Найти в Дзене
Engooger

Перевод статьи Санта-Моники "СПАРИНГ С ТЮРОМ: СОЗДАНИЕ БОСС-ФАЙТА В GOD OF WAR RAGNARÖK: VALHALLA"

20 апреля игра God of War (2018) отмечает шестую годовщину со дня выпуска! Вспоминая начало скандинавской саги , мы хотели обсудить уникальный путь Тира – загадочного персонажа, который превратился из мифа в наставника в течение игр.

Хотя в God of War (2018) он физически отсутствовал, его присутствие оставляло глубокий след на события, разворачивающиеся в ходе первого совместного путешествия Кратоса и Атрея, когда они исследовали глубины его храма, раскрывая остатки его истории с Гигантами и насколько сильно его подход к божественности отличался от подхода Кратоса.

С выходом дополнения God of War Ragnarök: Valhalla в прошлом декабре, Тир сыграл ключевую роль в сюжете и дизайне DLC. Когда наша команда из студии Santa Monica начала исследовать, как будет выглядеть Вальхалла, мы поняли, что многое в успехе DLC будет зависеть от нашей способности реализовать роль Тира.

Бывший бог войны в скандинавских краях должен был вывести Кратоса из его внутренней оболочки, чтобы столкнуться с его прошлым удовлетворительным образом. Он также должен был стать кульминацией игрового опыта в формате roguelite как финальный босс, с которым игроки сравнивают свой рост в силе и опыте на протяжении всего времени в Вальхалле.

Стоя перед бесчисленными вопросами о лучшем способе реализации Тира, наша команда взялась за то, что никогда раньше не делала – разработку развивающегося сражения, которое включало бы четыре уникальных боя и в конечном итоге превратилось бы в бесконечно повторяемое испытание долго после титров.

Мы сели с членами команды из разных дисциплин, чтобы узнать, как роль Тира была реализована в God of War Ragnarök: Valhalla – давайте начнем!

[Обратите внимание, что впереди игровые и сюжетные спойлеры для God of War Ragnarök/Valhalla!]
https://www.youtube.com/watch?v=mvi81LGp-kQ

ОТ МИФА ДО НАСТАВНИКА БОГ(И) ВОЙНЫ Как знают игроки God of War Ragnarök, человека, которого Кратос и Атрей спасли из камер Свартальфхейма, был никто иной, как сам Всеотец. Предательство Одина, наконец, раскрылось, когда он убил Брока, что стало самым тяжелым моментом для наших героев в истории, когда их временная семья начала распадаться.

Хотя искусное изображение Одина в роли скандинавского бога войны было достаточно точным, чтобы обмануть всех, кто на самом деле знал Тюра, таких как Фрейя и Мимир, мы все еще задаемся вопросом, каким мог бы быть настоящий человек.

После завершения основной истории в God of War Ragnarök и в конце задания "Сломанная тюрьма" в Нифльхейме у вас есть шанс освободить Тюра и взаимодействовать с ним, когда он путешествует по Девяти мирам, посещая земли, также освобожденные от власти Одина. Встречи были краткими, и даже с некоторыми взглядами на настоящую версию, мы знали, что игроки хотели большего.

Ведь мы говорим о скандинавском боге войны, естественно задуматься, как он мог бы сравниться с его греческим аналогом. Он не только легендарен среди Асов, но он единственный другой бог войны, которого мы встречали, помимо Ареса, с которым Кратос сражался и победил в God of War (2005).

Его подход к роли значительно отличается от подходов как Ареса, так и Кратоса, он также является вдохновляющей фигурой в повествовании — прямой контраст к богу, которым был Кратос и которого он научился презирать. Соавтор Ричард Гоберт раскрыл эту концепцию:

"В God of War (2018), Тюр был задуман как отражение Кратоса… светлый пример того, каким богом войны Кратос мог бы стать, но выбрал иначе. Это было способом подпитать синдром самозванца Кратоса в тот момент, когда он пытался стать лучше ради своего сына, но чувствовал, что терпит неудачу, недостоин.

В DLC, Тюр снова является отражением Кратоса, но на этот раз мы хотели подчеркнуть их сходства. Кратос теперь может следовать по стопам Тюра, быть альтруистичным богом войны, но только если он сможет разобраться в своих проблемах. Мы хотели, чтобы Тюр был идеальным терапевтом, кем-то, с кем Кратос мог бы отождествить себя как воин, и кто мог бы дать ему нужное руководство в тот момент. Кто-то поддерживающий, эмпатичный и проницательный, но с долями жесткой любви, на что Кратос бы отреагировал."

