Найти в Дзене

Игроведческий разбор Alone in the dark (2024) / Интерактивизация литературных сюжетов и образов.

Оглавление

Содержание:

  • Данная статья - это пример хорошего игроведческого разбора, с разговором об идентичности игры и её работе как с элементами survival horror(а), так и с хоррор механиками в целом.
  • Помимо игроведческого разбора Alone in the dark, мы поднимем тему важности работы над новыми интерактивными ситуациями. На примере “Цвета из иных миров” Лавкрафта разберём интерактивизацию литературных сюжетов. И примерим получившуюся концепцию на Alone in the dark.

Будем рады, если наш вклад в изучение и развитие медиа видеоигр вам придется по душе, и вы поддержите нас подпиской, а данный материал лайками и репостами.

Игроведческий разбор Alone in the dark (2024)

Фундаментом игры является трехмерная сурвайвл хоррор метроидвания: исследование большого особняка, множество запертых дверей и, как следствие, постепенное запоминание места действия через многократные возвращения. В такой форме метроидвании идёт максимальное взаимодействие игрока с пространством. Именно особняк (как пространство) - это наш главный оппонент, главный геймплей, а раскрытие его секретов - это наша основная цель.

Разработчики довольно изящно подошли к “расширению” пространства особняка за счёт отдельных самостоятельных локаций, оправдываясь путешествием по чужому подсознанию. Это позволило им не совмещать особняк с новыми местами и не создавать большой лабиринт, как в Резиденте. Такой дизайн хоть и запрещает возвращение в эти новые локации, но всё равно сохраняет точки входа в новое пространство (тут, это решение головоломки для открытия врат) и точки выхода - возвращение в особняк с новым знанием или предметом, что является основой данного типа метроидвании.

Отличия на этом не заканчиваются: в Alone in the dark враги не являются препятствием для исследования, как обычно это происходит в сурвайвл хоррорах и близких им по концепции соулс-лайках (вообще эти поджанры почти как братья, как-нибудь об этом расскажем). Видно, что игра в своей сути следует оригиналу - максимум квеста и минимум экшена. Игрок проводит много времени за спокойным исследованием комнаты, решением в ней головоломки и чтением записок, без какого-либо вмешательства посторонних в его дела. То есть один из главных хоррор элементов сурвайвл хоррора - опасность изучаемого пространства - в игре отсутствует. Но так или иначе бой в игре есть, тоже работает в привычных рамках поджанра, но со своими нюансами.

Все механики, которые создают уникальную режиссуру боя Резидента (я об этом говорил во втором выпуске Современной игры), в Alone in the dark присутствуют, а некоторые даже утрированы. Например, скорость перезарядки или скорость собирания прицела после выстрела значительно снижены, и если смотреть на механики в вакууме, это должно повышать хоррор составляющую действий игрока, так как не даёт спамить выстрел и быстро убивать врага, тем самым удлиняя время, проведённое под давлением. Это безусловные хоррор механики, так как создают условия, при которых игрок вынужден отступать. А отступать в данном случае - это хоррор паттерн. (Мы подробно об этом всем поговорим на выставке). Но не забываем, что всё это характеристика механики в вакууме, и главное отличие боя в Элоне кроется в поведении врага, именно оно в корне меняет режиссуру боя.

Главные отличия поведения моба:

  • болотники Элона гораздо быстрее своих друзей из дома Бейкеров, они за пару секунд добегают до игрока, не давая толком выстрелить или адекватно прицелиться. Прибавляйте сюда скорость перезарядки и прицеливание героя (собирание перекрестия), получайте систему максимального ограничения стрельбы, вместо тягучего, напряжённого столкновения в RE, где все эти же механики не накладывают временные ограничения на атаку игрока.
  • в Резиденте оставлено поле и возможности для сопротивления, даже когда враг подошёл вплотную к игроку. В Элон же они подходят слишком близко, что стрелять не то что неудобно, а невозможно. RE 6 с врагами, останавливающимися в метре от игрока и бьющими воздух, это тот учебный материал, который нужен разрабам “Одного в темноте”. Вывод - враг не должен тереться об игрока.

Принимая данность режиссуры, имеем такой паттерн игрокастрельнул пару-тройку раз, дождался атаки, уворотом ушёл за спину, пока враг тупит после своей атаки, бегом разорвал дистанцию и повторил до победы.

Забавно, что утрирование отдельных хоррор механик, казалось бы, должно было создать более страшный и напряжённый паттерн игрока, а в результате это решение больше приблизило его к экшену за счёт более сильных ограничений и отсутствия возможностей для риска. Игрок не может остановить приближающегося врага, выцеливать голову или части тела не имеет смысла и не приносит никаких плодов, отчасти из-за скорости перемещения моба. Всё это упрощает паттерн игрока, его задачу, а упрощение уменьшает вложение, следовательно, и напряжение, а с ним уменьшается и хоррор от столкновения. Плюс присутствует желание подпустить врага ближе для уворота, что убирает страх сближения из паттерна. Это всё и делает столкновение более экшеновым.

Ближний бой является беспросветным закликиванием, но всё-таки не без интереса: прочности любого оружия хватает на убийство одного врага (топор, труба, кувалда разваливаются от четырех пяти ударов), что в какой-то степени отсылает нас к The Evil Within и его ваншотным топорам, но при этом оружие в Элон не уходит в логику дополнительной помощи, а просто опять же утрирует на сей раз прочность объекта. Уменьшение всего, от отрезка стрельбы до прочности оружия, - это, видимо, идеология геймдизайна Alone in the dark.

Это, наверно, всё самое интересное, что можно сказать о характеристиках игры, создающих её механическую индивидуальность, поэтому перейдём к разговору о тех самых новых интерактивных ситуациях.

