Хотелось бы с вами поделиться некоторыми нюансами связанными с модом Hex Casting для Майнкрафта.
Руны вы можете рисовать под любым углом:
Главное в какую сторону поворачивает следующая линия относительно предыдущей:
Даже в самом моде руны кодируются на основании углов, которые получаются после поворота линии. Всего таких углов 5:
К примеру условное обозначение того ромба в начале будет "qaq". В некоторых случаях вместо рун в Стеке можно увидеть нечто подобное:
HexPattern(NORTH_WEST qaq) HexPattern(EAST eadaewea)
В игре это будет выглядеть как-то так:
Обратите внимание на qaq, aa, wa, weaqa и eadaewea - это и есть кодировка рун. Что бы превратить эту "китайскую грамоту" в значки рун нужно дополнительно установить Hex Gloop:
Еще стоит разобраться с парочкой терминов:
Я туда поместил цифры, но находится там может все что угодно. Отдельно взятый элемент из Стека называется Iota (Йота).
Что бы очистить поле с рунами используйте свой посох удерживая Shift.
Сами руны вы можете изучить на этом сайте:
А потренироваться составлять заклинания из рун можно здесь:
Перейдем к составлению заклинаний.
Заклинание предающее импульс игровому персонажу:
Первая руна (как и вторая) помещает истинное имя (назовем это так) вашего игрового персонажа в стек. Третья руна берет из стека истинное имя сущности и помещает в стек единичный вектор направленный вдоль направления взгляда этой сущности:
Если нажать F3+B то сможете увидеть синие отрезки у каждой сущности, это и есть их направление взгляда. Последняя руна в заклинании предает импульс сущности в направлении вектора. В данном случае игровой персонаж приобретет ускорение в то направление, куда смотрит. Это заклинание может полностью заменить фейерверки при полете на элитрах. Сила импульса зависит, от длинны вектора. Практика показывает, что единичный вектор может подбросить игрового персонажа на 5 блоков вверх, а вектор с длинной 4 уже примерно на 60 блоков вверх. Дальше же увеличивать длину вектора не имеет смысла, так как высота никак не изменится, во всяком случае для игрового персонажа, на других сущностях не проверял. Однако, скастовав 4 раза подряд заклинание с единичным вектором, вашего персонажа подбросит на те же 60 блоков, а затраты аметистовой пыли уменьшаться в 4 раза.
Простейшее заклинание разрушения блока на который смотрит ваш игровой персонаж выглядит так:
Первые 5 рун позволяют позволяют определить блок на который падает взгляд игрового персонажа в радиусе 31 блока.
Теперь попробуем кого-нибудь взорвать:
Первые пять символов определяют взрываемую сущность, взгляд при этом должен быть направлен на нее. Далее определяем координаты сущности, сила взрыва на 5 и сам взрыв.
Далее у нас идет заклинание магического света:
К координатам блока на который мы смотрим, прибавляем нормаль грани, на которую падает взгляд, в результате получим координаты рядом с блоком, где и появится магический свет.
Рассмотрим руны "Отражение Компаса":
Левая выдаст координаты головы сущности а правая - ног. Практически всегда применяется левая руна.
Переходим к великим заклинаниям.
При попытке разобраться, как рисуются руны этих заклинаний, вы сразу же столкнетесь с проблемой. Дело в том, что начертания этих рун уникальны для разный генераций миров, поэтому вам придется узнать самим, как их рисовать в вашем мире. В сундуках иногда попадаются свитки с этими заклинаниями. Начать поиски советую с ближайших крепостей, в их библиотеках часто попадаются данные свитки.
Тем же, кто хочет получить все древние свитки через консоль, достаточно ввести следующую команду:
/hexcasting patterns giveAll
Но даже найдя один из таких свитков, использовать вы его все равно не сможете. Вам еще нужно достичь просветления.
