Подчас смерть в играх не означает Game Over. Иногда мы просто возвращаемся на тот же уровень в новом теле. Респаунимся. Это механика, чуждая для реального мира, поэтому разработчикам приходится прикладывать усилия, чтобы объяснить, почему персонаж вдруг вернулся к жизни.
В этой статье я расскажу о пяти примерах, где респаун удалось очень удачно вписать в повествование.
Bioshock
Очень изящное решение мы могли наблюдать в Bioshock, где в случае гибели герой воскрешается в Вита-камерах, разбросанных по всем уровням.
Эти камеры, казалось бы, настроены так, что будут взаимодействовать только с ДНК Эндрю Райана, поэтому враги там респауниться не могут, однако протагонист в этом не ограничен. Ошибка? Просчет? Вовсе нет, если не пропускать сюжет мимо ушей...
Таким образом, вита-камеры становятся не только частью важной механики, но и напрямую участвуют в раскрытии хитросплетений сюжета.
В последующих частях эту практику продолжили, тем или иным способом объясняя возвращение героя из небытия. Во второй части за респаун отвечают все те же вита-камеры, а в третьей у нас бесконечные Букеры из вселенных, где он ещё не помер.
Sunset Overdrive
Полярно поступили разработчики Sunset Overdrive. В этой игре решили не разъяснять все словами, а просто нарисовали двадцать различных анимаций респауна и предоставили игрокам самим решать, какая история за этим стоит.
Иногда персонажа выпинывают из НЛО инопланетяне, иногда он выходит из саркофага в роли мумии, а иногда и вовсе прилетает из прошлого/будущего.
А кто сказал, что объяснение должно иметь какой-то скрытый смысл?
Destroy all humans
Тут все просто — мы управляем клоном, а если тот погибнет, то получаем под контроль следующего, унаследовавшего всю память усопшего. Было бы слишком примитивно, чтобы включать такое в статью, но есть интересный нюанс.
Во второй части игры одним из боссов становится Арквудл, которого нужно победить ровно столько раз, сколько раз игрок погиб за время прохождения.
Откуда у лидера культа столько жизней и почему это число точно совпадает с количеством смертей нашего клона, кстати, не объясняется.
Unreal Tournament
Изначально технология воскрешения в мире Unreal появилась для сохранения жизней шахтеров на дальних планетах, но позднее ее оприходовали для проведения гладиаторских матчей, а ещё позднее заточили под военное применение.
Забавно здесь то, что такая технология изначально была использована в мирных целях, хотя в реальном мире многие открытия появились лишь благодаря финансированию со стороны военных.
Респаун через технологию в этом мире стал частью сюжета, упоминается в кат-сценах и учитывается при разработке военной стратегии. Это я говорю как тот, кто проходил одиночные кампании. Респаун — важная часть сюжета в Unreal Tournament, и пусть вас не удивляет слово «сюжет» в отношении этой игры.
Monster hunter
А теперь самый милый способ воскреснуть, точнее, не умирать. Если в бою с монстром игрок потеряет сознание, его тушку оттащат в безопасное место двуногие кошки — Фелины.
Ну и кто теперь лучший друг человека?
Ещё по мелочи
В Prey (2006) герой не умирает, а переносится в астральный план, где восстанавливает здоровье, постреливая по местным духам.
В Shadow of Mordor/War герою просто отказали в смерти, вот он и воскресает раз за разом. А вы думали, что жизнь — главная ценность и величайший дар? Кое-где думают по-другому.
В Spore мы просто начинаем играть за существо из следующего поколения.
Знаете ещё интересные примеры? Пишите в комментариях!