Это принципиально новый формат для моего канала. Но так как я рассказываю про хорроры я считаю долгом рассказать о том как они именно пугают игрока.
Без лишних слов к делу.
Сначала поговорим на примерах трёх игр, а затем расскажу принципы хорроров.
1.Five Night's at Freddy's.
Данная игра является апогеем хорроров. Игра использует множество уловок. К примеру в офисе находится постоянно работающий вентилятор, который заглушает все шумы в пиццерии, второе это "пугает то чего не видишь". Аниматроники в игре перемещаются так что ты их не видишь и это напрягает. Ну и куда же без скримеров.
2.Poppy Playtime
Тут в основном используется два принципа. Первый это когда огромная тварь бежит за вами в тесном пространстве. Второе это постоянное ощущение того что за вами постоянно кто-то следит (это реализуется во всех главах).
3.Voices of the Void.
Это игра является принципиально новой игрой в данном жанре. В этой игре скримеров почти нет. Игра наоборот пугает их отсутствием, и не пониманием того что происходит. В игре есть несколько событий которые могут быть совершены только игроком, но при этом их совершает кто-то другой. К примеру вы ищите сигнал, и внезапно отключается свет в здании. Или вы спите и в один момент все радиотелескопы разворачиваются в другую сторону. Но при этом у пульта их контроля никого не видите. Или слышите как кто-то пытается открыть дверь снаружи. Пугают сигналы, к примеру может попасться сигнал черной дыры в котором играет музыка, или сигнал с мольбами о помощи. И такого ещё много.
Принципы устрашения хорроров
1.Скример. Это резкий громкий звук. Главное чтобы он был быстрым, внезапным, был прямо перед лицом игрока, и с очень громким звуком. Пример: ФНаФ
2.Чувство того что за вами кто-то следит. Вы не видите того кто это может делать, но при этом догадываетесь что этот кто-то рядом. При этом он доказывает это звуками. Или выглядывает из-за углов.
3.Кто-то огромный находится в тесном пространстве. Особенно это работает когда этот кто-то ещё за вами бежит. Пример: Первая глава Poppy Playtime.
4.Зловещая Долина. Этот принцип работает на мозг человека. Заключается он в том что если что-то похоже на человека, но при этом не является человеком, а если вдобавок ещё и робот, то это играет на нервах, при этом человек об этом даже не думает. Пример: опять же ФНаФ
5.Движение вне поля зрения игрока. Это очень изъеженный, но действенный приём. Ты всегда находишься в напряге, если кто-то двигается только в том случае когда ты отворачиваешь от него взгляд, в купе в с бесшумным шагами, это очень сильно пугает. Пример: The Joy of Creation: Story Mode.
6.Внезапное отключение источника света. Тот момент когда ты находишься в тёмном помещении, и твой единственный источник света гаснет, пугает до глубины души. Пример: Tattletale.
7.Отсутствие людей там где они должны быть. Этот принцип в основном привязан к играм про Закулисье и Лиминальные пространства. Это больше не страшно, а угнетающе, что тоже в своей мере пугает. Представьте себе школу, но в ней ни одного ученика, ни охранника, вообще никого.
8.Побег. Сбегание от какого-то монстра через какой-то длинный коридор, должно пугать игрока до дрожи. Это может сопровождаться оглушающим топотом.
Пример: The Joy of Creation: Reborn.