Для начала возьмите свиток с великим заклинанием в левую руку. Укажите необходимые для данного заклинания векторы, сущности и тп. А после этого прочитайте заклинание из свитка таким образом:
После чего у вас появится сообщение о том, что у вас недостаточно знаний. Теперь мы можем переходить ко второму этапу достижения просветления. Нам нужно научится кастовать заклинания, тратя на это ваши жизни вместо аметистов. Поэтому выкладывайте все аметисты из инвентаря, и убедитесь что ваши ХП полные. Используйте следующее заклинание:
Или видимо в зависимости от версии Hex Casting возможен и такой вариант:
В любом случае результате у вас должно остаться ровно пол сердечка. Это и есть необходимое условие для получения просветления. Если все получилось, то вы должны достичь просветления. А заодно у вас должно появится вот это скрытое достижение:
И да, если вы до сих пор не умеете рисовать цифры в НЕХ, то вам самое время заняться этим вопросом, что бы начертить руну цифры 7,75 или 3,94 которая использовалась в последнем заклинании.
Для тех, кому лень выполнять эти достижения, можете в креативе найти The Media Cube, и съесть его:
Великий телепорт.
Предлагаю вам для начала в качестве точки назначения телепортации использовать метку (синтинел). Ниже вы увидите два заклинания. Первое создает синтинел на вашем месте, а второе телепортирует вас к метке:
Что бы рассмотреть, как рисуется руна великого телепорта на найденном свитке в выживании, используйте Ctrl.
А вот телепорт на 1000 блоков по координате Х в качестве примера:
Координаты точки назначения можно так же записать в фокус (талисман). Для этого возьмите его в левую руку и начертите заклинание:
Сам фокус (талисман) создается так:
Теперь держа этот фокус в левой руке, вы всегда сможете вернуться в данное место с помощью следующего заклинания:
Несмотря на множество достоинств у руны великого телепорта есть и существенный недостаток. Чем дальше телепортируется игровой персонаж с помощью этой руны, тем выше шанс, что из вашего инвентаря после телепортации повыпадают вещи, включая те, которые одеты на вашего персонажа в данный момент.
Далее давайте рассмотрим как записать заклинания на амулеты.
Шаблон заклинания записи выглядит так:
В начале в скобках начертайте само заклинание, которое желаете поместить в амулет. После того, как заклинание в скобках записано, прервитесь (esc). Выкиньте аметисты из инвентаря и наведитесь на их хитбокс вот так:
Возьмите в левую руку сам амулет. Далее продолжайте заклинание по шаблону. Если все сделано верно, то заклинание будет записано на амулет.
Создаем фиал
Как и в предыдущем заклинании сначала выкидываем аметисты и наводимся на их хитбоксы. В левую руку берем 1 пустую стеклянную бутылку. Чертим следующее:
Заряжаем амулеты
Опять то же самое, смотрим на аметисты, в левой руке держим предмет, который хотим перезарядить.
Рассмотрим заклинания посложнее.
Заклинание взрыва не портящее ландшафт:
Вам стоит учесть, что в Незере это заклинание перестает работать правильно. Исправить ситуацию можно заменив воду на лаву. А в моде Hex Gloop есть руна Everflame Reflection с помощью которой можно определить, что заклинание произносится в нижнем мире.
Теперь объединим пару заклинаний в одно:
Здесь измеряется рост игрового персонажа и сравнивается с 1,5. Напомню, что в полный рост он 1,8 а на шифте 1,5. Ну а далее в зависимости от истинности условия выполняется одно из заклинаний. Фактически это аналог оператора if в программировании.
Последнее заклинание можно попытаться уменьшить, например так:
"Возвышение Авгура":
Так как стек заполняется снизу вверх, сначала мы работаем над условием, потом над действиями при истинности условия, а далее - при ложности, и только в самом конце чертим саму руну Возвышение Авгура.
Еще одно заклинание с условием и оператором "if":
Заклинание ломает блок, только в том случае, только если "видит" его, если же блок находится дальше 31 блока, то заклинание ничего не сделает, и при этом аметисты на провал тоже не тратятся. Полезно для экономики аметистов.
Еще одно заклинание для создания и зарядки фиалов:
А вот заклинание телепортации НПС к метке и установка метки:
АОЕ заклинание:
В радиусе 31 блока накладывает иссушение на всех монстров. Заклинание получается очень дорогое по аметистам, но как пример имитации оператора подобного оператору for в HEX, довольно наглядное.