Другая половина дуэта соавторов Вальхаллы, Орион Уокер, также подчеркнул, что способность Тюра смотреть на прошлое Кратоса и представлять его без осуждения были ключевыми факторами в выборе его для этой роли в повествовании:

"Тюру действительно нужно было искупление после God of War Ragnarök — мы слышали такие истории о мудрости и широте Тюра, но пришло время наконец предложить настоящую версию. Он идеален, действительно единственный персонаж, который мог бы так понять особую борьбу Кратоса с уровнем эмпатии и отсутствием осуждения, как он это делает."

Как человек малословный, мы знаем, что Кратос — не тот тип человека, который начнет сразу же выливать свои чувства, хотя он значительно вырос в течение скандинавской саги и чувствует взаимное уважение к своему аналогу. Довести Кратоса до точки, где он сможет экстернализировать и обрабатывать сложные чувства к своему прошлому, было одной из самых сложных частей повествования, которую нужно было реализовать таким образом, чтобы это казалось естественным и заслуженным для игрока.

В God of War (2018), мы видим на фреске в храме Тюра изображение некоторых мест, куда он путешествовал в прошлом. Греческая омега выделяется на фоне холодного серебра и темного дерева. Реакция Кратоса мрачна, скована — напоминание о его прошлом, теперь связанное с настоящим, заставляет всплыть его неудачи таким образом, который он не может полностью игнорировать.

Этот момент характеризует обоих богов войны, Кратоса со стыдом за свою недостаточность перед таким сравнением перед Атреем и Тюра как мирового путешественника, который был во многих отдаленных странах, включая Грецию. Именно этот момент наша команда снова упомянула в Вальхалле, чтобы придать автентичность отношениям, которые должны были стать основой опыта. Со-директор Бруно Веласкес добавил свои мысли:

"Тюр понимает прошлое Кратоса и спартанскую подготовку, используя бой, чтобы сосредоточиться и очистить свой разум. Для Кратоса, спарринг — это способ достичь умственного и физического баланса, так что Тюр уникально способен толкать его как в физическом, так и в устном противостоянии к дальнейшему принятию."

Со-директор Михир Шет добавил, что известность Тюра в повествовании также способствовала его идеальной роли с точки зрения боевых действий:

"Тюр как финальный босс также помог с аспектом дизайна. Нарратив, который команда построила вокруг него, абсолютно помогает игрокам поверить в тот факт, что этот персонаж способен удивлять."

Мы знали, что нам придется убедительно продавать Тюра как величайшего терапевта Девяти миров, выполняющего подвиги на уровне вызова: Кратос, а также стоять нога в ногу с ним в бою таким образом, который был бы удовлетворительным для игроков. Как легендарный боец, вдохновляющая фигура и одно из немногих существ, которые действительно могли бы сочувствовать Кратосу, разделяя с ним титул бога войны — Тюр был лучшим и единственным человеком для этой работы.

СОЗДАНИЕ ПОГРУЖАЮЩЕГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЭХО ПРОШЛОГО Когда игрок во второй раз подходит к жертвенной клетке и Кратос помещает себя внутрь, он переносится в новое место. Место, которое одновременно знакомое, но отличное от того, как он воспринимал его в прошлом – похоже на человека, сидящего перед ним с скрещенными ногами в спокойной, медитативной задумчивости.

На этом этапе выясняется, что Тюр является автором таинственного приглашения в Вальхаллу и его последним испытанием, стоящим напротив Кратоса в центре арены, окруженной разбитыми греческими колоннами.

В отличие от многих районов, вдохновленных Грецией, которые остались в основном целыми по сравнению с более разрозненными и эфирными нижними царствами, это место сохраняет меньше своих оригинальных форм, как будто разум Кратоса борется против его самой конструкции. В центре находится круглый мраморный пол, холодный белый камень на фоне ярко-красного.

Старший художник по окружению Дэнни Карлоне, который работал над реализацией арены для DLC, предложил свое мнение о выборе:

"Для боя с Тюром я хотел убедиться, что центральный элемент арены действительно подчеркивает тему и фокус DLC, которым является Кратос. Его иконическая красно-белая цветовая гамма была тем, что я отразил в архитектуре. Основное направление, которое мы получили от Бруно [Веласкеса], заключалось в том, чтобы сделать эту область похожей на вершину горы Олимп, где вы сражаетесь с Зевсом в God of War III, но не точной копией."

В God of War III трое судей поддерживают гору Олимп, проживая в ее центральной базе глубоко в Аиде. Включение трех судей как такой значимой визуальной достопримечательности в Вальхалле сделало арену Зевса естественным местом для финальных боев против Тюра.

