Моделирование
Референсы
Основной идеей работы является создание мистического подземелья/замка/склепа. Для начала, в программе PureRef, был собран мудборд, дающий понимание того, каким будет проект по настроению, визуалу и пр.:
Блокинг и детали
Создание сцены я решил начать с создания стен. Неотъемлемая часть подземелий - колонны (цилиндр+куб с одной расширенной гранью):
Также, для создания антуража, будет создано небольшое разрушение, при помощи аддона One Click Damage:
Далее, модификатором Array размножаю колонны до нужного мне количества:
Далее, по созданным колоннам, моделирую арки:
Их просто дублирую по рядам колонн, ради удобства взаимодействия:
Создаю первоначальные пол и стены, добавляю модель статуи и человека из аддона Blender Kit (это большая онлайн-библиотека различных бесплатных и платных материалов, ассетов, моделей, HDRi карт и пр.):
Геометрические ноды и создание основного декора
Чтобы создать декоративный пол и стены, я решил изучить и применить геометрические ноды. Для этого нужно создать куб, “столб”, который будет создавать пол и дерево геометрических нод:
Далее открываем меню Geometry Nodes и нажимаем New, выбрав куб, потом перетаскиваем нашу колонну:
Готовое дерево геометрических нод выглядит следующим образом:
Distribute Points on Faces - создает точки не на углах, а прямо на плоскостях модели. Это нужно для более плотного и случайного размещения колонн на площади куба. Instance on Points - размещает геометрию на точках, которые мы создали до этого (без Distribute Points on Faces колонны были бы размещены только на вершинах куба). К этой ноде подключено еще 2: Object Info - как раз наша колонна, Random Value в Scale - задает случайный размер колоннам, делая их не похожими друг на друга. За счет такой связки нод получаем следующий объект, который будем, впоследствии, размножать, масштабировать и пр.:
Чтобы материал лежал так, как нужно, создаем UV-развертку колонны:
И добавляем ей материал:
Создание сцены
Распределяем этот объект по сцене так, как нам нужно:
Также, зададим материал полу:
Наложив материал с квадратных колонн на круглые и на потолок, получаем следующий результат:
Далее создадим стену, опять же, из нашего сложного объекта:
После добавления стены и света наша локация приобретает следующий вид:
Для создания атмосферы пещеры и придания более эстетического и мистического вида, добавляем воду на пол со следующим материалом:
Для придания драматического эффекта была создана колонна тумана со следующим материалом (для него оказалось важно не нажимать Ctrl A - Scale, чтобы материал растянулся по оси Z (либо можно было через Mapping растянуть по оси Z)):
Проделав отверстие над статуей (при помощи модификатора Boolean) и поставив источник света над ней, получаем драматичную и мистическую картинку (человек, стоящий на полу, дает понимание масштаба данного подземелья, что добавляет реализма и понимание размеров):
Для создания тумана, вокруг всей сцены был создан куб с материалом Principled Volume, подключенный в Output - Volume:
В настройках рендера было принято решение поставить следующие фильтры. AgX был выбран не зря, до версии Blender 4.0 существовал Filmic, который неплохо справлялся со своей задачей, но AgX делает все то же самое, но сохраняет гораздо больше деталей в тенях, что помогает сохранить масштабность. Medium High Contrast отлично подчеркнул драматичное освещение.
Разрешение 2к, чтобы передать больше деталей (благо качество текстур и моделей позволяет):
Параметры вывода ставим следующие:
Отрендерив изображение, получаем следующий результат:
Также, была попытка передать масштабность и мистичность локации. Для этого было создано еще одно отверстие в потолке, но вследствие этого изображение лишилось контрастности и драматизма, поэтому от этого варианта было решено отказаться:
Если понравилась работа или она была полезной - подпишись, тут будет много интересного.
И про Behance не забудь, хоть глянь, там мои основные работы: https://www.behance.net/SupaFukurou