Тут без комментариев.
Заклинание Бура
Одним кастом выкопает яму 3х3х3. У повторяющихся элементов стрелки не расставлял, так как чертятся эти руны одинаково.
Заклинание создающее стену 3x3 по направлению взгляда может выглядеть так:
В данном случае стена создается на расстоянии в 2 блока от игрока. Есть у этого заклинания и недостаток: если на месте создания стены будет хотя бы один любой блок, то стена нормально не построится.
Следующее заклинание окружает игрового персонажа стенами 3х3 со всех сторон:
Я даже смог прикрутить сюда какую-никакую проверку наличия блока, прежде чем его туда установить.
"Гамбит Тота" (оператор циклов For)
Руна требует 2 списка. Над каждым элементом из второго списка будут производится операции записанные в первом списке. Загвоздка в том, что вроде и понятно как эта руна работает, но явно не до конца. Давайте проведем исследования этой руны. Для начала составим пару списков из цифр:
А теперь применим "гамбит Тота" и посмотрим что выйдет:
У нас получился новый список в котором творится полная фигня. Руны здесь оказались перемешаны с цифрами. Тут это видно нагляднее:
Использование подобного списка в дальнейшим практически наверняка приведет к ошибкам. Что бы исправить положение второй список стоит изначально составлять из цифр. Это можно сделать например так:
Теперь у нас в первом списке руна, а во втором цифры. Применим "гамбит Тота":
В стеке остались лишь цифры. Отсюда можно сделать вывод, что не стоит составлять из рун второй список, лучше что бы там были цифры, координаты(вектора), или истинные имена сущностей.
Однако при необходимости проблему можно решить и другим способом, для этого в первый список, перед руной "10" добавим "Гамбит Гермеса":
Тоже неплохой выход из положения, и может иногда пригодится.
Давайте теперь добавим операцию сложение в первый список, но в самое начало стека добавим еще пару цифр (100 и 200):
Отсюда хорошо видно, что и все элементы за пределами двух списков нам тоже будут сильно мешать. В данном случае это цифры 100 и 200, посмотрите как они размножились. Старайтесь применять "Гамбит Тота" только тогда, когда в стеке находятся только два списка, необходимые для этого гамбита, и больше ничего лишнего нет.
Хотя конечно же с этой проблемой можно в крайнем случае бороться и другим способом. Нужно добавить в начало первого списка удаление элементов из стека, в данном случае двух, а последний элемент, который будет передан из второго списка, не забудьте оставить, что бы все работало правильно:
Советую все руны с математическими операциями; руны взрыва ломания блоков и тп использовать в первом списке, во втором держать только перечень координат или сущностей, на которые вы хотите воздействовать. Возможны конечно и экзотические варианты, но использовать описанной мною способ думаю будет проще. Так же стоит учитывать, что после применения этой руны всегда остается список, даже если он пустой.
"Бухгалтерский гамбит"
Эта руна удаляет элементы из стека, и чертится она может совершенно по разному:
Галочка здесь означает удаление элемента из стека а линия оставит элемент в стеке. Количество элементов затрагиваемых этой руной зависит от общего количества палочек и галочек. Причем удаление начинается снизу стека. Перейдем к примерам, думаю так будет проще понять как работает данная руна.
Первая руна в виде "галочки" на изображении выше просто удаляет верхний элемент в стеке.
Вторая руна взаимодействует уже стремя верхними элементами из стека, при этом совсем не важно сколько в стеке элементов, главное что не меньше трех. И так, двигаемся снизу вверх, начиная с третьего элемента: 3 элемент руна удалит, 2 оставит в стеке, а первый - снова удалит.
Переходим к 3 руне. 4, 3, 2 - элементы удаляются, а 1 останется. Опять же то, что в стеке будет больше 4 элементов ничего не изменит.
4 Руна: 5, 3, 1 -удаляем, 4, 2 - оставляем.
Эти две руны, как вы могли понять, делают одно и тоже, поэтому левый вариант руны использовать не имеет смысла. Начинать "Бухгалтерский гамбит" всегда стоит с самого нижнего удаляемого элемента, а потом двигаться вверх.