Представляя место огромного значения для Кратоса как начальный пункт его последней битвы мести против греческих богов, охватывающей три игры, это трон Зевса – место, неразрывно связанное с божественностью и отцом, которого Кратос презирал. Это также была вершина его тяжелого восхождения из Аида и самой смерти. Прокладывание параллелей между этими элементами было сознательным выбором Веласкеса, который отметил симметрию:

"Все это исходит из разума Кратоса. Восхождение на гору Олимп было одним из самых больших испытаний, с которыми он столкнулся, ему потребовалась целая игра, чтобы достичь вершины. Мы хотели предоставить параллель с его психологической борьбой здесь, показать, насколько трудно ему идти по пути принятия."

БОЖЕСТВЕННЫЕ ДВИЖЕНИЯ После того как наша команда определилась с видом арены, им нужно было разобраться, как будет двигаться Тюр. Как совершенный боец, коллега по званию бога войны и с ростом более 8 футов, мы знали, что игроки сразу почувствуют, если Тюру не хватит гравитации и присутствия, чтобы стоять напротив Кратоса как равный.

Старший аниматор Роберто Клементе с энтузиазмом взялся за вызов, несмотря на давление. Делясь своим процессом, Клементе рассказал, что ключ к достижению последовательности в персонаже — это определение нескольких ключевых слов, которые всегда служат его "Полярной звездой" — упражнение, которое он делает для всего, что анимирует. Обсуждая направление для Тюра, команда намеренно хотела, чтобы он был зеркалом Кратоса во многих отношениях. Чтобы понять, как двигается Тюр, нам сначала нужно понять, как двигается Кратос.

"Мне нравится сводить вещи к простым направлениям, когда это возможно. Для Кратоса это значит, что он — тяжеловесный танк, который выглядит готовым и сосредоточенным в каждом кадре. Если вы делаете это, когда анимируете вручную или создаете позы для Кратоса, это выглядит характерно для Кратоса.

Я беру каждое слово и пытаюсь разобрать, что это значит при характеристике его анимации. Например, что значит "плоскостопый"? Он не стоит на цыпочках; его вес находится на задней части пяток. Он как плоскостопый, тяжеловесный боксер. В контрасте, Атрей — полная противоположность. Он акробатичен, легок, быстроног."

Движения Копеша Клементе использовал это выражение для Тюра также, намеренно нарисовав симметрию в том, как они с Кратосом двигаются — подчеркивая их сходства:

"Тюр всегда должен стоять прямо, он всегда выглядит готовым и тяжелым."

Хотя они имеют схожую отправную точку, потребовалось много усилий, чтобы эффективно перевести это в уникальные движения Тюра. Он отметил, что, например, несмотря на то, что Кратос достаточно высок для среднестатистического мидгардца, он определенно находится в категории "короткий король" по сравнению со своим скандинавским коллегой:

"Тюр был одним из самых больших гуманоидных боссов, с которыми вы сражаетесь, он немного выше, чем элитные эйнхерии. Это было веселым вызовом подумать не только о том, как он будет двигаться самостоятельно, но и о том, как это будет ощущаться в бою с Кратосом.

Я сделал множество вещей, которые были очень индивидуальными, мне кажется это так круто, и я хочу, чтобы люди, сражающиеся с Тюром, чувствовали, что они сражаются против бога войны."

Еще одним моментом, который Клементе учитывал, был формат DLC. Поскольку Тюр меняет свое оружие с каждым боем, переходя от среднего, тяжелого к легкому стилям — каждый из этих стилей требовал от него двигаться по-разному, но все же чувствовать себя тем же персонажем, владеющим оружием. Клементе объяснил, как он и старший боевой дизайнер Эйтан Вейгенсберг подходили к процессу:

"Мы знали, что будем делать формат roguelite и встречаться с ним несколько раз, поэтому мы с самого начала решили построить окончательного Тюра. Как только мы узнали, какой будет конечная версия, мы могли разбить ее на меньшие части.

Бруно [Веласкес] сделал несколько презентаций, рассказывая нам, что он хотел использовать в качестве ссылок — ацтекский, японский, египетский и скандинавский стили. Эйтан [Вейгенсберг] и я взяли это и начали строить то, каким мы хотели, чтобы был боевой и анимационный опыт.

Например, я знал, что хочу большую, медленную, тяжелую походку, поэтому я настроил ее для Тюра. Затем мы работали над различными вариациями поз для каждого из его оружий на основе этой новой базы, чтобы мы могли быстро приступить к созданию атак Тюра, как только узнали, как он двигается и отдыхает."

Движение Тюра Оттуда это было дело возвращения к той самой Полярной звезде. Независимо от того, какое оружие использовал Тюр — будь то макуауитль или катана, пока Клементе убедился, что Тюр выглядит готовым, тяжелым и готовым в каждом кадре, он был уверен, что игрок почувствует, что он сражается против бога войны.

