Найти тему
Eliz

Maya. Меч. Часть 2

Захотелось добавить что-то вроде оплетки на рукоятку меча. И затем перейду к следующему этапу моделинга - сглаживанию.

  • Оплетка для рукоятки (пример на цилиндре)

Беру рукоять (на примере цилиндра), создаю цилиндр, удаляю верхние и нижние полигоны, чтобы остался полый цилиндр. Подгоняю по радиусу и ширине с помощью масштабирования. Обращаюсь к функции ShrinkWrap (через квадратик!) во вкладке Deform на верхней панели.

Deform
Deform

В открывшемся окне выбираю тип привязки Closest. Выделяю сначала нашу будущую оплетку и потом через Shift рукоятку и нажимаю Apply.

ShrinkWrap
ShrinkWrap

Затем выбираю оплетку и применяю Exstrude по толщине.

Как плавно изменять параметры в Maya? Чтобы какой-либо параметр (толщина, отдаление, масштабирование и т.д.), при изменении его в появляющемся окне (скрин снизу), изменялся плавно - нужно выбрать степень заполняемости кружочка (рядом с названием окна функции) голубым цветом. Если кружок немного заполнен цветом - изменение будет плавным и наоборот.

Не получается применить функцию ShrinkWrap? Сначала удаляю историю изменений объекта (обоих) и затем пробую еще раз. Также проверяю отключены ли привязки вершин и т.д.

Extrude
Extrude
  • Оплетка для рукояти

Вдоль рукоятки располагаю будущую оплетку

Combine
Combine

Выделяю каждый второй цилиндр, объединяю в одну группу (объединяю в один объект). Также вторую группу. Затем каждую группу оплетки "прилепляю" к рукоятке через функцию Shrinkwrap. Затем добавляю толщины через Extrude. Готово.

Как объединить объекты в Maya? Выделяю необходимые объекты, на верхней панели во вкладке Mesh выбираю функцию Combine.

ShrinkWrap
ShrinkWrap
  • Жесткие грани

Перед сглаживанием объектов добиваю клинок. Нижнюю половину клинка удаляю, растягиваю грани в стороны, чтобы сделать острое лезвие. Подбиваю все масштабы, общий вид.

-6

Затем делаю жесткие грани действительно жесткими. То есть, все грани, которые по моему замыслу должны быть острыми или жесткими, никак не сглажены, я применяю к ним функцию Harden Edge во вкладке Mesh Display.

-7
-8
  • Сглаживание

Далее приучаю себя к порядку и группирую объекты. В дальнейшем будет удобнее разбираться.

Как сгруппировать объекты в Maya? Выделяю все необходимые объекты, из которых состоит мой меч, и группирую их комбинацией клавиш Ctrl + G. Либо через функцию Group во вкладке Edit на верхней панели. Слева в списке аутлайнера (в простонародии Outliner) появится группа с названием group1. Нажимаю два раза на название и переименовываю (в данном случае это будет Sword). Каждый элемент в данной группе я также именую, например Blade, Gard и т.д.

Создаю копию Меча ( все копии создаю на одном и том же месте!). И новую группу называю Sword_Smooth (хотя в будущем переименую в Sword_HP).

Как создать копию в Maya? Группу можно скопировать в самом аутлайнере слева привычными Ctrl+C, Ctrl+V (копировать, вставить). Также для быстрого копирования в режиме "перемещения" (горячая клавиша W) выбираю объект, зажимаю Shift и навожу на стрелочку перемещения (появляется надпись clone), перемещаю в любом нужном направлении и клон выбранного объекта перемещается за тобой.

-9

1. Рукоять

Верхний элемент никак изменять не нужно, потому что они никак не поменяется при сглаживании. Поэтому выбираю объект, через вкладку Mesh выбираю функцию Smooth, 1 нам достаточно. Быстрый способ: выбираю объект, зажимаю Shift + ПКМ в появившемся списке выбираю функцию Smooth.

Как увидеть режим сглаживания объекта (без применения сглаживания) в Maya? Выбираю объект, нажимаю "2" либо "3" (2 - активна внешняя сетка полигонов, 3 - активна прилегающая к объекту сетка полигонов), и могу видеть, как будет выглядеть объект в сглаженном состоянии. Чтобы вернуться - нажимаю "1".

-10

Для данной фигуры необходимы ребра "поддержки" для боковых граней, потому что в моей модели данная часть меча должна быть более менее острой. Для этого добавляю с каждой стороны по грани. Либо с помощью функции Multi-cut tool (с зажатым Ctrl), либо выбираю боковую грань, использую функцию Bevel (Ctrl + B) и подбираю нужное количество сегментов и расстояние.

-11

Применяю функцию Smooth.

-12

Для оплетки также добавляю на боковые грани "удерживающие" грани (не забываю про внутреннюю часть! хотя ее можно вообще удалить, потому что ее никто там не видит). И использую Smooth.

-13

Рукоять также не нуждается в редактировании, потому как здесь ничего не деформируется. Применяю Smooth.

-14

2. Гарда

Добавляю грани с помощью луп ката (multi-cut tool) грани на боковые и острые грани.

-15

И применяю Smooth.

-16

3. Наконечники гарды

На наконечниках все грани должны быть острыми, поэтому применяю Bevel для всех граней. Из-за пересечений граней, лучше сделать последовательно. Сначала применяю Bevel на выделенные грани (скрин снизу), затем на оставшиеся. И применяю Smooth.

-17
-18

4. Лезвие

Ничего не поменялось - выделяю грани, которые должны оставаться острыми и применяю к ним Bevel.

-19

Применяю Smooth.

-20

После этого применяю функцию Mirror.

-21

Все объекты в сцене сглажены. По сути, на данном этапе были созданы высокополигональные модели HP (Hight Poly).

Удачи! Не забудьте задавать вопросы.