Заклинания кругов
Сначала нам нужно создать пустой импульс (Empty Impetus)
Дальше в этот блок нужно поместить разум жителя, с помощью руны "Пытки разума" или "Чистый разум" в зависимости от перевода. Нам понадобится инструментальщик, эта профессия выдается жителю с помощью стола кузнеца.
Далее его нужно раскачать с помощью торговли, иначе у вас ничего не выйдет и житель в процессе умрет. Теперь нужно скастовать следующее заклинание:
После чего Empty Impetus превратится в Toolsmith Impetus. Осталось из глубинного сланца создать скрижаль:
И записать на них нужные руны. Для этого возьмите скрижаль в левую руку и начертите следующее:
По центру записывается та руна, которая будет на скрижали. С помощью подобных кругов можно реализовать стационарный телепорт или стартовую площадку для элитр, которая подбросит игрового персонажа вверх:
Не забудьте заполнить Toolsmith Impetus аметистами с помощью воронки.
Векторы
Если ваши знания о векторах ограничены школьной программой, то вы наверняка уже задавались вопросом почему координаты (X; Y; Z) называются здесь векторами. Я собираюсь разобрать только самые важные моменты, но освежить в памяти основы работы с векторами вам тоже не помешает, хотя их я затрагивать не буду.
Любой вектор берет свое начало в начале системы координат, то есть в точке (0; 0; 0) а заканчивается как раз теми координатами (X; Y; Z). Поэтому довольно часто эти вектора можно считать просто координатами. Но началом системы координат вектор может считать вообще любую точку, любой блок, сущность, игрового персонажа и тп. В этом случае уже эта точка для этого вектора принимается за начало координат (0; 0; 0). Можно сказать, что у каждого вектора своя система координат. А сложение векторов здесь выглядит как просто сложение их соответствующих координат.
Цифры
Обе руны означают ноль. Только слева - это начальный элемент для положительных цифр, а с права, для отрицательных. Число же зависит от своего рода "хвоста" данного элемента. Опять же все зависит от угла на которое поворачивается линия на "хвосте":
Как отсюда видно острые углы умножают и делят предыдущее значение на 2, тупые углы прибавляют 5 или 10, а прямая линия прибавляет 1.
А теперь примеры цифр до 130:
500 и 1000. Рисуем 100, потом хвост.
Минутка комбинаторики.
Если нужно поменять местами больше 3 элементов в стеке, то скорее всего придется использовать следующую руну:
Перед руной нужно указать число которое соответствует определенной перестановке. С числа 6 до 23 перестановка для четырех элементов, с 24 до 119 перестановка для 5 элементов, и так далее. Для n от (n-1)! до n!-1.
Вот перестановки от 0 до 23:
Если вам нужно больше перестановок, то сами можете поэкспериментировать с онлайн калькулятором:
Советую результаты таких экспериментов копировать например в Notepad++, где можно будет легко увидеть номер нужной перестановки.
Так же можете использовать аналогичную таблицу у разработчика мода:
Работа с Фокусами и Списками
Что делать, если ваше заклинание не умещается на экране даже с линзой прозрения? Разбейте заклинание на несколько частей, и записывайте свое заклинание в фокус (талисман) по частям. Добавить следующую часть заклинания в фокус можно так:
Иногда разорвать заклинание нужно внутри скобок, тогда открывающую скобку перед местом разрыва стоит записать так:
С закрывающей скобкой во второй части заклинания возможно понадобиться проделать то же самое. Если вы забыли проделать подобный маневр, место заканчивается, а до конца еще далеко, то не бойтесь - закрывайте все скобки, и записывайте на амулет в таком виде. Потом просто нужно будет удалить лишние скобки, и все.
Если в заклинании присутствует следующая руна, то ее следует продублировать:
Иначе она просто не запишется на фокус (талисман).
