Найти в Дзене
Special Games Club

Обзор DOOM ‘2016 - Безбашенно крутой

Оглавление

DOOM 2016 — это реинкарнация некогда легендарной серии кровавых FPS в псевдо-3D стиле. После вялой попытки возродиться в 2004 году, DOOM надолго покинул экраны, и спустя целых 12 лет id Software идёт на реванш. Получилось ли у них? Давайте разберёмся вместе в немного запоздавшей рецензии на DOOM. Держитесь черти, идёт Палач Рока.

Сломали? Починим!

Третья часть Doom была, мягко говоря, не про то, что хотелось. Когда разработчики уходят в размышления о напряжённой атмосфере из-за инновационной системы — один фонарик в руках — понимаешь, что всё кардинально не там, где должно быть.

Всё новое — хорошо забытое старое.
Всё новое — хорошо забытое старое.

Спустя 12 лет id Software сызнова пробуют перезапустить серию, но в этот раз пошли по крайне правильному пути. Всё, что хоть как-то съедало драйв безумного экшена из DOOM нещадно вырезалось.

Заумный сюжет с кучей персонажей и хитросплетениями? Отдохните! Перезарядка мешает в самый нужный момент? Забудьте о ней! Любите кидаться гранатами, но они быстро заканчиваются? Теперь они сами восстанавливаются за несколько секунд, кидайся, дорогой. Опасаетесь упасть вот с этого уступа, чтобы не потерять пару важных хэлсов? Никакого урона от падений! И так далее.

DOOM это концентрированное стрельбище по адской дичи. В id Software разумно решили, что вас должны беспокоить только многочисленные способы приготовления этого бестиария, а не волнения о том, что на кухне масло заканчивается.

Без реверансов в сторону оригинальной Doom не обошлось.
Без реверансов в сторону оригинальной Doom не обошлось.

Начало начал

Говоря, что сюжета в DOOM нет, я чуть-чуть лукавлю. Он есть, но затесался в десятках разбросанных по игре записках. С полным перезапуском серии id Software решила переписать и историю с самого начала.

В 2095 году на Марсе был обнаружен межпространственный разлом аргент-плазмы, который мог решить проблемы надвигающегося на людей энергетического кризиса.

Освоением Марса было под силу только Объединённой Аэрокосмической Корпорации, что уже в 2096 году построила первый аванпост и начала терраформирование Марса для того, чтобы на нём можно было жить.

Весь персонал ОАК либо умер, либо обратился в ужасных монстров.
Весь персонал ОАК либо умер, либо обратился в ужасных монстров.

Постепенно развиваясь, ОАК всё больше изучала Марс в целом и разлом в частности. Так был открыт путь Ад — место заполненное демонами. Изучая новый мир и его обитателей, ОАК сделало множество открытий. Однажды они наткнулись на таинственный саркофаг, который с боем вынесли на Марс.

Глава ОАК Сэмюэль Хайден, ставший из-за убивающей его болезни киборгом, закрыл доступ к саркофагу всем сотрудникам и забрал его для личного изучения. В саркофаге был найден обычный на вид человек, в последствии названный Палачом Рока.

В дальнейшем, после изучения ада из найденных летописей демонов, стало известно, что найденный человек был некогда страшнейшим бичом демонов, что звали его Палач Рока: неутомимый воин, поклявшийся убить всех демонов.

Доведя демонов до отчаянья тем, что почти истребил их всех до единого, сам Палач Рока в вере в несокрушимость себя совершил ошибку и попал в ловушку. Заточенный в саркофаге, он пролежал немыслимое количество лет, будучи страшным напоминанием демонам об их бесчинствах.

Даже самый слабый враг на высокой сложности достаточно сильно расправится с задумчивым игроком.
Даже самый слабый враг на высокой сложности достаточно сильно расправится с задумчивым игроком.

И сейчас этот саркофаг находится на Марсе в руках одного из самых пытливых умов человечества, что заточён в не знающем усталости кибернетическом теле.

Оливия Пирс, возглавляющая проект Лазарь — специальный отдел, направленный на изучение артефактов Ада — заключает соглашение с напуганнымии потерей саркофага демонами и высвобождает так называемые волны Лазаря на всю марсианскую Базу ОАК, чем убивает почти всех обитателей, а те, кто выживают, обращаются в монстров.

Попав в сложную ситуацию, директор ОАК, невосприимчивый к волнам Лазаря благодаря своему кибернетическому телу, пробуждает Палача Рока — единственного, кто способен дать отпор орде демонов. Вот тут-то на сцену выходим мы.

Хватит разглагольствовать, нужно убивать!

Перед id Software стояла сложная задача. С одной стороны — нужно было сделать максимально кровавый и адреналиновый FPS — с другой выстоять в мире, где больше ценятся FPS со сложными сюжетами типа Halo и Killzone. Делать что-то наподобие DOOM 2004 года было бы плохим решением. Так был выбран путь максимального улучшения того, чем серия DOOM всегда славилась — адское месиво.

То, с какой тщательностью подошли к геймплею в DOOM — достойно всяких похвал. id Software сделали всё, чтобы игрок не отстреливался из-за угла, а наоборот, всегда стремился в самую гущу событий. Наш герой стал максимально подвижным: лихо прыгает, быстро бегает и способен подтянуться практически на любое возвышенное препятствие.

Мы резво скачем по арене и отстреливаемся от монстров. Игроку нужно быть постоянно в движении, ибо остановка хоть на секунду — верная смерть.

Локации в DooM получились очень красивые и разные.
Локации в DooM получились очень красивые и разные.