ОЧИЩЕНИЕ РАЗУМА Игроки могли заметить, что в отличие от многих выдающихся персонажей в God of War Ragnarök, у Тюра нет своей собственной музыкальной темы. Композитор Беар МакКрири отметил, что это было сделано намеренно:

«Когда я писал музыку к God of War Ragnarök, я создал около дюжины новых тем для персонажей и мест, однако заметным исключением стало то, что игроки так и не услышали тему для Тюра.

Причина становится очевидной к концу игры: Тюр, с которым мы проводим время, на самом деле не настоящий Тюр, а Один под маской. За исключением нескольких скрытых диалогов, обнаруженных на картах после окончания игры, Вальхалла представляет собой нашу первую возможность познакомиться с настоящим Тюром. Так что все поняли, что пришло время у него появиться собственная тема».

МакКрири находился в уникальной позиции для создания этой темы персонажа. Как и сложности, с которыми столкнулись наши нарративная и дизайнерская команды, эта тема должна была служить не только характеристике самого Тюра, но и добавить музыкальный элемент битвы с боссом. Она должна была быть захватывающей и триумфальной, но не враждебной, поскольку противники не стремятся серьезно навредить друг другу. МакКрири дополнительно пояснил:

«Тема Тюра представляла собой вызов, поскольку мы хотели, чтобы она передавала мощь и мудрость, но в конечном итоге она также должна была функционировать как кульминационный боевой куэ на битву с боссом. Тема должна была внушать игроку страх, не давая понять, что персонаж злой. Омер Бен-Цви из Sparks & Shadows оказал невероятную помощь в разработке темы Тюра, превратив ее в идею, которая могла бы работать в этих разнообразных контекстах».

РАЗРАБОТКА ЭВОЛЮЦИОНИРУЮЩЕГО БОЯ ДВЕНАДЦАТЬ ФАЗ, ЧЕТЫРЕ СРАЖЕНИЯ, ОДИН БОСС Формат roguelite представил нашей команде несколько новых вызовов, с которыми они ранее не сталкивались, но особое давление вызвало создание финальных схваток с Тюром.

Со-директор Михир Шет обозначил уникальные аспекты с точки зрения дизайна:

«Целью с Тюром было выяснить, как сделать повторяющийся бой интересным для массовой аудитории. Допустим, у нас есть Гна или Король Берсерков, мы знаем, что люди будут сражаться с ними снова и снова, но это будет лишь небольшой процент нашей аудитории, поскольку это бои престижа в конце игры.

Сложность и сложность этих боёв делают их интересными, но мы знаем, что не все находят это веселым. С Тюром вам предстоит сражаться несколько раз как часть сюжета и даже после этого, поэтому нам нужно было планировать что-то, что привлечёт более широкую аудиторию.

С точки зрения дизайна, нам нужно было выяснить, как мы сможем сделать повторение увлекательным способом, который сильно отличается от наших других боссов.»

Бой с Копешем Описывая разницу между боссами-вызовами в конце игры, боссами сюжета и уникальным местом, которое должен был занять бой с Тюром, Шет подчеркнул важность нахождения правильного ритма:

«Философия боя с боссом для Тюра — это эволюция того, что мы делали с трудными боями с боссами для базовой игры. Он находится между "сюжетным боссом" и "боссом-вызовом", поэтому он включает элементы обоих.

Сюжетный бой часто включает много сценарных переходов между игроком и боссом. В этом случае мы убедились, что у Кратоса есть потрясающие моменты для комбо, затем позволили Тюру ответить уникальными механиками боя. В этих механиках у Тюра есть сложность и изощрённость ритма боя, которые мы включили бы в Гну или некоторых из Берсерков.

Я полностью признаю заслуги Эйтана [Вейгенсберга] за то, что он действительно продвигал эту встречу и убедился, что мы удовлетворили требования к дизайну боя. Повторяющийся босс крайне сложно сделать, чтобы игрок не устал видеть одного и того же персонажа снова и снова.»

По словам Шета, требования к дизайну были разделены на две основные категории. Первая заключалась в том, как сделать столкновение с одним и тем же боссом удовлетворительным для широкой аудитории на протяжении четырёх отдельных боев.

«Вам нужна динамика в бою - нужно, чтобы вещи менялись, росли и расширялись. Вам нужны установленные модели, которые затем меняются. Тогда вам нужна новизна контента.

Мы хотели, чтобы это было настоящее испытание, которым игрок мог бы гордиться, но мы не хотели делать его настолько сложным, чтобы если игрок проиграл Тюру, у него не было бы надежды. Нам нужно было сохранить ощущение "Я смогу в следующий раз; я смогу быть лучше в следующий раз". Как только это ощущение пропадает, вот тогда игроки наиболее склонны отказываться от попыток.»

Второе требование к дизайну заключалось в том, как убедиться, что этот бой может учитывать широкий спектр разнообразия сборок, которое создаёт формат roguelite.

