Доброго времени суток дорогие друзья в этой статье я хочу поделиться с вами своим подходом в создании мобильной игры.
Первым пунктом хочу поделиться с вами идеей.
Кратко говоря игра является 3д экшеном от первого лица, с сюжетом. О сюжете и механиках вы можете прочитать из вырезки документа дизайна
------------
Краткое описание проекта.
Тип игры: 3d экшен от первого лица.
Платформы: PC, IOS, Android.
Цели проекта: разработать сюжетную мобильную игру и ее ПК порт.
Монетизация: Рекламная, с возможностью отключения рекламы и получение дополнительных бонусов.
Аудитория: 16-30 лет, хардкорные любители ужастиков и научной фантастики.
Распространение и продвижение: ютуб блогеры и тик ток.
Инструменты разработки: Unity3d, valve hammer editor, 3d max, photoshop, нейросети для художества.
Геймплей:
Классическое управление, поиск предметов и ключей, разгадка загадок, прятки от противников, боевая система не предусмотрена, противника можно отвлечь шумом, уничтожить противника на совсем не возможно, только оглушить, серафимов не возможно вырубить только заманить и запереть.
Краткое описание сюжета:
Вы просыпаетесь в заброшенной медицинской лаборатории неизвестного подземного объекта обитатели которого вымерли. Вы не помните как очутились там, начиная изучать записки, аудио записи и рабочие компьютеры вы узнаете что данный объект использовался для экспериментов в области генетики, перемещения в различные измерения, а также добычей и изучением их обитателей.
Ваши противники:
Cросшаяся плоть (состоит из различных людей и других существ) перемещается медленно, наносит слабый урон цель расчленить вас для присоединения к себе. Является частью экспериментов комплекса.
Плоть является просто мясом которое обвивает некоторые участки комплекса, является объектом полученным экспериментально.
Серафимы:
Референс для создания модели
Солнцеликая является объектом вывезенного из мира Рай01 и представляет собой летающую огненную голову девушки. При контакте с ней вы сгораете моментально.
Зоркий является представителем мира рай02 и представляет летающий глаз с кольцами вокруг себя, если долго находиться в поле его зрения то вас разорвет на части но при этом вы не умираете.
Референс для уровня
Уровни:
1
Мед отсек бункера, данный уровень нужен для ознакомления с игрой, противник один
Мед отсек представляет комнату с ржавыми стенами и медицинским оборудованием разделен на две части. Выход из комнаты заблокирован неисправной дверью, но есть вентиляция. Чтобы выйти нужно найти отвертку и снять вентиляционную решетку. Следующая комната наполнена рабочими столами с компьютерами, один из которых можно использовать для чтения записи и снятия блокировки выхода из комнаты, также там есть фонарик.
Записи в компьютере:
Письмо 1
от: Лаборанта Захарова Максима
Кому: Евгению Антонову отдел Ремонтно-эксплуатационной службы
Евгений, вот уже неделю мне приходится ходить на рабочее место по потемкам зала подготовления био-материала, когда уже поменяете лампочки и кстати говоря после землетрясения обвалилась часть платформы по которой я хожу и мне приходится скакать в темноте по трубам, что также я считаю не безопасным, когда уже произведете ремонт?
Письмо 2
от: Лаборанта Захарова Максима
Кому: Начальнику лаборатории генетики Закамалдину Сергею
Доброго времени суток Сергей, тут такое дело после Крио-сна доноры био-материала для проекта человек будущего демонстрируют амнезию, что свидетельствует о разрушении нейронных связей в головном мозге, также имеются опасения что после крио сна могут повреждаться другие клетки в следствии чего качество материала может ухудшаться после каждой процедуры. Возможно стоит заменить доноров, а также модернизировать систему крио-сна. И кстати не мог бы ты связаться с начальством и сообщить что уже месяц не проводятся ремонтные работы в зале подготовки био материала.
Кнопка открыть дверь.
Зал подготовки смеси темная комната с трубами и обвалившейся платформой, задача используя фонарик проскакать до выхода из комнаты в случае падения смерть и начало уровня заново. Дойдя до двери мы попадаем в комнату с окном из которого видно коридор в котором стоит сросшийся который преграждает нам выход. Наша задача заманить его на склад при помощи будильника и закрыть за ним дверь. Коридор квадратный имеет выход в хол который закрыт. В коридоре есть несколько кабинетов и склад. В начальной комнате находим скелет с запиской.
Записка:
Вот уже несколько месяцев как все пошло не по-плану. Мне приходится сидеть тут и питаться донорами сбрасывая их кости в зал подготовки смеси, так как одна из этих тварей бродит по коридору и не дает мне выйти в хол. Но так больше продолжаться не может выбора у меня два попробовать отвлечь эту тварь будильником что у Начальника в кабинете, но я не знаю кода, либо покончить с собой. Второй вариант мне кажется более уместным учитывая что я творил все это время, да и страшно мне что я могу стать частью этой твари.
Кабинет начальника закрыт на кодовый замок, код можно найти в записке в комнате со шкафами(раздевалка) пробравшись через вентиляцию соединяющую комнату со скелетом и склад, попрыгав до другой вентиляции ведущей в раздевалку.
------------
Далее обсудим инструменты разработки. Говоря про движек, выбраный для игры, а именно Unity3d хочется сказать что выбран он был не случайно, а именно только потому что с C# на котором пишется игровая логика я уже знаком, а также огромная куча статей и видео материалов по данному движку. Что же касается игровых уровней то их решено создавать архитектурно в Valve Hammer Editor который является редактором уровней для half-life. Это вам может показаться странным учитывая что на прямую в движок не возможно перенести уровень из данного редактора, однако цель применения это создание ощущения игр тех лет с их угловатостью, если же делать игру современными методами то есть риск того что мне может захотеться сделать более сложную архитектуру. 3D Studio Max – как вы уже догадались применяется для создания трехмерных моделей, а также в нем будут наноситься текстуры на уровне так как VHE не способен передать координаты текстур а также сами материалы при экспорте в формате DXF. Photoshop как вы уже наверное догадались нужен создания и обработки изображений текстур. Также для генерации референсов мною использовалась нейронка Leonardo.io. Всеже проще получить с генерированное изображение обработать его и применить как текстуру.
процесс создания уровня
И так что я имею на данный момент, скачанное и уставленное ПО, плагины для мобильного управления игрой взятые с AssetStore. Документ дизайна первых трех уровней, а также целую кучу с генерированных и частично уже обработанных изображений для текстур. В данный момент мною создаются первый и второй уровень, полируется сама идея игры под мои возможности ибо создать много контента своими руками я просто иначе не смогу. А также обучение прямо на ходу пользоваться движком. Многие из вас заметят что для первого проекта я круто замахнулся, но спешу вас успокоить, проект хоть и является полностью самостоятельной игрой но не является первым опытом в создании игрового контента, до этого я делал уровни и моды для Half-life, а также карты на CS. Единственное отличие что тогда я пользовался программой MilkShape3d для создания моделей, в нашем же случае его заменил 3д макс.
На этом все, оставляйте комментарии, с радостью приму ваше мнение и критику.