Удалить одну руну из заклинания на фокусе можно так:
Для замены руны в записанном на фокус заклинании используйте это:
Вставить руну можно следующим образом:
Если не хотите считать самостоятельно, а руна в вашем списке на нужной позиции больше в списке нигде не повторяется, то вы можете узнать позицию этой руны и так:
Так же в Фокусе можно собрать целый список к примеру координат для мест телепортации. Для этого не забывайте взять фокус в левую руку, а далее можно воспользоваться заклинанием:
В некоторых версиях Hex Casting первая руна в заклинании работает не корректно и даже при пустом талисмане выдает True. В этом случае просто замените ее на:
Получится что-то подобное:
А можно вообще записать на пустой талисман пустой список вручную, тогда от условия и вовсе можно избавится:
Это заклинание работает таким образом, что каждые новые координаты будут добавляться к предыдущим в конец списка, так же заклинание будет выводить полученный список в чат, где его можно проверить.
Что бы потом вывести n-ый элемент из стека или из списка можно воспользоваться одной из следующих рун:
Левая руна перемещает n-ый элемент из стека наверх. Правая - выбирает n-ый элемент уже из списка, а сам список удаляет. Так же стоит учитывать, что нумерация элементов в списке начинается с 0.
Левая руна называется: "Гамбит Гермеса". Она раскроет скобки и поочередно выполнит все действия над рунами в списке. Если же в списке будет находится, что-то кроме рун, например вектор или истинное имя сущности, то это приведет к ошибке. Может применятся и к одной руне, если она находится на верху стека.
Правая руна на изображении, это "Распад Стаи". Раскроет скобки списка и поочередно переместит все что там находится без изменений в стек. И тут совершенно неважно будут это руны вектора или что то еще, правда применять эту руну со списком из рун я бы не советовал.
Первая руна на изображении создаст пустой список. Вторая руна возьмет элемент на верху стека и создаст список только с этим элементом. Третья руна добавит элемент из стека в конец списка. Четвертая руна добавит элемент из стека в начало списка. Иногда элементы стоит добавлять именно в начало списка, так как потом от туда намного проще достать последний добавленный элемент сходной руной "Speaker's Decomposition".
"Карманный" портал в Незер
Иногда намного полезнее иметь список относительных координат, а не абсолютных, например если вы хотите вокруг моба или игрока возвести относительно сложную конструкцию, то его абсолютные координаты должны складываться с относительными. Получить же список относительных координат в фокус (талисман) можно следующим заклинанием:
В некоторых версиях Hex Casting первая руна в заклинании работает не корректно и даже когда фокус (талисман) в левой руке пуст выдает True. В этом случае просто замените ее на:
Сделайте макет желаемой конструкции, установите сентинел в начало отсчета, и используйте заклинание на каждом блоке макета. Например этим способом плюс рунами создания лавы и воды, мне удалось создать заклинание создающее портал в Незер и сразу же его поджечь.
Шаблон для портала был таким:
Взгляд здесь направлен вдоль координаты "Х", это важно. С помощью заклинания про которое шла речь вые соберите в фокусы 2 списка. В первом фокусе должны быть все координаты блоков обсидиана, а во втором - координаты блоков льда. На место обсидиана будем кастовать лаву, а на место льда - воду. Тогда само заклинание будет таким:
Подобным образом можно создавать и более сложные конструкции из обсидиана, да и заклинание в этом случае потребует совсем незначительных изменений.
Как вставлять любые Йоты в заклинание.
Если в предыдущем заклинании у вас возник вопрос "А как поместить в тело заклинания список для лавы и для воды?" то этот раздел для вас.
Начнем с того, как поместить одну Йоту, не являющуюся руной, в заклинание. Что бы такие Йоты не вызывали ошибок, советую внедрять их в заклинание следующими способами:
Напрямую записать в список можно только руны, а что бы поместить туда Йоту, которая не является руной придется немного исхитриться. Когда будете писать заклинание вместо этой Йоты предлагаю написать совершенно любой значок, я обычно рисую горизонтальную черточку, после чего просто пишем заклинание дальше. И когда это заклинание, которое является пока только заготовкой, будет дописано до конца, мы сохраним его для начала в пустой фокус (талисман) или книгу заклинаний, а затем заменим эту черточку на нужную Йоту:
В том случае, если у вас несколько одинаковых "черточек" в списке, то этим способом вы замените именно первую черточку, учитывайте это.