«Каждый раз, когда вы добираетесь до Тюра, у вас разная сборка, верно? Итак, как мы можем убедиться, что бой позволяет вам отпраздновать и продемонстрировать, что сильно в этой сборке?

Нам нужно было убедиться, что все разработано таким образом, чтобы выбор действительно имел значение на протяжении всей попытки, но при этом вы не могли быть жёстко контрированы финальным вызовом.

НОВИЗНА КОНТЕНТА Подходя к вопросу новизны, использование прошлого Тюра как бога войны, путешествовавшего далеко за пределы Девяти миров, сразу же представлялось привлекательным вариантом, объяснил Веласкес:

«Большая проблема заключалась в том, что нам приходится сражаться с ним четыре раза и делать это весело каждый раз. Один из способов, которым мы думали это сделать, заключался в использовании части биографии Тюра, впервые установленной в God of War (2018) как мирового путешественника. Каждый раз, когда вы сражаетесь с ним, он использует новое оружие из одного из посещенных им мест.»

Это позволило нам исследовать оружие с разными внешним видом, способностями и темпом. Шет поделился своим видением привлекательности использования визуальных средств для различения каждого из боев:

«В первом бою он прыгает и бросает копья. Во втором бою он приносит кровавую жертву. Это все очень яркие элементы, которые показывают игроку, что эти два опыта сильно отличаются друг от друга.»

Новизна Контента Хотя визуальные эффекты добавляли ощущение новизны каждому бою, старший боевой дизайнер Эйтан Вейгенсберг, главный архитектор боев, знал, что самая важная часть дифференциации каждой встречи заключалась в том, как они ощущались в игре:

«Целью было сделать первые три встречи такими, чтобы они могли существовать самостоятельно как уникальные, независимые бои с боссами — как если бы вы могли вставить сюда другого персонажа, и это сработало бы. Мы никогда не хотели, чтобы создавалось ощущение, что вы просто сражаетесь с копией предыдущей встречи с Тюром.

Последняя встреча является кульминацией всего, чему вы научились, но при этом добавляет что-то новое с катаной, заставляя вас адаптироваться ко всем используемым вместе оружиям.»

Он продолжил делиться тем, как развивающийся нарратив истории Вальхаллы, погружающий в прошлое Кратоса, мог быть показан через бой. Подчеркивание чего-то, что было раскрыто между последним боем и текущим нарративно через механику, было еще одним способом сделать бои с Тюром отзывчивыми и эволюционирующими. Один такой случай произошел в третьей встрече:

«В речи, которую Тюр произносит, когда он прыгает на скалу в бою с копешем, он почти сразу упоминает тьму. Поскольку в бою есть механика света и тьмы, я знал, что должен использовать это как возможность сделать тьму появляющейся именно тогда, когда он говорит: ‘каково это было погрузить вашу родину в тьму?’»

Вейгенсберг не только хотел, чтобы механики были уникальными в разных боях, но также стремился стимулировать множество жизнеспособных стратегий для их решения, где это возможно. Он привел пример из раннего тестирования четвертой встречи с Тюром:

«Одна вещь, которая, как мне кажется, веселая, это то, что в четвертом бою некоторые люди испытывали трудности, пытаясь определить, какой из Тюров является настоящим. Это довольно тонко, но его оружие не будет иметь эффекта, если он копия — только настоящий будет светиться.

Когда мы тестировали бой, один из тестировщиков заметил, что если вы бросите свое копье в Тюра и воткнете его в него, когда он создает свои иллюзии, вы можете определить, кто настоящий, потому что оно все еще там. Я мог бы ‘исправить’ это, но мне показалось это потрясающим! После запуска DLC я видел, как люди в интернете придумывают ту же технику. Мне нравится, когда игроки находят умные решения, даже если это не совсем то, что я планировал изначально [смеется].

Хитрость с Копьем Чем больше слоев, тем больше способов решить что-то, тем лучше. Пока вызов новый и геймплей свежий, это ключевой момент. Каждый бой с Тюром предлагал игроку что-то, чего он раньше не видел в God of War Ragnarök».

ЭТО НЕ 1 этап, МАМ (их ТРИ ) Чтобы сбалансировать вызов и новизну с высокими рисками смерти в формате roguelite, команде нужно было выяснить, как сделать встречу справедливой и интересной. Шет вспомнил первоначальные разговоры о том, как будут построены бои с Тюром:

«Мы рано заговорили о бою, разделённом на три фазы. Первая фаза — это введение основных механик — что нового, что изменилось. Вторая фаза — это добавление новизны контента. Затем идёт третья фаза, где мы увеличиваем сложность, здесь мы действительно ищем эскалацию и волнение от одновременного управления несколькими вещами.

