Найти тему
Геймпад, усы и хвост

Зов Ктулху. НРИ. Как придумать интересный сюжет и управлять им.

Сегодня мне хотелось бы обсудить такую тему, как формирование собственного цельного сюжета для ваших игровых сессий. Всё ниже описанное является исключительно мнением автора и не претендует на истину в последней инстанции. Я лишь надеюсь, что кому-то мои методы будут полезны.

У меня нет какого-то определённого опыта написания сценариев, рассказов или других цельных текстовых произведений. На самом деле, в случае с игровыми сценариями, он нам и не потребуется, т.к. для нас самое важное придумать основной скелет, разбить его на несколько частей и определить главные сюжетные моменты этих кусочков. Так что, давайте по порядку.

Ссылка на Telegram-канал и канал Дзен.

-2

Для начала у нас всё просто - рекомендую отыграть десяток готовых сценариев, благо их достаточно много. Это позволит нам понять структуру игрового сюжета, каким образом он строится и как его подавать вашим игрокам. Можете пропускать этот пункт, если вы матёрый сценарист, генерирующий сюжеты и способный с легкостью держать их целостность.

Следующий шаг может быть как простым, так и не очень. Изучите своих игроков, поймите, что им нравится больше всего, каким образом они отыгрывают своих персонажей, какой стиль игры предпочитают, какая тематика приключений приводит их в восторг. Ведь, к примеру, если ваши игроки обожают детективные расследования в ограниченных пространствах, а вы подсовываете им тур по Амазонке и заброшенным храмам - не факт, что по итогу все будут довольны.

Третий шаг - определите основное место действия, ключевые стороны сюжета и главных персонажей. От этих направляющих потом гораздо проще будет строить целостность сюжета. На самом деле, для начала достаточно лишь придумать начало, ожидаемый финал и какой-то сюжетный якорь в центре нашего сценария. Большинство моих сюжетов родилось именно так: я знал, как всё это должно начаться и чем бы мне хотелось закончить, остальное рождалось в процессе с помощью следующего, самого важного и самого мощного шага.

-3

Шаг четвёртый - используйте всё. Вообще всё. Я имею ввиду, смело тащите идеи из книг, фильмов, игр, да даже реальных историй. Поверьте, даже рядовой сюжетный твист из какого-нибудь известного кино не будет так легко узнаваем, если вы возьмёте за основу его концепцию и обернёте вокруг свою идею. Простой пример часто встречающегося поворота: наш герой расследует необъяснимые вещи, пока расследование не приводит его к простой истине - на самом деле это всё лишь игра его больного разума. Такое можно встретить где угодно, но если правильно подать в контексте вашего сюжета, это уже не просто копипаста. Но я использую этот шаг не для сюжета в целом. Я беру вообще всё, отдельные сцены, эпизоды, ситуации, диалоги, и вплетаю их в свою задумку так, чтобы оригинал сложно было проследить.

И конечно же шаг пятый - просто следите за своими игроками и реагируйте на их действия, создавая такой сюжет, какой понравится и вам и тем, для кого вы его создаёте. Не бойтесь расспрашивать игроков в перерывах, всё ли им нравится, что они намереваются делать дальше. Такие вопросы помогут вам понять, соответствует ли сценарий ожиданиям и можно ли использовать ответы игроков в своих собственных целях. Несколько сюжетов я вообще не продумывал - лишь описал стартовую часть. Всё последующее рождалось чистой импровизацией, основываясь лишь на действиях и предположениях игроков. Мы можем дать им то, чего они ожидают, либо резко сменить направление, когда сюжет становится слишком очевидным и заставляет людей скучать.

Для примера, приведу ниже краткий набросок очередного сценария. Вся эта наметка придумана менее чем за час, и отыграна только первая часть сюжета. К чему всё это приведёт? Посмотрим.

11 февраля 1924 года семья Браунов объявила о пропаже мистера Эмметта Брауна, главы семейства. Мистер Браун, крепкий мужчина 67 лет, весьма высокого роста и имеющий острые черты лица, выразительные глаза и длинный прямой нос. Лицо его покрывает густая седая растительность. Он является профессором биологического факультета Мискатоникского университета.
В силу своих убеждений, последние годы он посвятил изучению биологии "внеземных" форм жизни, так или иначе связанных с существами, описанными в Некрономиконе. Так, вечером 9 февраля, он в очередной раз заперся в своем кабинете, в доме, расположенном на Вест Вашингтон стрит, прямо напротив Мискатоникского парка. Этот вечер, по его мнению, должен был стать решающим в его долгих и крайне опасных изысканиях. К сожалению, так и произошло. Утром 10 февраля ни жена Гарриет, ни сын Освальд не смогли его обнаружить. В течении дня они надеялись на его скорое возвращение , но, когда поняли, что Эмметт не вернется, решили обратиться в полицию. 
Полицейские осмотрели дом, опросили семью и соседей, поговорили с коллегами мистера Брауна, но зашли в тупик. В кабинете не осталось ни одного следа, который мог бы указать на что-либо, произошедшее с профессором. Семья пребывала в состоянии шока, а коллеги и вовсе не знали, что могло приключиться с ним. Дело встало и не двигалось с мертвой точки в течении месяца, пока сыщики не взялись за него. Сыщиков может связывать с этим делом что угодно, предлог нужно придумать исходя из персонажей игроков.

Ключевая идея слизана из одной из серий сериала "Грань". Имя профессора, как могут заметить знающие люди - привет из " Назад в будущее ".

-4

Сценарий разделен на несколько этапов. 

