Захотелось добавить что-то вроде оплетки на рукоятку меча. И затем перейду к следующему этапу моделинга - сглаживанию.
- Оплетка для рукоятки (пример на цилиндре)
Беру рукоять (на примере цилиндра), создаю цилиндр, удаляю верхние и нижние полигоны, чтобы остался полый цилиндр. Подгоняю по радиусу и ширине с помощью масштабирования. Обращаюсь к функции ShrinkWrap (через квадратик!) во вкладке Deform на верхней панели.
В открывшемся окне выбираю тип привязки Closest. Выделяю сначала нашу будущую оплетку и потом через Shift рукоятку и нажимаю Apply.
Затем выбираю оплетку и применяю Exstrude по толщине.
Как плавно изменять параметры в Maya? Чтобы какой-либо параметр (толщина, отдаление, масштабирование и т.д.), при изменении его в появляющемся окне (скрин снизу), изменялся плавно - нужно выбрать степень заполняемости кружочка (рядом с названием окна функции) голубым цветом. Если кружок немного заполнен цветом - изменение будет плавным и наоборот.
Не получается применить функцию ShrinkWrap? Сначала удаляю историю изменений объекта (обоих) и затем пробую еще раз. Также проверяю отключены ли привязки вершин и т.д.
- Оплетка для рукояти
Вдоль рукоятки располагаю будущую оплетку
Выделяю каждый второй цилиндр, объединяю в одну группу (объединяю в один объект). Также вторую группу. Затем каждую группу оплетки "прилепляю" к рукоятке через функцию Shrinkwrap. Затем добавляю толщины через Extrude. Готово.
Как объединить объекты в Maya? Выделяю необходимые объекты, на верхней панели во вкладке Mesh выбираю функцию Combine.
- Жесткие грани
Перед сглаживанием объектов добиваю клинок. Нижнюю половину клинка удаляю, растягиваю грани в стороны, чтобы сделать острое лезвие. Подбиваю все масштабы, общий вид.
Затем делаю жесткие грани действительно жесткими. То есть, все грани, которые по моему замыслу должны быть острыми или жесткими, никак не сглажены, я применяю к ним функцию Harden Edge во вкладке Mesh Display.
- Сглаживание
Далее приучаю себя к порядку и группирую объекты. В дальнейшем будет удобнее разбираться.
Как сгруппировать объекты в Maya? Выделяю все необходимые объекты, из которых состоит мой меч, и группирую их комбинацией клавиш Ctrl + G. Либо через функцию Group во вкладке Edit на верхней панели. Слева в списке аутлайнера (в простонародии Outliner) появится группа с названием group1. Нажимаю два раза на название и переименовываю (в данном случае это будет Sword). Каждый элемент в данной группе я также именую, например Blade, Gard и т.д.
Создаю копию Меча ( все копии создаю на одном и том же месте!). И новую группу называю Sword_Smooth (хотя в будущем переименую в Sword_HP).
Как создать копию в Maya? Группу можно скопировать в самом аутлайнере слева привычными Ctrl+C, Ctrl+V (копировать, вставить). Также для быстрого копирования в режиме "перемещения" (горячая клавиша W) выбираю объект, зажимаю Shift и навожу на стрелочку перемещения (появляется надпись clone), перемещаю в любом нужном направлении и клон выбранного объекта перемещается за тобой.
1. Рукоять
Верхний элемент никак изменять не нужно, потому что они никак не поменяется при сглаживании. Поэтому выбираю объект, через вкладку Mesh выбираю функцию Smooth, 1 нам достаточно. Быстрый способ: выбираю объект, зажимаю Shift + ПКМ в появившемся списке выбираю функцию Smooth.
Как увидеть режим сглаживания объекта (без применения сглаживания) в Maya? Выбираю объект, нажимаю "2" либо "3" (2 - активна внешняя сетка полигонов, 3 - активна прилегающая к объекту сетка полигонов), и могу видеть, как будет выглядеть объект в сглаженном состоянии. Чтобы вернуться - нажимаю "1".
Для данной фигуры необходимы ребра "поддержки" для боковых граней, потому что в моей модели данная часть меча должна быть более менее острой. Для этого добавляю с каждой стороны по грани. Либо с помощью функции Multi-cut tool (с зажатым Ctrl), либо выбираю боковую грань, использую функцию Bevel (Ctrl + B) и подбираю нужное количество сегментов и расстояние.
Применяю функцию Smooth.
Для оплетки также добавляю на боковые грани "удерживающие" грани (не забываю про внутреннюю часть! хотя ее можно вообще удалить, потому что ее никто там не видит). И использую Smooth.
Рукоять также не нуждается в редактировании, потому как здесь ничего не деформируется. Применяю Smooth.
2. Гарда
Добавляю грани с помощью луп ката (multi-cut tool) грани на боковые и острые грани.
И применяю Smooth.
3. Наконечники гарды
На наконечниках все грани должны быть острыми, поэтому применяю Bevel для всех граней. Из-за пересечений граней, лучше сделать последовательно. Сначала применяю Bevel на выделенные грани (скрин снизу), затем на оставшиеся. И применяю Smooth.
4. Лезвие
Ничего не поменялось - выделяю грани, которые должны оставаться острыми и применяю к ним Bevel.
Применяю Smooth.
После этого применяю функцию Mirror.
Все объекты в сцене сглажены. По сути, на данном этапе были созданы высокополигональные модели HP (Hight Poly).
Удачи! Не забудьте задавать вопросы.