Когда мы разрабатывали четыре боя и оценивали, как сохранить интерес, нам приходилось думать о том, как каждая из этих трёх фаз внутри боёв должна будет увеличивать сложность и вызов.»

Говоря с Вейгенсбергом, концепция справедливости стала повторяющейся темой. Идея того, что босс кажется «дешёвым» или может убить игрока с одного удара в формате roguelite, была тем, что он хотел избежать. Он объяснил подробнее:

«Поскольку бой с Тюром — это развивающаяся встреча, хотя принципы дизайна боссов во многом схожи с тем, как мы обычно их разрабатываем, было несколько ключевых аспектов, которые мы должны были учитывать, отличающиеся от нашего обычного подхода.

Когда вы сражаетесь с необязательными боссами-вызовами в базовой игре, такими как Берсерки или Гна, я не думаю, что кто-то ожидает победить их с первого раза. Вы можете допустить две или три ошибки на более сложных уровнях, и если вы ошибетесь, вы умрёте. Это нормально, потому что если вы проиграете, вы можете сразу же вернуться в бой, это не проблема. Они могут удивить игрока чем-то позже, потому что удовольствие от изучения боя заключается в том, чтобы пробовать снова и снова, продвигаясь немного каждый раз и видя новые механики.

Бой с Хрольфом Для боёв с Тюром намного менее приемлемо удивлять игрока новым приёмом в третьей фазе, который может убить его с одного удара. Если это произойдёт в Вальхалле, игроку придётся начинать с начала новой попытки, а не просто перезагрузить сохранение.»

Баланс между новизной и справедливостью был ключевым фактором при выборе структуры из трёх фаз и того, как команда видела формирование вызовов в боях. В некоторых случаях боссы наносят очень высокий урон, поэтому выживаемость игроков является значительным фактором в восприятии ими сложности. В других случаях вызов заключается не столько в количестве урона, который наносит босс, сколько в сложности выполнения механик с точки зрения как времени, так и сложности. Вейгенсберг объяснил:

«По сравнению с другими боссами в нашей игре урон Тюра ниже, потому что мы хотим, чтобы вас часто били. Каждый раз, получая удар, вы учитесь чему-то — как избежать этой атаки и наработать на этом. Первая фаза всегда более спокойная версия последней фазы, Тюр выполняет свои движения простым способом, чтобы игрок научился справляться с ними, и даже если вы потерпите неудачу, вы всё равно многое узнаете о его наборе движений. Как только они докажут себя, проходя эту фазу, мы усиливаем напряжение до предела, и он сходит с ума [смеётся].

Меньший урон Тюра означал, что механики должны быть более сложными, они не могли быть снисходительными, иначе вызова было бы недостаточно для веселья. Все движения должны быть крайне справедливыми, чтобы игроки могли их изучить, но я чувствовал, что давление быть снисходительным к самим движениям было намного меньше. Насколько мастерски вы должны выполнять эти механики, вот где мы встроили вызов в этот формат».

ОСВОИ СЕБЯ Как отметил Шет, помимо решения вопроса новизны, вторым дизайнерским вызовом было учитывать разнообразие билдов, с которыми игрок мог столкнуться с Тюром:

«Эта задача более тонкая и сложнее для решения, чем новизна; нам нужно было выяснить, как сделать так, чтобы Тюр не аннулировал крутые вещи, которые игрок может делать со своим билдом.

Если бы Тюр был невосприимчив ко всем этим способностям, которыми обладает игрок, это заставило бы их задуматься, зачем вообще стараться и создавать билд. Таким образом, нам нужно было создать бой, который был бы сложным, но таким, который все же позволил бы вам чувствовать себя чрезвычайно сильным как Кратос, используя разнообразные подходы».

Билды Случайные элементы формата roguelite добавляют уникальности и свежести каждой попытке, но они также представляют определенный уровень сложности при дизайне встреч, особенно той, которая должна стать кульминацией усилий игроков за эту попытку.

Вейгенсберг признал, что некоторые билды могут иметь более легкое время в зависимости от того, в каком бою находится игрок, но подчеркнул, что независимо от того, какое оружие или билд вы выберете, вы все равно сможете пройти контент:

«Вы никогда не хотите, чтобы кто-то чувствовал, что не может пройти встречу, потому что просто не получил правильный RNG, поэтому мы приложили много усилий, чтобы сделать возможным победить в каждом бою с Тюром с любым оружием и любым форматом.

Это не значит, что некоторые его наборы движений не кажутся более или менее сложными в зависимости от вашего стиля игры в этой попытке, но это было то, что мы хотели».

Сдвиг Царства Одна из первых вещей, которые Кратос узнает о Вальхалле, — это ее назначение. «Освой себя» глубоко высечено в камне над внушительными дверями, блокирующими его первоначальный вход, вызов и цель.

