Найти в Дзене
VK Play

Все, что вы не знали о Fallout

Оглавление

Несостоявшийся фильм, истинное предназначение Убежищ, прототип Волт-Боя и другие любопытные факты про Fallout, которые могли пройти мимо вас

Одно из самых обсуждаемых и интригующих событий апреля — премьера сериала Fallout от стриминговой платформы Amazon Prime Video. Телевизионная версия культовой RPG станет очередной канонической главой франшизы, немного расширит ее лор, покажет еще неизведанные локации постъядерных Соединенных Штатов Америки и, конечно, познакомит с новыми героями пустошей. К выходу сериала мы решили составить подборку любопытных и неочевидных фактов про Fallout.

По Fallout однажды чуть не сняли фильм

-2

В конце 90-х над Interplay Entertainment сгущались тучи, но компания продолжала инвестировать в новые подразделения. Одним из них было Interplay Films. В его задачи входило взаимодействие с голливудскими студиями, поиск компетентных кинематографистов и, в конечном счете, экранизация наиболее популярных тайтлов из библиотеки компании. Fallout, разумеется, была в их числе.

Сюжет для будущего фильма наняли сочинять Брента В. Фридмана, который до этого работал над сценариями к бюджетной фантастике, такой как «Клещи» (1993) «Американский киборг: Стальной воин» (1993) и «Смертельная битва: Истребление» (1997). К производству картины проявляла интерес кинокомпания Dark Horse Entertainment, главным хитом которой на тот момент была комедия «Маска» с Джимом Керри.

Сценарий Фридмана лишь в общих чертах следовал игре Black Isle. Согласно его завязке, смотрители Убежища 13 отправляли четверку разведчиков на поверхность для поисков нового водяного чипа. Им предстояло опасное путешествие в расположенное в двух днях пути Убежище 8. В команду входили инженер, женщина-офицер, ученый и своевольный главный герой, сын одного из смотрителей.

Фридман подготовил поверхностный черновик, который без особых подробностей описывал ключевые события будущего фильма. Развить историю так и не удалось. Финансовые дела Interplay Entertainment становились все хуже. В начале двухтысячных компания погрязла в судах и приступила к сворачиванию бизнеса и распродаже активов. Interplay Films закрылась, а с ней испарился и шанс увидеть фильм по Fallout.

После перехода прав на франшизу к Bethesda Softworks и ошеломительного успеха Fallout 3 киношники сами начали приходить к разработчикам с разговорами об экранизации. Но, как признавался Тодд Говард, ни одно из предложений не выглядело достаточно убедительно. Ему не хотелось портить репутацию серии плохим фильмом. И только у Amazon и ее творческой команды получилось заинтересовать авторов Fallout.

Легендарное вступление о том, что война никогда не меняется, придумали в последний момент

-3

«Война. Война никогда не меняется» — культовая открывающая реплика, которую в каждой части Fallout неизменно произносит актер Рон Перлман. В 2013 году известный портал Destructoid поставил эту фразу на третье место в топе самых значимых цитат в истории видеоигр. А ведь эта строчка попала в сценарий Fallout почти случайно. Тим Кейн, продюсер и автор оригинальной концепции игры, буквально за день до записи актеров просматривал сценарий, и ему совершенно не понравились вступительные слова. Кейн не считал себя хорошим сценаристом и редко брался за работу с текстом, но в тот вечер дома придумал собственный вариант вступления. На следующий день в студии записали и вариант Кейна, и оригинал, а затем сравнили. Текст Кейна о том, что война не меняется, всем понравился больше. Теперь без этих слов серию невозможно представить. Мы не знаем, какой окажется Fallout 5, но уверены, что в заставке к игре обязательно услышим: «War. War never changes».

Создавая Волт-Боя, разработчики вдохновлялись «Монополией»

Трамелл Рэй Айзек, нарисовавший Волт-Боя, и Клифф Блезински в период разработки LawBreakers
Трамелл Рэй Айзек, нарисовавший Волт-Боя, и Клифф Блезински в период разработки LawBreakers

В какой-то момент Леонард Боярский, художественный руководитель оригинальной Fallout, решил, что у корпорации Vault-Tec (она построила Убежища во вселенной игры) должен быть собственный маскот. Также ему хотелось дополнительно проиллюстрировать функции навыков в меню прокачки. Так появился жизнерадостный Волт-Бой, которого сам Боярский сначала называл просто Skill Guy.

