Найти тему
Raptor

Как работают хорроры? Как разработчики делают их страшнее.

Оглавление

Это принципиально новый формат для моего канала. Но так как я рассказываю про хорроры я считаю долгом рассказать о том как они именно пугают игрока.

Без лишних слов к делу.

Сначала поговорим на примерах трёх игр, а затем расскажу принципы хорроров.

1.Five Night's at Freddy's.

Данная игра является апогеем хорроров. Игра использует множество уловок. К примеру в офисе находится постоянно работающий вентилятор, который заглушает все шумы в пиццерии, второе это "пугает то чего не видишь". Аниматроники в игре перемещаются так что ты их не видишь и это напрягает. Ну и куда же без скримеров.

Также в игре работает их взгляд, он одновременно добрый и таинственный.
Также в игре работает их взгляд, он одновременно добрый и таинственный.

2.Poppy Playtime

Тут в основном используется два принципа. Первый это когда огромная тварь бежит за вами в тесном пространстве. Второе это постоянное ощущение того что за вами постоянно кто-то следит (это реализуется во всех главах).

Тут даже объяснять смысла не вижу, если за вами гонится эта хрень, то в любом случае она будет пугать.
Тут даже объяснять смысла не вижу, если за вами гонится эта хрень, то в любом случае она будет пугать.

3.Voices of the Void.

Это игра является принципиально новой игрой в данном жанре. В этой игре скримеров почти нет. Игра наоборот пугает их отсутствием, и не пониманием того что происходит. В игре есть несколько событий которые могут быть совершены только игроком, но при этом их совершает кто-то другой. К примеру вы ищите сигнал, и внезапно отключается свет в здании. Или вы спите и в один момент все радиотелескопы разворачиваются в другую сторону. Но при этом у пульта их контроля никого не видите. Или слышите как кто-то пытается открыть дверь снаружи. Пугают сигналы, к примеру может попасться сигнал черной дыры в котором играет музыка, или сигнал с мольбами о помощи. И такого ещё много.

В игре ещё работает эффект "изоляции". То есть на ближайшие километров 50 нет ни единой живой души.
В игре ещё работает эффект "изоляции". То есть на ближайшие километров 50 нет ни единой живой души.

Принципы устрашения хорроров

1.Скример. Это резкий громкий звук. Главное чтобы он был быстрым, внезапным, был прямо перед лицом игрока, и с очень громким звуком. Пример: ФНаФ
2.Чувство того что за вами кто-то следит. Вы не видите того кто это может делать, но при этом догадываетесь что этот кто-то рядом. При этом он доказывает это звуками. Или выглядывает из-за углов.
3.Кто-то огромный находится в тесном пространстве. Особенно это работает когда этот кто-то ещё за вами бежит. Пример: Первая глава Poppy Playtime.
4.Зловещая Долина. Этот принцип работает на мозг человека. Заключается он в том что если что-то похоже на человека, но при этом не является человеком, а если вдобавок ещё и робот, то это играет на нервах, при этом человек об этом даже не думает. Пример: опять же ФНаФ
5.Движение вне поля зрения игрока. Это очень изъеженный, но действенный приём. Ты всегда находишься в напряге, если кто-то двигается только в том случае когда ты отворачиваешь от него взгляд, в купе в с бесшумным шагами, это очень сильно пугает. Пример: The Joy of Creation: Story Mode.
Вот те самые эндоскелеты, они напугали великое множество игроков.
Вот те самые эндоскелеты, они напугали великое множество игроков.
6.Внезапное отключение источника света. Тот момент когда ты находишься в тёмном помещении, и твой единственный источник света гаснет, пугает до глубины души. Пример: Tattletale.
Я думаю многие забыли эту легенду. А ведь она является одним из лучших хорроров. Ждите
Я думаю многие забыли эту легенду. А ведь она является одним из лучших хорроров. Ждите
7.Отсутствие людей там где они должны быть. Этот принцип в основном привязан к играм про Закулисье и Лиминальные пространства. Это больше не страшно, а угнетающе, что тоже в своей мере пугает. Представьте себе школу, но в ней ни одного ученика, ни охранника, вообще никого.
8.Побег. Сбегание от какого-то монстра через какой-то длинный коридор, должно пугать игрока до дрожи. Это может сопровождаться оглушающим топотом.
Пример: The Joy of Creation: Reborn.
Представьте за вами бегут по коридору, они. Ваши действия?
Представьте за вами бегут по коридору, они. Ваши действия?