В современных компьютерных играх вам придется выбирать между Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia и FidelityFX Super Resolution (FSR) от AMD. Оба они являются инструментами повышения частоты кадров, которые обещают более высокую частоту кадров при использовании лучших видеокарт, но между ними есть несколько ключевых различий.
Я тестировал DLSS и FSR на протяжении нескольких лет в десятках игр. Выбрать между ними нелегко, но после тщательного изучения этих двух апскейлеров, проведенного много раз, между ними появился явный победитель.
FSR vs. DLSS: в чем разница?
Несмотря на то, что FSR и DLSS преследуют одну и ту же цель, это очень разные технологии. На самом деле оба инструмента рендерят вашу игру в более низком разрешении, чтобы повысить производительность. После этого алгоритмы масштабируют изображение под ваш монитор и заполняют недостающую информацию на основе различных входных данных. Конкретика - это то, где все становится запутанным.
DLSS - это алгоритм супердискретизации, который дополнен искусственным интеллектом. Выделенные ядра Tensor на видеокартах RTX запускают модель искусственного интеллекта, которая помогает в апскейлинге, восполняя недостающую информацию из более низкого внутреннего разрешения. Модель получает временные данные, которые показывают движение объектов от одного кадра к другому. Это помогает алгоритму заметить новые детали, которые он не смог бы получить на неподвижном кадре.
Несмотря на наличие искусственного интеллекта, DLSS похож на Temporal Super Resolution (TSR), который мы впервые увидели на Ghostwire Tokyo. В FSR используется похожий подход, но только во второй версии.
Как будто различия между FSR и DLSS не были достаточно запутанными, существует две версии FSR. FSR 1.0 довольно проста. Она использует установленный алгоритм для повышения масштаба изображения и заполнения недостающих деталей перед применением фильтра повышения резкости. Важно отметить, что это происходит после сглаживания, поэтому он пытается восстановить изображение, которое уже подверглось некоторой очистке. Это, как правило, приводит к значительному ухудшению качества изображения.
FSR 2.0 использует тот же алгоритм и фильтр повышения резкости, но происходит это до сглаживания и требует больше от игры. По сути, это TSR под брендом AMD. Он включает в себя временные данные для получения дополнительной информации и работает с чистым рендером перед сглаживанием. Это приводит к гораздо лучшему качеству изображения, чем в первой версии.
FSR против DLSS: производительность
В первые дни существования DLSS и FSR много говорилось о производительности. FSR выходила вперед с большим ущербом для качества изображения, в то время как DLSS пыталась найти баланс между хорошей производительностью и качеством изображения. Сегодня DLSS и FSR обмениваются ударами, и это в основном сводится к реализации функций в отдельных играх.
Я протестировал обе функции на RTX 3060 в Cyberpunk 2077 и Returnal. Это самый распространенный GPU среди ПК-геймеров, поэтому он хорошо показывает, чего можно ожидать от этих инструментов.
Начиная с 1080p, FSR и DLSS обеспечивают практически одинаковую производительность в режимах Quality. Однако при переходе к более требовательным режимам DLSS демонстрирует небольшое преимущество. Производительность здесь довольно схожа, в основном из-за того, что эти инструменты борются с узким местом процессора, когда вы переходите к более требовательным режимам производительности.
Вы можете увидеть это в действии, когда мы поднимаемся до 1440p. DLSS удается сохранить более стабильное преимущество над FSR, обеспечивая несколько кадров дополнительной производительности во всех режимах. Разница здесь не настолько существенна, чтобы повлиять на игровой процесс, но нельзя отрицать, что DLSS впереди.
При переходе к 4K наблюдается аналогичная картина: DLSS неизменно опережает FSR. Однако скачок производительности обоих инструментов здесь гораздо более разительный, чем в более низких разрешениях. Вы можете видеть, что и в FSR, и в DLSS режим Performance более чем в два раза увеличивает базовую частоту кадров.
Returnal меняет сценарий. В этой игре FSR стабильно опережает в разрешении 1080p. Однако скачок здесь гораздо меньше, чем в Cyberpunk 2077. Несмотря на почти одинаковую базовую частоту кадров, Returnal не смогла увеличить ее до трехзначных значений в 1080p.
При переходе к 4K масштабирование стало намного лучше, но все равно ниже, чем в Cyberpunk 2077. FSR удалось добиться более чем двукратного увеличения базовой частоты кадров в режиме Performance, а DLSS - нет. При таком разрешении в Returnal разница в производительности между DLSS и FSR довольно существенна, что сказывается на игровом процессе.
