Немного предыстории.
Первыми компьютерными играми в жанре RPG были 2D-миры. Одним из таких представителей был Pool of Radience, выпущенная в далеком 1988 году на движке Gold Box с удобным игровым интерфейсом и интересной системой тактических сражений.
По одному изображению легко понять, как разительно сейчас отличаются все игры-представители данного жанра. В далекие 80-е годы технологии были развиты недостаточно, чтобы создавать огромные, красивые миры с невероятным количеством возможностей. Так-как деталей было меньше, следовательно, и ресурсов требовалось не так много, как в нынешних проектах, в том числе, и человеческих. Вот об этой проблеме мы сегодня с вами и подумаем в этой статье.
Вложения в проекты.
Сколько, по-вашему мнению, стоит разработка одной AAA-игры жанра RPG в наше время?
Сейчас, над подобными проектами работает колоссальное количество программистов, маркетологов и дизайнеров. К сожалению, для того, чтобы игра вышла в свет, необходимо вложить огромный денежный мешок в тех самых ребят, которые были перечислены ранее.
Конечно же, разработчик имеет право получить денежное вознаграждение за свои труды, но есть нюанс - в наше время, в одной только Electronic Arts, есть множество дочерних компаний, а в тех, в данный момент, работает 13400 человек в общем. Из этого следует, что все сотрудники должны будут выложиться на полную для того, чтобы их продукт стал очень востребован и окупился. Помимо этого, денежных средств, вырученных с проекта, должно хватить на создание следующего продукта, на зарплату своим сотрудникам и маркетинг (рекламу).
Выше пример студии, которая смогла успешно реализовать RPG-проект, ставший игрой года 2023. Бюджет, по слухам, был равен 100$ млн, а выручка составила 657$ млн. только в Steam.
Ниже приведу пример игры начала 2000-х годов.
К сожалению, найти данные о бюджете, потраченном на разработку и маркетинг игры не вышло, но, по продажам, в 2002 году этот проект смог взять 23$ млн.
По цифрам, которые приведены выше, мы можем с уверенностью сказать, что бюджет на разработку игр сильно возрос, как и выручка разработчиков. Естественно, при таких тенденциях, неизбежна была и эволюция игровой индустрии, а, следовательно, и спрос на более качественный продукт.
Для хорошей RPG-игры в современном мире, необходимо, чтобы компания обладала большими денежными и человеческими ресурсами.
"Мы это уже видели"
За последние 20 лет жизни игровой индустрии вышло, действительно, много интересных и захватывающих ролевых игр.
В предыдущей теме мы поняли, что с развитием развлекательной отрасли в сфере гейминга, также, начали расти и возможности компаний, а с этим и требования к выпускаемому продукту. Но, к сожалению, человек ненасытен. Чем больше студия-разработчик дает своему фанату, тем больше он будет требовать в будущем. Идеи исчерпываются, а деньги заработать нужно, для тех же проектов в будущем, и так по кругу.
И здесь в дело вступает маркетинг.
Это обычная функция бизнеса наравне с производством, а если точнее, то это продвижение продукта. Для разработчиков игр, сейчас, это обычное дело. Ведь если продукт не прорекламировать, то, скорее всего, о нем просто никто не узнает. Но, к несчастью, в последнее время, компании стали этим злоупотреблять. Есть примеры классных, захватывающих и прекрасных творений, которые на начале, действительно, давали огромный шквал позитивных эмоций, но, в последующих частях, просто, становились на конвейер.
Хоть, выше упомянутый проект и не является представителем жанра RPG, но, мысль такова, что студия стала заложником своего же успеха.
Сейчас возьмем в пример игру, из-за которой, большинство фанатов конкретной студии стали жертвами маркетинга.
На выходе этот проект, мягко говоря, не получился. Огромное количество багов и ужасная оптимизация. Разработчикам, фактически, пришлось пересобрать игру по новой. Только после всех вышедших патчей и правок игроки смогли оценить эту Action-RPG по достоинству, но осадок остался, т. к. было куплено большое количество предзаказов.
Проклятая цифра.
Есть франшизы, которые останавливались в своем развитии после того, как выходила та самая - четвертая часть серии. Это тоже можно отнести к маркетингу, вот только жертвами тут уже становятся не только фанаты, но и сами разработчики.
Давайте вспомним пару примеров, относящихся к этому случаю.
Есть легендарная и многими любимая серия из трех частей - Mass Effect.
Разработчики решили продолжить историю космооперы уже в другой галактике, но не учли пожелания фанатов. Мнения были разделены: половина хотела, чтобы трилогия закончилась на логическом конце, а другая часть, чтобы студия снова поставила на ноги капитана Шепарда. К сожалению, компания не услышала ни тех, ни других и сделала все по-своему. В итоге, на выходе мы имеем плохую отрисовку лицевых анимаций, одинаковые лица у всех представительниц прекрасной расы - азари и довольно скучного и не харизматичного главного протагониста.
Почему же так получилось? Ответ есть. Из-за успеха оригинальной трилогии, разработчик решил, что нужно продолжить выжимать из франшизы возможный заработок в будущем, тем более, репутация была хорошая.
Последний шанс у студии - это следующая часть серии, по которой уже был выпущен тизер-трейлер.
Следующий пример проклятой четверки станет Arcania: Gothic 4.
Первое, что могло пойти не так - это переход легендарной серии к другой студии-разработчику. И мало того, что компания сменилась, так она еще и решила заработать на репутации серии. Не вышло. Игра провалилась до такой степени, что ее основное название пришлось сменить с Gothic на Arcania, чтобы не было ассоциации с успехом франшизы прошлого.
Что мы имеем?
Говоря коротко, сейчас рынок перенасыщен огромным количеством предложений, а также, студии испытывают креативный голод и творческий кризис.
Все стараются остаться на плаву, зарабатывая на высокобюджетных проектах с, тем не менее, слабым детализированием. Нехватка мотивации порадовать своего фаната и переизбыток жадности негативно сказываются на производстве хорошего продукта.