В рамках коллективного забега (я впервые в чем-то подобном принял участие) с рядом хороших товарищей я прошел одну малоизвестную игру от одного всеми известного гения геймдизайнера Хидео Кодзимы и его студии Kojima Production времен, когда они еще были в тесной связке с некогда игровой компанией Konami.
Игра эта – Lunar Knights, эксклюзив для консоли Nintendo DS, вышедшая в Японии в ноябре 2006 года, а во всем остальном мире – в 2007 году. Что из этого вышло? Об этом и будет статья ниже!
Вообще, для начала стоит отметить, что эта игра, на самом деле, является четвертой игрой в серии Boktai (Bokura no Taiyō), потому что оригинальное японское название Lunar Knights – Bokura no Taiyō: Django & Sabata.
Первые три игры серии выходили эксклюзивно для Game Boy Advance, и были примечательны тем, что на картриджах был приделан медицинский фотосенсор, который позволял считывать температурные и погодные условия (солнечно/пасмурно). То есть, чтобы зарядить оружие энергией солнца, нужно было бы выходить под лучи солнца. А еще этот же аспект позволял делать смену дня и ночи в игре подстать реальной смене времени суток.
Даже любопытно, как обстоят дела с эмуляцией этой игры: проходить по хардкору (со слабым, незаряженным оружием, в вечной темноте), или есть какие-то хаки, которые делают игру (забегая чуть вперед) более похожей на Lunar Knights в этом плане?
Собственно, четвертая игра в серии, Lunar Knights, уже была самой обычной игрой, не использовала никаких фотосенсоров из-за использования карты памяти, да и на картридж для DS фотосенсор не поставить было. Поэтому смена дня и ночи в игре происходят независимо от реального времени, рандомно, а зарядка оружия не привязана к реальным погодным условиям.
Что из себя представляет собой сама игра? Жанрово это изометрический hack'n'slash с RPG элементами, но не дьяблоподобный и близко. Единственное, что нам выпадает из поверженных противников – это деньги и (реже) расходники в виде хилок, регена маны, временных баффов, материалов для улучшения оружия.
В плане чистого хронометража игра представляет собой не самую продолжительную историю, разделенную на шесть глав, каждая из которой выстроена по схеме «исследование локации => нахождение комнаты с боссом => боссфайт => (начиная со второй главы) shoot’em’up в космосе на полностью сенсорном управлении => появление новой локации и начало новой главы». И на первый взгляд, звучит простенько. И действительно, первые три главы проходятся достаточно бодро, необходимости в излишнем гринде никакой нет. Да, в игре есть прокачка, которая состоит из двух частей.
Первая часть прокачки заключается в прокачке персонажей. Да, в игре два персонажа (об этом будет ниже), и прокачка является индивидуальной, у каждого персонажа свои статы. Скиллпоинты по классике выдаются за повышение уровня, которые повышается с набираемым опытом за убийства противников. Других способов, собственно, здесь и нет. Возможно, какой-то опыт накидывается за допквесты, но я проходил только один, который, по сути, является также обязательным (без его выполнения не пройти по сюжету дальше). Так вот, прокачивать у персонажей можно три параметра: количество хитпоинтов и живучесть, количество маны и количество наносимого урона.
Вторая часть прокачки заключается в прокачке у каждого из персонажей оружия за материалы, причем у каждого оружия свои материалы. Прокачка оружия открывается в ходе продвижения по сюжету (кажется, также во второй главе), на карте появляется особняк с ученым с шизинкой, у которого данная прокачка и осуществляется. И у него даже своя зомбимейдочка есть!
Помимо прокачки оружия, у этого же ученого можно принудительно изменять климат (который периодически может и самостоятельно меняться), что необходимо для достижения определенных участков на локаций (например, при распустившихся лианах при тропическом дожде, для прохода по заледеневшей воде или для полета на дельтаплане, чтобы ветер смог донести до нужной платформы), правда, за исключением одного сюжетного момента (в моей «любимой» пятой главе, где таким принудительным переключением климата предстоит заняться три-четыре (!) раза подряд, очень весело, да) все такие моменты являются опциональными и в целом, можно обойтись без них.
Кроме того, в этом особняке еще можно перепроходить шмапные секции. Но уверяю, вы это не захотите. Конечно, shoot’em’up дозированно разбавляет часть геймплея, позволяя однообразное шинкование противников заменить аж пострелушками в космосе, да вот беда в том, что shoot’em’up в игре – куда более однообразен, чем основная игра. Противники однообразны, добавляются лишь новые цвета, в которые надо всадить не один, а два снаряда. Ну и будет парочка, в которых аж три снаряда. Сами локации в космосе тоже не отличаются. С одной стороны, казалось бы, очевидно, но все же, можно было бы что-то и придумать поинтереснее. В фентези уж можно и разгуляться в плане фантазии. Да и боссфайты в космосе слишком уж одинаковые. Какой-то особой разницы между паттернами боссов вообще не ощущается. Да и финальный боссфайт в космосе, состоящий из трёх фаз (четвертую за полноценную фазу не считаю), в каждой из фаз не предоставляет никаких новых паттернов для финального босса. Только один раз на третьей фазе он использовал новый прием. Но на этом буквально все.
