Найти тему

Повелители Края. Игра, которую хотелось бы создать.

Оглавление

Повелители края - RPG с открытым миром, в которой игрок выступает в роли вероятного спасителя мира, ведь его действия могут повлиять на мир совсем разными методами.

Ключевой особенностью, которая будет определять жанр будут случайные события. Их появление в мире не будет как-либо обозначено для игрока, но чем больше он будет их игнорировать, тем большими могут стать последствия как для игрока, так и для протекания сюжета.

Главным героем истории становится Доля частица переливающегося света, энергия всех элементов, столкнувшихся в катаклизме, предзнаменовавшем начало игры. Доля обладает разумом и чувствами, но изначально может взаимодействовать с людьми лишь вызовом определенных эмоций. Но, несмотря на возможность взывать к силам каждого элемента, частица не в состоянии полноценно существовать вдали от людей.

Сюжетная нить

Сюжет игры завязан на том, что в момент катаклизма, чистая энергия мира в виде Доли откололась от него и потеряла с ним связь. Единственным способом взаимодействия с миром стихий и магии для Доли становятся люди, через которых также протекают энергии планеты. Игрок становится спутником Доли в агрессивном и болезненном мире, находящимся на грани распада. Реагируя на эмоции и поведение частицы он должен пройти через испытания, которые готовит мир, лишь помогая Доле поддерживать её связь с миром.

От совокупности решений, которые примет игрок, вплоть до невмешательства, будет зависеть судьба мира, его состояние. Несмотря на активное взаимодействие, игрок - всего лишь человек, который является наблюдателем разразившейся драмы, в конце которой он сможет найти ответы на вопросы об истории этого мира. Найдет ли игрок способ стать чем-то большим, будет зависеть лишь от желания узнать этот мир, и возможности разглядеть скрытые знаки и малые явления.

Игровые механики

-2

Позволить событиям течь в хаотичном русле, как и говорилось ранее, будут случайные события. Их список, конечно же, будет ограничен, но, тем не менее, некоторые, не самые существенные для сюжета события, не будут появляться определенных прохождениях вовсе, делая истории каждого игрока немногим отличающимися друг от друга, позволяя делиться новым опытом и эмоциями с другими игроками.

Ярким примером может стать событие гнилостного слизня, которое я описывал когда-то для другого проекта. Гнилостный слизень рождается в мире, где ему интересно всё окружающее. Он желает исследовать мир, но его гниль оставляет за собой неизгладимый след, а сама форма его естества поглощает окружающие предметы и существ. С течением времени, двигаясь в случайных направлениях, стакиваясь с предметами меньше, чем его текущий размер, слизень их поглощает, становясь всё больше и больше.
Таким образом, игрок не подозревает о его существовании, а слизень, появившийся в случайном месте, медленно, но верно начинает расти, передвигаясь по карте мира. От момента, на котором игрок его встретит, будет зависеть, какие части мира останутся нетронутыми, насколько сложным будет битва с ним и достигнет ли слизень того момента, что осознает, что его интерес к исследованию мира несёт этому миру разрушение.

С точки зрения развития персонажа, в игре будут представлены несколько базовых характеристик: сила, ловкость, интеллект и выносливость. Игрок сможет их развивать, банально выполняя действия, связанные с этими явлениями. Долгий бег или ношение тяжелой брони будут повышать выносливость, уклонения и стрельба из лука повышать ловкость.
Тем не менее, неограниченной прокачки не будет. Свыше определенного значения одной характеристики, другие замедляют собственный рост, либо если она достигнет максимума, даже начнут забирать очки из неё для собственного развития.

Исходя из значения характеристик, игроку будут открываться возможные навыки, связанные с элементами мира. К примеру, сильный воин, обратившийся к изучению энергии земли, сможет усиливать острие своего оружия живым камнем, что позволит лучше показывать себя в бою. С другой стороны, с развитием интеллекта и обладая определенным уровнем выносливости, игроку откроется возможность укрепить собственную броню камнем, а с практикой, металлом. И так далее.

Как можно понять, частое использование навыков так усиливает их, немного меняя эффекты. Таким образом, развитие персонажа не будет казаться тривиальным и линейным, а система развития характеристик позволяет плавно менять стиль игры, начиная делать акцент на другие характеристики.

Боевая система в игре строится на регистрации попадания ударов и снарядов по моделям противников без возможности закрепления камеры/обзора за определенной целью.

Понимать эмоции Доли помогают визуальные эффекты, которые появляются на экране, когда она хочет намекнуть игроку на что-то или подсказать путь.

Немного истории мира

Звездная система Край представляет собой скопление планет, вращающихся вокруг двух звезд. Большая часть планет вращается сразу вокруг обеих звезд по эллипсоидной орбите, кроме планеты, представленной в игре, которая огибает каждую из звезд вращаясь по траектории, образующей восьмерку. Именно эта особенность положения планеты повлияла на наличие особенных потоков энергий.

Ежедневное прохождение между двух звезд, гарантирует теплый и солнечный климат на планете, который позволил планете обрести богатую флору. Среди зарослей которой можно найти древние строения предков скрывающие тайны планеты и появления людей на ней.

-3

Такой я вижу игру, которую мечтал бы создать. Кстати, сейчас на фестивале Игропрома участвует проект в таком же жанре под названием "Forest Guardian"

#ИграМечтыИгропром

Спасибо за прочтение статьи! Надеюсь, Вам понравился концепт моей игры. Хорошего настроения и интересных игр!