Леонард сделал самый первый набросок Волт-Боя и передал его младшим коллегам. Он объяснил им, что хочет получить кого-то вроде Мистера Пеннибэгса, талисмана настольной игры «Монополия». Финальную версию Волт-Боя нарисовал художник Трамелл Рэй Айзек. Он до сих пор указывает в своих социальных сетях, что создал лицо Fallout. Последнее заметное место работы Айзека — Boss Key Productions, где он был арт-директором шумно провалившегося экшена LawBreakers.

После первой Fallout образ Волт-Боя продолжал развиваться. В Fallout 2 и Fallout: New Vegas талисманом Vault-Tec занимался Брайан Мензе. А для Fallout 3, Fallout 4 и Fallout 76 его рисовала русская художница Наталья Смирнова, которая уже много лет работает в Bethesda Game Studios. Волт-Бой прочно вошел в массовую культуру и наравне с силовой броней стал, пожалуй, самым узнаваемым элементом Fallout. Ее настоящим талисманом.

Убежища создавались ради масштабных экспериментов перед полетом в космос

-5

В 2023 году Тим Кейн в видеоблоге рассказал о настоящем предназначении Убежищ. Надо подчеркнуть, что это версия людей, которые работали над самой первой частью. Для Bethesda Game Studios она вряд ли считается каноном.

Кейну никогда не нравилась идея, что Убежища созданы только для того, чтобы спасти мизерный процент жителей США. Вместе с командой он придумал для подземных бункеров более оригинальную функцию. По замыслу разработчиков из Black Isle, Анклав и правительство Штатов опасались, что после крупномасштабного обмена ядерными ударами поверхность Земля станет непригодной для жизни. Они решили, что выжившим надо попытаться переселиться на другие планеты. Вот только межзвездное путешествие заняло бы тысячелетия. Для этого требовался корабль поколений. Ученые могли создать атомный двигатель для космического путешествия, однако остальные технологии были не отработаны. Требовались криогенные камеры, уникальная система фильтрации воды, новые методы выращивания растений, производства пищи и т.д. Тогда глава Vault-Tec и предложил идею построить надежные подземные Убежища, каждое из которых служило бы площадкой для различных технологических и социальных исследований.

В таком контексте несколько меняется взгляд на этическую составляющую функций Убежищ. Одно дело эксперименты ради экспериментов, и совсем другое — высшая цель в виде полета к звездам, где человечество может найти новый дом и начать все заново.

Модель Когтей смерти задумывалась для другой игры

Самые ранние концепт-арты Волт-Боя и Когтя смерти
Самые ранние концепт-арты Волт-Боя и Когтя смерти

Когти смерти — одни из самых грозных существ во вселенной Fallout. Они и задумывались разработчиками как высшие хищники пустошей, которых неподготовленному герою лучше обходить стороной. Ранняя версия Когтя смерти сильно отличалась от той, что попала в игру. Изначально монстр напоминал диковинную помесь медведя и росомахи. Проблема заключалась в том, что из-за несовершенства технологий рендеринг существ с большим количеством шерсти представлял сложнейшую проблему для дизайнеров Fallout. Они попросили переосмыслить и упростить образ чудища.

Шесть интересных фильмов про акул

Параллельно в Black Isle стартовал пре-продакшн Planescape: Torment. Одним из первых монстров, которого визуализировали для новой игры, оказался Тараск. Это было классическое ящероподобное чудовище из бестиария Dungeons & Dragons. Правда, почти сразу авторы Planescape: Torment решили, что Тараск им в игре все-таки не пригодится. И от модели, которую к тому моменту даже успели вылепить, отказались. К счастью, Тараска заприметили разработчики Fallout и быстро забрали его в свою игру, переименовав в Когтя смерти.

Fallout можно пройти за очень-очень глупого героя

Леонард Боярский и Тим Кейн
Леонард Боярский и Тим Кейн

Одна из интересных фишек Fallout — возможность играть за тупого персонажа. Для этого в меню генерации нужно просто выбрать для героя минимальный уровень интеллекта. Такой стиль прохождения заметно отличается от классического. К примеру, можно не понять значительную часть сюжетного контента, потому что протагонист элементарно не разбирается в сложных словесных конструкциях и не умеет читать. Многие персонажи при этом будут игнорировать вас, насмехаться над вашим подопечным или оскорблять его. Сам же он в большинстве диалогов сможет выдавать лишь невразумительный набор звуков.

