Найти тему
ea.p1cs

Моделируем телевизор в Blender 3D

Здравствуйте! В этой статье мы пошагово смоделируем простенький телевизор.

На первом этапе нам нужно подготовить основу для нашего телевизора. С помощью горячих клавиш S+X и S+Y уменьшим начальный куб и превратим его в кирпич.

  • Горячая клавиша S отвечает за изменение размеров выделенного объекта. Уменьшаем размеры куба по оси X (зажимаем S+X) - таким образом мы запрещаем программе изменять величину объекта по всем осям и разрешаем проводить это действие только по оси X
  • Повторяем это действие, только теперь мы зажимаем S+Y. Это означает, что мы разрешаем программе изменять размер только по оси Y.

Мы можем повторить это действие используя ось Z, также зажав комбинацию клавиш S+Z.

Конечно по выбранной оси мы можем изменять не только размер, но еще и перемещать(G) и вращать(R) выделенный объект.

Кирпич-заготовка.
Кирпич-заготовка.
  • Переходим в режим редактирования (быстро делаем это с помощью TAB). Нажимаем на кнопку, которая позволит выделять нам только грани и выделяем переднюю грань.
Выделяем переднюю грань.
Выделяем переднюю грань.
  • Далее мы будем моделировать экран с помощью Экструдирования (горячая клавиша E). Зажимаем комбинацию E+S и уменьшаем новую созданную грань.
Экструдирование с помощью комбинации клавиш E+S
Экструдирование с помощью комбинации клавиш E+S
  • Снова прибегаем к экструдированию, но теперь мы будем вдавливать экран внутрь. Снова нажимаем клавишу E и двигаем экранчик!!
Вдавливаем экран внутрь с помощью (E)
Вдавливаем экран внутрь с помощью (E)

Добавим немного деталей нашему телевизору! Добавим пять новых горизонтальных разрезов на объект.

  • Зажимаем сочетание клавиш Ctrl+R. Крутим колесико мыши, чтобы выбрать количество разрезов, которых мы хотим сделать на нашем телевизоре.

Сначала мы сделаем один разрез, и поделим пополам наш телевизор. А после снова зажмем сочетание клавиш Сtrl+R и на одной половине сделаем еще четыре разреза.

  • Чтобы применить эти разрезы мы нажимаем ЛКМ, а далее программа прости выбрать у нас положение для этих разрезов. Нам нужно чтобы разрезы были посередине, поэтому мы просто нажимаем ПКМ.
  • Теперь добавляем один вертикальный разрез. Делается это так же с помощью Ctrl+R. Важно! Не снимаем выделение с вертикального разреза, оно нам понадобится в следующем шаге.

Но если вы вдруг уже сняли выделение, то наведитесь на этот вертикальный разрез и с зажатой клавишей ALT нажмите на него. (клавиша Alt при выделении граней, точек или ребер помогает выделить все в нашем случае ребра по всему периметру объекта).

Вертикальный разрез с помощью Ctrl+R
Вертикальный разрез с помощью Ctrl+R

Далее разделим наш вертикальный разрез на два равноудаленных друг от друга.

  • При выделенном разрезе зажимаем комбинацию клавиш Ctrl+B и делим разрез на два. (Тут мы используем BEVEL, позже мы узнаем больше об этой функции).
применяем BEVEL для нашего вертикального разреза.
применяем BEVEL для нашего вертикального разреза.

Заканчиваем моделирование детали.

  • Выделяем две грани (с помощью shift), которые мы смоделировали с помощью разрезов ранее. Далее зажимаем E и вдавливаем внутрь наши две наши грани.
Конечный шаг в моделировании деталей телевизора.
Конечный шаг в моделировании деталей телевизора.

Смоделируем ножки для нашего телевизора!!!

  • Для начала мы конечно же выйдем из режима редактирования объекта (TAB) и добавим в сцену плоскость (SHIFT+A). Далее Mesh --> plane
Добавляем плоскость в сцену!
Добавляем плоскость в сцену!
  • Выделяем плоскость и заходим обратно в режим редактирования. Выделяем одну единственную грань и начинаем ее экструдировать!

Вы можете пофантазировать и придумать ножки из других объектов, меняя им размер, форму или положение!

Ножка для телевизора
Ножка для телевизора

Подвигаем ножку ближе к телевизору.

  • Нажимаем на нумпаде цифру 3 - это позволит нам переключиться на вид с оси +x. На этом этапе мы подвигаем ножку наверх - тем самым присоединяем ножку к телевизору.
  • Далее на нумпаде мы зажимаем сочетание клавиш ctrl+7(на нумпаде) - это сочетание позволяет нам переключиться на вид с оси -Z. На этом виде мы подвинем нашу ножку в левый нижний угол.

Мы не будем дублировать еще 3 раза и двигать ножки самостоятельно, ведь для этого существует множество удобных модификаторов.

  • Переходим в окошко с гаечным ключом и нажимаем Add Modifier --> generate --> mirror. Настраиваем модификатор как показано на скриншоте.
  • В пункте mirror object берем пипетку и наводим ее на телевизор. Это позволит нам сгенерировать еще 3 ножки относительно самого телевизора.
  • В пункте Axis выбираем x и y

Модификатор зеркало позволяет быстро генерировать один и тот же объект относительно определенной точки.

Готовые ножки с помощью модификатора mirror
Готовые ножки с помощью модификатора mirror

Ну вот мы уже приближаемся к концу! Нам осталось сделать антенну и раскрасить наш телевизор.

Антенну мы сделаем с помощью конуса и цилиндра.

Мы не будем добавлять слишком много точек нашим новым объектам, которые мы будем использовать для антенны. Поэтому в поле Vertices я уменьшаю значение до 12. Повторим это действие и с цилиндром.

Уменьшаем количество точек конуса.
Уменьшаем количество точек конуса.

Добавим в сцену цилиндр. Уменьшим его и вытянем по оси Z.

  • С помощью клавиши S мы его уменьшим и вытянем по оси z с помощью сочетания клавиш S+Z. Далее переместим наш цилиндр в нужное место и добавим модификатор Зеркало(mirror).
  • Настроим его как на скриншоте. В качестве центрального объекта, относительно которого мы сгенерируем вторую антенну выберем ранее созданный конус (так же с помощью пипетки). На этот раз генерировать мы будем объект только по оси Y. Поэтому выделяем ее в модификаторе, а ось Х отключаем.

Ну вот! Наш телевизор смоделирован!

Готовый телевизор.
Готовый телевизор.

В следующей статье мы с вам раскрасим и отрендерим наш телевизор! Спасибо за внимание, новые статьи-уроки скоро будут на канале!