Как показывают Returnal и Cyberpunk 2077, DLSS и FSR обмениваются ударами по производительности. В некоторых играх FSR быстрее, в то время как DLSS лидирует в других. Все зависит от конкретной игры. Преимущество Nvidia в том, что FSR и DLSS доступны для ее видеокарт - вы можете попробовать оба варианта и посмотреть, какой из них обеспечит больший прирост производительности. В случае с AMD вы останетесь с FSR.
FSR против DLSS: качество изображения
Я тестировал DLSS и FSR в десятках игр, и между ними есть четкая тенденция: DLSS выглядит намного лучше. В основном это связано со стабильностью функции Nvidia. Она способна удерживать мелкие детали на месте благодаря временной реконструкции, в то время как FSR часто демонстрирует слабое мерцание на удаленных объектах.
Вы можете увидеть это в действии в Returnal выше. В FSR нестабильность наблюдается на коридоре, ведущем к большому синему лучу, а также на ошейнике, обвивающем шею главного героя. В DLSS эти детали остаются стабильными. Однако DLSS не свободен от проблем. Если вы посмотрите на красные искры, которые время от времени падают, то увидите за ними призраки, которых нет при выключенном апскейлере.
В Returnal это не страшно, но эти детали могут отвлекать. Человек-паук от Marvel - хороший тому пример. Мерцают дальние деревья и здания, а также окно рядом с камерой, мусорный бак рядом с Человеком-пауком и даже костюм Человека-паука.
Иногда мерцание проявляется по-разному, как, например, в Cyberpunk 2077. Мелкие детали здесь немного стабильнее, но FSR с трудом удается правильно расположить тени на перилах перед камерой. Тени слабо скачут кусками, в то время как DLSS держит тени стабильно.
Эти проблемы отвлекают внимание и отвлекают от того факта, что FSR просто мягче, чем DLSS в целом. Horizon Forbidden West показывает это. Волосы Алой вымыты FSR, а детали на песке перед ней не такие четкие.
Здесь нет никаких сомнений: DLSS выглядит значительно лучше, чем FSR. Хотя в более поздних версиях FSR качество изображения значительно улучшилось, нестабильность мелких деталей может испортить впечатление от игры.
FSR против DLSS: совместимость
Одно из самых больших различий между FSR и DLSS - это совместимость. DLSS - это функция RTX, поэтому она доступна только на графических процессорах Nvidia RTX. FSR, с другой стороны, работает с GPU от AMD и Nvidia, поскольку не требует выделенных тензорных ядер.
AMD рекомендует аппаратное обеспечение для FSR, но оно должно работать на большинстве видеокарт, включая интегрированные GPU во многих случаях. FSR также доступна на Xbox Series X, а поскольку она не требует специального оборудования, то может работать и на таких платформах, как PlayStation 5 (хотя официально она не поддерживается).
FSR доступен бесплатно для разработчиков и построен на открытом исходном коде. Некоторое время DLSS была заперта в "огороде" Nvidia. Но растущее давление со стороны FSR заставило Team Green также пойти по пути открытого кода. Это разительное отличие от DLSS 1.0, которая требовала от разработчиков тесного сотрудничества с Nvidia и обучения модели ИИ на основе каждой игры.
Тем не менее, здесь есть явный победитель. Хотя DLSS теперь легче доступен разработчикам, тот факт, что он работает только на последних моделях графических процессоров Nvidia, является серьезным препятствием.
FSR против DLSS: поддержка игр
Пару лет назад у Nvidia было значительное преимущество в поддержке игр. DLSS существует гораздо дольше, чем FSR, поэтому Nvidia получила раннюю поддержку. Поддержка AMD развивалась медленнее. Сегодня, однако, трудно найти поддержку одного апскейлера, но не другого. В тех играх, где это случается, например в Starfield, общественность обычно заставляет разработчиков добавить недостающий апскейлер.
DLSS имеет здесь преимущество просто потому, что он существует дольше. Общая тенденция, которую мы наблюдаем у разработчиков, - это включение DLSS и FSR, а не одного или другого. Это еще более верно в отношении последних разработок
FSR против DLSS: вердикт
Между DLSS и FSR побеждает технология Nvidia. Она обеспечивает сопоставимую производительность, доступна в большем количестве игр и позволяет добиться гораздо более высокого качества изображения. Добавьте к этому более широкую поддержку генерации кадров и новые функции, такие как реконструкция лучей, и DLSS быстро станет причиной для покупки графического процессора Nvidia.
У FSR тоже есть свои сильные стороны. Он работает с любыми устройствами, включая такие, как Steam Deck OLED, и такая широкая поддержка означает, что он является надежной основой практически для любого игрового устройства. Тем не менее, если у вас есть доступ к графическому процессору RTX, то DLSS - это лучший выход.
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Вы также можете прочитать меня здесь:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- официальный сайт: https://www-genshin.ru