Когда Шет говорил о том, чтобы отпраздновать Кратоса и все, что он может делать, частью этого, с точки зрения команды, было стремление к мастерству. В данном случае целью не было научить игрока выполнять особенно сложный набор комбо, а скорее выработать способность освоить ритм боя, используя базовый набор Кратоса для таких действий, как точное время кувырка или использование правильного ситуационного контрприема — будь то блок, уклонение или прерывание. Вейгенсберг использовал первые два боя с Тюром как иллюстрацию этого дизайна:

«Взрыв копья Тюра — хороший пример — он вонзает копье в землю, и оно вызывает огромный AoE-взрыв. Особенно на более высоких уровнях сложности цель действительно заставить игроков уклоняться и катиться, чтобы выбраться. Однако, если вы просто спамите уклонение, вы закатитесь слишком близко, поэтому вам нужно взять время, чтобы сделать это правильно.

Уклонение от взрыва Тюр не наносит так много урона за удар, как другие боссы, что дало нам возможность быть более жесткими в плане времени и выполнения механик, оставаясь при этом справедливыми, потому что игрок не умрет от нескольких ударов за неудачное выполнение.

Другой пример — во втором бою. У Тюра гораздо большее оружие, он медленнее. Он не уклоняется, просто как бы играет с вами. У него два конкретных движения, одно, где он режет свою руку, и кровь вокруг него заставляет игрока отступить. Однако, если вы отступите слишком далеко, в конечном итоге он совершит другое движение, которое засосет вас, если вы его не прервете. Он может делать это на любом расстоянии, так что если вы постоянно играете на дистанции, вам все равно придется подбежать ближе, чтобы прервать его, и Тюр воспользуется этой возможностью, чтобы вернуться к своей ближней комбинации».

Механика Притягивания Хотя выбор билда игроков имеет значение, вызов, который представляет Тюр, не может быть полностью решен каким-либо одним конкретным набором. В течение четырех боев он заставит игрока делать ряд корректировок, которые кульминируют использованием каждой части основного набора Кратоса, а также их умений в решении и тайминге механик. Вейгенсберг подытожил:

«Мы позволяем вам играть любым стилем, но у многих движений Тюра есть конкретные ответы — например, если вам нужно было блокировать, но вы пытались уклониться, вы получите удар.

Мы стимулировали игроков использовать все свои навыки, чтобы «Освоить себя», как указывает Вальхалла. Это означает, что у игроков появляются разные взгляды на то, какой из боев с Тюром является наиболее сложным. Некоторые люди привыкли играть одним способом, поэтому они просто перестают выполнять некоторые движения — как «мне совсем не нужно блокировать, я просто буду уклоняться» или «я не хочу уклоняться вообще, я просто буду блокировать все».

С боями с Тюром мы хотели побудить людей использовать все свои инструменты, и именно здесь исходит часть вызова — освоение механик боя».

Благодаря тому, что многие механики боя зависят от основного набора Кратоса, команда смогла учесть огромный диапазон разнообразия билдов, которые игроки могли принести в бой. Хотя некоторые билды могут иметь более легкое время с определенными боями, Тюр никогда не сделает невозможным для любого оружия, рунных атак, щита и т. д., которые игрок выбрал для этой попытки, блеснуть.

С этой философией одной из целей, которую Шет ставил перед этим DLC в начале, было то, что через празднование способностей Кратоса игроки в какой-то момент могли бы вернуться к базовой игре (возможно, в NG+, чтобы попробовать скин Молодого Кратоса) и осознать, сколько навыков они освоили за время пребывания в Вальхалле, просто играя.

ИНСТРУМЕНТЫ ВОЙНЫ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЙ ОБЛИК На протяжении четырех встреч с Тюром в Вальхалле он использует разнообразное оружие – начиная с нордического копья и щита. Старший художник персонажей Джозайя Шолтен, который возглавлял дизайн оружия Тюра, добавил:

«Копье и щит были базовым оружием Тюра, мы упоминали их ранее в God of War (2018) и God of War Ragnarök, поэтому мы рассмотрели то, что показывали, и спроектировали, как бы выглядели реальные оружия, исходя из этих абстракций».

Помимо основного оружия Тюра, команду вдохновила возможность исследовать свободу и разнообразие, зная, что его история посещения различных регионов предоставляет огромное пространство для экспериментов, объяснил далее Веласкес:

«Мы хотели что-то знаковое, что можно было бы сразу узнать, но что также добавляло бы много разнообразия в геймплей. У вас есть двойное владение оружием, большое тяжелое, копье и щит с блокировкой/парированием, а также легкий меч для скорости/точности. Все оружия дали нам массу возможностей спроектировать разные движения, чтобы добавить много разнообразия каждому из боев с Тюром, помимо их отличительного визуального облика».