1. Поиски Эмметта Брауна. 
На этом этапе сыщики должны осмотреть его дом, кабинет в университете, опционально поговорить с полицией, родственниками, коллегами. 
Сыщикам необходимо найти записи мистера Брауна, в которых есть информация о подменышах. 
Ключевая информация: подменыши на начальном этапе только выглядят как люди, но в силу еще не осуществившихся преобразований, они не способны на элементарные действия. Они не говорят, не понимают происходящего, по сути, это лишенные души оболочки. Дневник приведет их в бар на Вест Хай стрит, где бармен укажет, что совсем недавно видел похожего по описанию старика. След приведет сыщиков в переулок, где проживают бездомные - среди них и будет Эмметт Браун, совершенно не способный ни к каким действиям, не говорящий и не понимающий происходящего. 

Первый этап призван дать сыщикам ложный след. Здесь всё зависит только от подачи, главное заставить игроков поверить, что та информация, которую они получили, позволит им разобраться в произошедшем.

2. В этот же момент сыщиков и старика находит полицейский патруль, проезжающий мимо. Они видят старика и отправляются все вместе в участок.
Далее следует разговор между шерифом и сыщиками, благодарность, сообщение родственникам и ожидание их в участке.
Примерно за несколько минут до приезда жены и сына, в кабинет шерифа влетит полицейская и сообщит радостную весть - Эмметт Браун нашелся!
Для шерифа это не новость, но главная проблема вот в чем - Эмметт Браун действительно нашелся. Второй, как две капли воды похожий на первого. Но, в отличие от того, он прекрасно понимает, может говорить и даже невероятно недоволен и рассержен.
В ходе разговора выясняется, что он не помнит ничего, что происходило в последний месяц. Его последнее воспоминание - будто бы вчера он сидел в кресле в своем кабинете, а потом вдруг оказался в Мискатоникском парке на скамейке.
Полицейская сообщит, что именно там его и нашли и отвезли в участок, чтобы сообщить семье о вернувшемся родственнике.

Здесь нам нужно ещё сильнее запутать сыщиков, чтобы утвердить их веру в выборе правильного пути.

3. Полиция решает отдать родственникам "живого" профессора, а того, что нашли первым - передать в лечебницу Аркхэма, не особо разбираясь в случившемся.
Для сыщиков, казалось бы, работа тоже завершена - мистер Браун вернулся в семью, а дневник должен навести их на мысль, что тот Браун, которого перевели в лечебницу - ни кто иной как подменыш. Об этих существах им ничего неизвестно, кроме записей из дневника профессора.
Они могут решить убить его или оставить в покое. Приключение окончено, все могут разъезжаться.
Пока не получат письмо от Освальда Брауна, сына профессора.
Тот пишет, что с отцом что-то не так. Он постоянно запирается в кабинете и не появляется ни у кого на глазах. Освальд проходил мимо закрытых дверей и услышал что-то, что объяснить он не может. Будто утробное рычание какого-то зверя и слова на неизвестном ему языке.
Также к письму он прикладывает дневник отца, который нашел в своей комнате, в надежде, что это может помочь сыщикам.
Дневник, точно такой же, какой был у них в руках ранее, скрывает важную информацию.
На самом деле тот, кто выглядит как оболочка без души, и является "донором" для подменыша. Тварь высасывает личность человека и оставляет его, полностью копируя. Но подменыш завершит метаморфозу только в случае, когда сможет пожрать донора.
Это ему сделать не удалось - старика вовремя заметили бездомные в переулке, где тварь хотела завершить превращение и приютили у себя.
-5

Главный сюжетный поворот достаточно прост - мы сводим на нет усилия сыщиков и все их утверждения в правильности выбора пути. Мои игроки, например, получают от этого неистовый заряд мотивации. Они обмануты, а значит, требую справедливости.

4. Сыщикам необходимо убить подменыша. Они узнают, что тот отправился в лечебницу, навестить своего донора.
Кульминацией станет момент, когда сыщики убьют подменыша, но силы не вернутся к настоящему профессору по простой причине - подменыш не один. Еще трое таких профессоров нападут на сыщиков, а последний убежит. Догоняя его, сыщики обнаружат сначала оставшегося "без души" доктора, которым стал подменыш. Он оставляет много следов, ведущих в город. Там сыщики обнаружат полицейского с похожими симптомами и, наконец, след приведет их к канализации.
В нее сбежал подменыш, обернувшийся теперь уже полицейским. Поиски не затянутся - подменыш и сам заплутал в канализации и вылетел на сыщиков на очередном повороте. Он попытается обмануть сыщиков, будет умолять не убивать его.
Если сыщики отпустят подменыша - профессор, доктор и полицейский вскоре исчезнут. Так подменыш пожрет своих доноров и станет намного сильнее.
Если сыщики убьют подменыша - все трое придут в норму через пару дней.
Есть только один нюанс в выборе - если сыщики отпустят подменыша и проследят за ним, тот приведет их к логову, в котором будет еще ни одна такая тварь. Убив всех, сыщики смогут спасти город от грозящей опасности. Если логова не обнаружить - кто знает, когда они переберутся в город, чтобы жить в нем и плодиться, заменяя собой жителей Аркхэма?

Добавляем экшена и возможность выбора, главное правильно подвести игроков, чтобы в головах не было лишь жажды расправы.

По итогу была отыграна одна встреча, которая, конечно же, пошла не по плану, но выполнила свою основную цель - игроки получили крупицу информации, подводящей их к нужному нам развитию событий. А самой главный поворот ждет их впереди, ведь даже в кратком описании не учтены все обстоятельства, собравшие сыщиков вместе...

На этом, пожалуй, всё. Спасибо за внимание, играйте в любимые игры с удовольствием!

-6