Как я уже сказал, первые главы три проходятся бодренько. И кажется, что это даже не самое плохое приключение. В конце концов, мне доводилось проходить и еще менее разнообразные игры. Но вот начиная с четвертой главы, игра так плавненько начинает душить. И если прохождение на вокзале еще кажется даже в меру интересным (хотя некоторые лабиринты начинают подбешивать), то вот боссфайт – это прям почти квинтэссенция душноты в игре. Думал я, пока не дошел до следующей главы. Но пока я этого не знал. И тут на предстоит бой с боссом-пауком, который использует несколько паттернов, которые активируются в зависимости от того, на каком расстоянии от босса находится персонаж. И интересный момент в том, что бой происходит на крыше движущегося поезда, а значит ветром с разной степенью силы будет сдувать персонажа. И вот сам по себе босс не особо сложный, но учитывая то, что его можно будет ударить один раз во время того, как он откроется, да и не всегда удастся вовремя рассчитать удар/выстрел, то растянуться это может надолго. У меня ушло больше часа на него одного. И то мне еще повезло, что во время успешной попытки мне повезло с погодой и большую часть боя меня не сдувало, что сделало это действо менее муторным (чем в ходе менее успешных попыток).
А потом начинается пятая, «лучшая» глава этой игры. Нет, головоломочки (несложные) – это, конечно, неплохо. Но вот заставлять 7 раз (!) бегать туда-сюда ради однообразных выключателей, три-четыре раза (!!) из них связанные с переменой климата. Задумка, может, и неплохая, но на практике – максимально душно. И тут ждут боссфайты с перекрашенными спрайтами некоторых из предыдущих боссов, что говорит о том, что фантазия разработчиков и, в частности, Кодзимы, на этом моменте подошла почти окончательно к концу.
Да, говорить о сюжете вряд ли представиться возможным нормально, поскольку это четвертая игра в серии, а сюжетки трех предыдущих мне неизвестны. Но главные герои, за которых и предстоит играть, не являются новичками в четвертой части серии. От стороны Солнца главным героем является Джанго (в западной версии Аарон), а от стороны Луны – Сабата (Люциан). За местный лор я ничего не знаю, да и игра, если честно, желание погрузиться в сюжет и лор всей серии как-то не вызвала.
Между персонажами возможно переключение либо из меню, либо в ходе игры на кнопку Select. Персонажи имеют свой лайфбар и свою шкалу маны. Если погибнет один, то можно будет играть за второго (после первой главы). Если погибнут оба, то можно будет продолжить из комнаты, где погиб последний, за 100 или 200 монет. Такую же цену придется заплатить, например, за падение с платформы в пропасть (таких пропастей здесь не очень много, и все строго определены, с остальных обрывов или что-то в таком духе упасть не получится).
Важной особенностью игры, которая составляет часть боевки, являются саммоны. У каждого персонажа есть по одному уникальному, остальные, которые, впрочем, строго сюжетные – общие. Боевка с саммонами тратит шкалу маны, но позволяет нанести больше урона (а в случае с Джанго/Аароном – вообще позволяет возможность вступать в бой). Саммоны представляют собой олицетворение той или иной стихии, и для большего урона необходимо нанести урон именно противоположным элементом элементу (цвету) противника. Так, по синим лучше бить оранжевым саммоном, зеленым – по пурпурному, и наоборот.
Восстановление маны возможно не только за счет зелий, фруктов (кстати, они имеют срок годности и портятся, если слишком долго пробудут в инвентаре), но и за счет энергии луны/солнца, в зависимости от играбельного персонажа. Джанго восстанавливается от солнца, Сабата – от луны. И учитывая то, что время суток и степень силы солнца/луны определяются абсолютно рандомным образом, и поменять это никак не выйдет, то и однозначную тактику на прохождение выработать не получится. Элементы IF THEN ELSE пронизывают все прохождение как таковое. И вот это, пожалуй, главный плюс игры, как по мне.
К плюсам также можно отнести визуальную и музыкальную части игры. Для Nintendo DS игра выглядит очень стильно, красиво, в нее именно эстетически приятно играть.
А вот минусов лично для меня оказалось куда больше. Прям в разы больше. Вот все, что я не отношу к плюсам, почти все остальное я отношу (кроме боевки, которая однообразная, несмотря на то, что ИИ противников не прям настолько туп, и если вас окружат, то будут бить без толики благородства со всех сторон, и даже самый крутой щит не выдержит упора и приведет к стану персонажа, но все же сама по себе не ощущается прям ужасно) к минусам игры.
Да, гринд по началу не требуется, но если к главе 5-6 вы достаточно слабы, то вы будете страдать, и добирать статы вам придется все же. Да, увлекательное вроде как начало скатывается постепенно в исследование не особо интересных локаций и, буквально, спаму одних и тех же «головоломок». Только две из всех, пожалуй, мне действительно понравились. Остальные вышли ну так себе. Боссфайты основной игры (не шмап-секций) вызывают интерес (кроме четвертого), но вот весь путь от босса к боссу чем дальше, тем действительно душней.
___________________________________________
И вот пройдя игру, я действительно был рад. Но не тому, что я осилил и прошел, испытывал внутреннюю радость от своего упорства и обычную приятную радость. Рад я был только одному: что в эту игру мне больше не предстоит играть, ведь мое прохождение закончено. И сюда я однозначно никогда и ни за что не вернусь. И от своего имени я бы посоветовал бы пройти мимо этой игры Корзины Гелия. В библиотеке Nintendo DS есть огромное множество куда более увлекательных проектов. И Lunar Knights, по итогу и с сожалением, я к ним не отношу.