Шолтен вспомнил один из своих ранних дизайнов, когда команда исследовала разные варианты каждого оружия:

«Одно уникальное соображение при дизайне оружия для этого боя также было связано с контекстом. Поскольку это тренировочный бой – мы должны были убедиться, что ни один из дизайнов не выглядит слишком разрушительным или смертельным для такого использования.

Например, одна из ранних версий макуауитля имела другие кончики наконечников из обсидиана, чем те, которые мы в итоге выбрали. Я попробовал очень острые шипы на нем, но затем, с точки зрения геймплея, они сказали, что это слишком агрессивно. Нужно немного смягчить [смеется]».

Оружие также было тем, что команда хотела чувствовать тесную связь с Тюром. Хотя они происходили из разных мест, его мастерство в их использовании и форме является важным не только для визуальной связности, но и для подчеркивания ключевого аспекта характера Тюра как фигуры, которая движется по миру с целенаправленным намерением и целью.

Для этого Шолтен убедился, что каждая из их цветовых палитр соответствует одежде и броне Тюра в игре. Как заметили некоторые из наших внимательных игроков, Шолтен также нанес метку на каждое из них, чтобы обозначить их как подписное оружие нордического бога войны.

Кроме того, он показал пример одной из финальных версий оружия — указывая на последний штрих:

«Вишенкой на торте стало то, что мы смогли добавить свечение ко всему оружию, которое соответствует тому, как светятся татуировки Тюра, делая их похожими на продолжение его тела».

Этот визуальный дизайнерский выбор подчеркивает важный аспект, который отметил Шет о необходимости увеличения сложности боев, чтобы поддерживать ощущение новизны и прогресса для игрока каждый раз, когда он достигает Тюра. В то время как команда по боевой механике реализовывала эскалацию через механики, старший художник персонажей Анжела Рико делала это, улучшая броню Тюра и интенсивность свечения его татуировок каждый раз, когда вы встречаетесь с ним снова. Шет добавил о визуалах:

«Это создает нарратив о том, как Кратос становится сильнее, Тюр также повышает уровень. И это весело, правда? Вы хотите соперничество как игрок. Весело чувствовать, что ты становишься сильнее и имеешь что-то, с чем это можно проверить. Я думаю, мы достигли этого в очень хорошем темпе.

Мы хотели, чтобы люди проходили Вальхаллу, одновременно уважая Тюра как соперника. Было очень сложно сделать это правильно, но я очень горжусь тем, что мы достигли в боях с боссами».

ФИРМЕННЫЙ ЗВУК
Чтобы подчеркнуть уникальное происхождение каждого вида оружия и помочь игроку понять, что его ждет нечто уникальное по сравнению с предыдущим боем, звукорежиссер Джастин Белл рассказал, как его команда участвовала в этом процессе:

“Когда я начал работать над дополнением, было ясно, что цель Тюра состояла в том, чтобы в ходе боев упоминались несколько разных регионов, чтобы отразить его прошлое как путешественника по миру.

Мы хотели показать игрокам, что это новый опыт, и привлечь их внимание. Бруно [Веласкесу] пришла в голову идея привнести новую музыкальную нотку каждый раз, когда Тюр впервые раскрывает свое оружие для боя. Каждый раз мы использовали одну и ту же мелодическую основу, но добавляли дополнительный слой, характерный для уникального оружия, которое использовал Тюр.

Между нами и командой Bear [Маккрири] состоялся разговор, чтобы выяснить, насколько сильно мы хотим интегрировать звуки, поскольку мы хотели сделать их уникальными, но не добавлять слишком много отвлекающих факторов. Мы остановились на том, чтобы время от времени слегка подыгрывать инструментам, чтобы у игрока возникло ощущение, что он вот-вот соприкоснется с чем-то, происходящим из мест, далеких от скандинавских земель”.


Мы надеемся, что вам понравилось это глубокое погружение в историю создания тирских битв в God of War Ragnarök: Valhalla!

Поскольку мы отмечаем шестую годовщину с момента выхода "Бога войны" (2018), возможность сделать это через призму персонажа, который превратился из мифического персонажа в наставника и друга, напоминает нам о том, как много доверия нам было нужно от нашего сообщества, чтобы осуществить задуманное.

Именно ваша поддержка дала всем нам в студии Santa Monica возможность увидеть такие арки, как у Týr, на протяжении многих лет разработки. Мы безмерно благодарны, что многие приняли Valhalla и нашли время поиграть в нее, познакомившись с настоящим Týr. В особенности из-за того, что это был такой отход от игрового процесса и формата повествования, которые мы использовали в скандинавской саге, мы не можем выразить всей благодарности за то, что вы доверились нам и отправились в это путешествие вместе с нами.