Если же у нас не одна Йота, а целый список из таких Йот, то тут все будет немного сложнее если у вас не установлено дополнение HexShield, поэтому давайте рассмотрим нужные манипуляции на примере, и в качестве такого примера возьмем заклинание портала в Незер. Для начала нам нужно разбить это заклинание на несколько кусков:
Каждый из этих кусков нужно записать на отдельный лист в книге заклинаний. Ну а дальше просто соберите нужные части заклинания в правильном порядке используя эти руны:
Ферма Аметистов
Для начала вам стоит знать, что Hex Casting позволяет создать блоки цветущих аметистов в любом месте:
Подобный механизм вам уже должен быть знаком из раздела "Заклинания кругов", там я подробно рассказывал про руну "Чистый разум". Хотя конечно же ферму можно создать и на месте жеоды, и не мучатся с жителями.
Далее мы хотим добиться того, что бы заклинание разрушало все блоки вокруг всех цветущих аметистов. Для этого предлагаю для начала создать в фокусе (талисмане) список координат, на которых мы и будем ломать аметисты заклинанием. Для этого скажем в безделушку запишем следующее заклинание:
Теперь держа в левой руке пустой фокус используем это заклинание на каждом блоке цветущего аметиста будущей фермы. Если сделано все правильно то теперь у вас в фокусе будет полный список с координатами на которых будут расти аметистовые Друзы.
В некоторых версиях Хекса некорректно работает эта руна:
Бывает что она всегда выдает True, даже когда фокус чист. В этом случае стоит вручную поместить пустуй список в фокус, или исправить заклинание так:
Осталось создать заклинание которое будет разрушать аметистовые Друзы:
Запишите его например в амулет. Держа фокус в левой руке и использовав это заклинание всего 1 раз вы сломаете все аметистовые Друзы на ферме в радиусе до 31 блока от заклинателя.
Последнее заклинание довольно короткое, поэтому его довольно просто записать и на круг заклинаний, правда вместо фокуса тогда придется использовать Библиотеку Акаши.
Библиотека Акаши
Библиотека Акаши состоит из блока "Запись акаши", в который нужно поместить разум Библиотекаря с помощью "Пыток разума", и книжных полок акаши.
В библиотеку Акаши можно поместить так же как и в фокус (талисман) любой список. Делается это примерно так:
При этом смотреть ваш персонаж должен на блок "Запись акаши". Седьмой желтый символ вы выдумываете самостоятельно, тут главное что бы он был уникальным. И конечно же не забудьте держать фокус с информацией, которую хотите поместить в эту библиотеку, в левой руке.
Теперь обратится к записи акаши можно из любой точки мира например так:
В этом случае координаты X Y Z придется вводить вручную, поэтому советую разместить библиотеку акаши в место с координатами, которые будет легко записать с помощью цифр HEX. Правда для фермы аметистов я использую немного другой способ указания координат:
Само заклинание будет таким:
Те, у кого установлен Hex Gloop, могут обойтись и без библиотеки Акаши:
Так же хочу обратить ваше внимание, что в некоторых версиях Hex Casting блоки ломаются только внутри круга, а при попытке сломать блок снаружи круга появится ошибка. В этом случае вам стоит окружить ферму заклинательным кругом, как на скриншоте. Так же учтите что есть придел тому сколько блоков способно сломать одно заклинание.
Если хотите автоматизировать ферму, то воспользуйтесь Cleric Impetus:
Cleric Impetus может быть активирован с помощью редстоуна, только перед этим его нужно привязать к игроку. Для этого запишите на фокус имя вашего игрового персонажа с помощью руны в виде ромба, после чего кликнете этим фокусом по Cleric Impetus.
Осталось подключить к этому Cleric Impetus таймер и настроить время. Среднее время роста аметистов насколько мне известно где-то 2 часа 16 минут или около семи игровых дней.
Поэтому вы можете воспользоваться счетчиком игровых дней наподобие этого:
Или воспользоваться таймером вроде этого:
Моды на Hex Casting ищите тут:
Вторая часть гайда тут:
#Minecraft #Hex Casting