Разработчики задумали «глупый» режим прохождения ради забавы, но он обрел популярность и получил развитие как в следующих играх серии Fallout, так и в других известных проектах вроде Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и The Outer Worlds.

Звезда сериала «Друзья» обожал Fallout 3

Мэттью Перри во время визита в Obsidian Entertainment
Мэттью Перри во время визита в Obsidian Entertainment

Актер Мэттью Перри, больше всего известный по роли Чендлера Бинга в ситкоме «Друзья», на одном из ток-шоу признался, что провел очень много времени за прохождением Fallout 3. Так много, что даже повредил руку.

Вскоре после этого интервью стартовала разработка Fallout: New Vegas, и в Obsidian Entertainment, помня о словах Перри, решили пригласить его озвучить харизматичного персонажа по имени Бенни. Актер с радостью согласился и даже прописал в контракте пункт, согласно которому мог бы дополнительно посетить студию как гость, чтобы просто пообщаться с командой. По воспоминаниям членов Obsidian, Мэттью воспользовался этим пунктом и действительно приходил в гости к разработчикам поболтать об играх — в основном, о проектах Bethesda Game Studios, которые он очень любил.

Интересно, что актриса Кортни Кокс, коллега Перри по сериалу «Друзья», в начале 1980-х непродолжительное время работала в Bethesda Softworks. В 2008 году она посетила вечеринку по случаю выпуска Fallout 3.

Fallout 4 могла показать постапокалиптический Нью-Йорк

-9

Раннюю проектную документацию Fallout 4 готовил ведущий игровой дизайнер и сценарист Bethesda Game Studios Эмиль Пальяруло. По его задумке, события четвертой части должны были разворачиваться в Нью-Йорке. Нет сомнений, что у команды получилось бы показать впечатляющую разрушенную версию города, который одним из первых подвергся ядерным атакам в мире Fallout. Однако у других руководителей студии имелись сомнения. Так, Тодд Говард считал, что Нью-Йорк слишком часто мелькает в видеоиграх и успел надоесть геймерам. Директор Bethesda Game Studios предложил выбрать Бостон, который был родным городом Пальяруло. Эмиль сначала сопротивлялся этой идее, но вскоре проникся ею.

Бостон из Fallout 4 до сих вызывает активные споры среди игроков. Не всем понравилась реализация города, и далеко не все посчитали его в принципе интересной локацией для приключений. Что касается Нью-Йорка — возможно, он станет местом действия Fallout 5. А на нее у разработчиков уже есть кое-какие планы.

Работа над Fallout 5 уже началась

-10

Не секрет, что Fallout 5 станет следующей игрой Bethesda Game Studios после The Elder Scrolls 6. Тодд Говард рассказал, что у команды уже имеется одностраничный документ с описанием ключевых особенностей пятой части. Каких-либо дополнительных подробностей он, естественно, не выдал.

Между тем авторы сериала по Fallout отмечали, что разработчики игры запретили им демонстрировать кое-какие вещи в своем шоу, так как они запланированы для Fallout 5. События сериала разворачиваются на западном побережье США, в Лос-Анджелесе. Может быть, создатели сериала хотели показать еще и соседние города — например, Сан-Франциско. Кстати, в свое время Bethesda Game Studios попросила Obsidian удалить из New Vegas упоминание о том, что Сан-Франциско был полностью уничтожен. Вероятно, город входит в сферу интересов команды Тодда Говарда и, как и Нью-Йорк, рассматривается в качестве локации для пятой части Fallout.

Самые волшебные игры

Так или иначе, не стоит забегать вперед. В ближайшие 5 или даже 10 лет мы вряд ли услышим что-то внятное про новую Fallout. А пока до выхода следующей игры в серии остается много лет, формально пятой частью можно считать и сериал от Amazon. Сами авторы примерно так и преподносят свое творение. «Каждая из игр серии Fallout — это отдельная история: разные города, новые герои — и все это внутри одной мифологии. Наш сериал связан в той же степени, в какой игры связаны между собой. Это почти Fallout 5. Не хочу показаться самонадеянным, но мы подготовили всего лишь неинтерактивную версию, разве нет?» — рассуждает исполнительный продюсер шоу Джонатан Нолан.