Каждого врага можно довести до состояния ступора, после чего провести по нему сокрушительную и яростную рукопашную атаку. Отрывание рук, крушение черепов, разрывание на мелкие кусочки — в id Software постарались сделать кучу анимаций для каждого врага в зависимости от того, с какой стороны вы стоите и в какую часть тела целитесь для достижения максимального эстетического удовольствия от каждой кровавой казни. При этом яростные убийства несут и полезный характер: выполняя их вы можете подлечить себя, а иногда и восстановить боезапас.

Арсенал оружия тут имеет стандартный набор для серии, но сильно доработанный. Это одна из немногих FPS, где вы не находите пару любимых стволов и идёте с ними до финальных титров. В DOOM абсолютно всё оружие крутое и нужное в зависимости от ситуации. Каждое сражение — это безумный танец, в котором вы только и успеваете жонглировать дробовиком, автоматом, ракетницей в зависимости от врага, которому не повезло оказаться в поле вашего зрения.

Даже бензопила переработана полностью и работает только на удовольствие и пользу. Вы не скучно пилите врага пока у вас тает бензин, а у него здоровье. В DOOM контакт демона с вашей бензопилой — это мгновенная и предельно кровавая казнь, что приводит к выбросу из жертвы кучи патронов.

Старые монстры в новом дизайне по-хорошему отвратительны.
Старые монстры в новом дизайне по-хорошему отвратительны.

Получается очень гармоничный и продуманный экшен, в котором вы как белка в колесе крутитесь по арене, тасуете оружие, а как только закончились все боеприпасы, достаёте из штанин бензопилу (ДРУЖБА РЕШАЕТ!), отпиливаете башку ближайшему врагу, хватаете горсть патронов, а затем дальше в бой! Всё это сыграло на пользу геймплея, делая его предельно быстрым и яростным.

Учитывая тенденцию запихивать прокачку во все современные проекты, id Software ввели в DooM возможность развивать персонажа и его вооружение, но сделали это крайне гармонично. Никакого подсчета цифр, вылетающих из врагов и +0,00005 урона к атаке в каждом третьем понедельнике месяца при ретроградном Меркурии. Нет, схема много проще.

Почти для каждого оружия есть по два модуля дополнительной атаки. Модули находим у специальных ботов, раскиданных на уровне. Каждый модуль имеет по два-три дополнительных свойства, что мы открываем, вкладывая очки улучшения оружия. Открыв все свойства модуля, мы получаем небольшое задание для открытия последнего, самого полезного свойства. Для примера: та же двустволка попросит вас пару десятков раз одним дуплетом уложить несколько врагов. Справились? Ну вот тебе возможность делать два дуплета подряд.

Когда Барон Ада услышал как вы за спиной его чёртом зовёте.
Когда Барон Ада услышал как вы за спиной его чёртом зовёте.

Получаются очки улучшения оружия за всё подряд. Парочку за уровень можно получить, находя секреты, ещё штук шесть просто убивая нечисть, три за выполнения простеньких испытаний (убить 5 импов свалившись на них грозными ботинками сверху и т.д.) Я, несмотря на то, что являюсь особо ярым противником коллектблс, недостатка в этих очках абсолютно не имел, более того, я с радостью искал все эти испытания, уж так хорошо они вписаны в основное ядро игры.

Как и подобает серии, в DOOM полно секретных завитков на уровнях, в которые сложно, но хочется попасть в надежде на приятные ништяки.

Также мы можем улучшать себя. Опять же, на каждом уровне тут и там раскиданы трупы спец-опер группы, доставая чипы из их крутой брони, мы делаем себя чуток лучше. Это позволит Палачу Рока быстрее доставать оружие, быстрее подтягиваться, меньше получать урона выстрелив ракетницей во врага перед собой. Ничего кардинально не меняется, но в скопе это очень приятные мелочи, что делают уничтожение демонов ещё более приятным занятием.

Куда как более сильное влияние на геймплей оказывают руны. Как и в выше названных случаях нам необходимо отыскать рунный камень и выполнить его простенькое задание на специальной арене. К примеру, убить за отведённое время врагов только взрывами бочек, пропрыгать быстро участок с обрывами и так далее. За успешно выполненное испытание мы получаем руну. Таких на себя можно нацепить до трёх штук.

Лично мои фавориты оказались руны на улучшенное управление Палачом Рока в полёте и возможность казнить врага с большего расстояния. Гремучая смесь! Когда вы вырываете глаз ошарашенного какодемона, что завис в 10 метрах над землёй в обманчивой безопасности, радуешься, как ребёнок, что отвинтил голову кукле.

В игре даже нашлось место настоящим боссам с необходимостью уклоняться от их атак и искать слабые места.
В игре даже нашлось место настоящим боссам с необходимостью уклоняться от их атак и искать слабые места.

Все эти вещи в геймплее живут не обособленно, они дополняют себя и работают на ваше удовольствие. В DOOM приятно играть и получать истинное удовольствие от стрельбы. Каждое оружие очень круто продуманно, а каждый враг требует к себе особый подход. И всё это на каких-то запредельных скоростях под отличный саундтрек.

Последний раз кровавый FPS мне доставлял столько же удовольствия ещё в 2004 — Painkiller и в этом отношении DOOM по-своему уникален и прекрасен.

Вердикт

DOOM выглядит, звучит и играется так, как должен кровавый экшен в наше время. Минимум сюжета, отсутствие по-голливудски поставленных кат-сцен и никаких моральных дилемм. Он яростный, быстрый, кровавый, громкий, жестокий, хардкорный.

Тот случай, когда после очередной схватки, на выдохе откидываешь геймпад в сторону и признаешься сам себе, что пройденный бой был ЧЕРТОВСКИ КРУТ!

Ещё больше интересных новостей, статей и обзоров игр можно найти на нашем сайте Special Games Club.