К моему сожалению, Alone in the dark совершенно не работает с интерактивом вне озвученной выше чисто игровой концепции. Как, собственно, и большинство игр. Всё, на что он способен, это скримером перенести в альтернативный облик комнаты, чтобы ты, пройдя из одного её конца в другой, взял болторез или просто пробежал вперёд в якобы хоррор декорациях. Пока что в работе с ситуацией Слендеру нет равных. В чём суть Слендера я объяснял во втором выпуске интерактивной критики в Steam. И раз дизайнеры Alone in the dark не создали интересных интерактивных ситуаций и, соответственно, не работают с эмоциями игрока, давайте попробуем сделать это за них, используя те же референсы. А именно Говарда Филлипса Лавкрафта.

Интерактивизация литературных сюжетов и образов: “Цвет из иных миров”, Говард Лавкрафт.

Интерактивизация (перекладывание на механики) интересных ситуаций и образов из литературы или кино очень важный аспект. Не только потому что это один из способов создать новое в интерактивной среде, но и потому что другие медиа помогают лучше понять медиа видеоигровое. Мы с вами в этом убедимся в одном из следующих выпусков Современной игры.

И когда я говорю “перекладывание на механики”, я имею в виду не фановые механики, не банальный геймплей в окружении истории, как это принято в индустрии, а именно построение интерактивной сюжетной ситуации, в которой и будет вся соль, всё переживание игрока. Я специально не упоминаю слово “нарратив”, так как многие из вас могут вспомнить, что нарратив есть даже в тетрисе, а такая точка зрения уведёт нас в никуда.

Но, собственно, Лавкрафт.

Когда речь заходит о Лавкрафте, сразу хочется отметить стереотипность. То есть в видеоиграх вдохновляются не столько Лавкрафтом, сколько стереотипами о нём. Ктулху, рыболюди, культы, щупальцы и, конечно же, безумие. Создаётся впечатление, что Лавкрафт заперт в этих пяти элементах, но это далеко не так.

Например, вы знали, что Лавкрафт в 1927 году написал “Сталкера”? А именно им и является “Цвет из иных миров”, только это локальный “Сталкер” в рамках одной семьи. Причём рассказ является одним из самых популярных, и, что более важно, сам Лавкрафт считал его своей лучшей работой. Но знаем ли мы как геймеры о нём? Нет, всё, что мы видим, это Ктулху и культы.

Краткий сюжет:

На фермерский участок падает метеорит и заражает почву. Животный и растительный мир на территории мутирует, например, появляются огромные насекомые или яблоки растут большие и красивые, но есть плоды нельзя, они противны на вкус. Семья фермеров, не имея других возможностей к выживанию, продолжает заниматься привычной работой в надежде, что всё образуется, но вскоре члены семьи тоже меняются, сходят с ума и в лучшем случае умирают.

Данной сюжетной справки нам достаточно, чтобы выделить несколько важных для интерактивизации элементов:

Повседневность - сохранение привычных механических изо дня в день повторяемых действий: встать, накормить свиней, что-то полить, что-то починить;

Обречённость - мир вокруг с каждым днём меняется в худшую сторону, и этот процесс ни остановить, ни исправить нельзя, только принять.

В связи с такими данностями вырисовывается следующая игровая концепция:

Есть ферма, состоящая из жилого дома и непосредственно “рабочей зоны” (поля, свинарники, коровники). В рамках каждой зоны у игрока есть обязанности (сажать, доить, кормить). Основой и движущим ситуацию элементом являются изменения окружающего мира и условий под действием метеорита, который меняет атмосферу как снаружи в рабочей зоне, так и через членов семьи вносит “мутацию” внутрь дома, постепенно погружая игрока в кошмар. При этом каждый сошедший с ума вносит не только частичку новой атмосферы в дом, но и задач игроку (например, уход за больным). Быть обречённым сойти с ума, видеть это вокруг и постепенно чувствовать на себе через отказ управления, через спонтанные действия аватара, и всё это без возможности что-то изменить или бросить и убежать, боясь даже представить будущее или следующий день, - именно это задача и учесть игрока.

Например, в рассказе есть сцена, где сошедшая с ума жена и сын главы семьи переговариваются воем, запертые на чердаке, а ему надо продолжать жить как ни в чём не бывало, смиренно приняв происходящее, ибо изменить ничего невозможно.

Такая “обречённая механическая повседневность” очень хорошо ложится на игровую логику, так как повторение одних и тех же действий - это не только признак сумасшествия (да, пускай я не договариваю, зато красиво), но и главная данность и суть любой игры. А обречённость сделает эту повторяемость индивидуальной. Главное, не испортить всё излишним геймплеем, чтобы не задвинуть ситуацию на уровень декорации. Игрок должен возделывать почву, а не работать на победу, очки или фан. Должен быть соблюдён определённый уровень симуляции.

Примеры отчасти похожих игр и ситуаций:

1) по сути в похожей концепции работает квартира в Silent Hill 4. Во-первых, присутствует безысходность, мы привязаны к квартире и так или иначе возвращаемся в неё. Во-вторых, с течением времени квартира “сходит с ума”, превращается из безопасного места в разрушающееся больное пространство.

2) повседневность и уровень симуляции хорошо иллюстрирует The Stillness of the Wind, где через аватар одинокой бабули мы делаем сыр и ухаживает за курами, опять же в атмосфере постепенного вымирания и неизбежности смерти.

Эти два примера создают определённый визуальный образ описанной концепции, но нужно отдавать отчёт, что обыграть интерактивом описанную ситуацию и концепцию можно не только так. Это лишь примеры, где используются похожие вещи.

Если примерять выведенную концепцию к Alone in the dark, то часть её вполне вписалась бы в игру. Да, повседневность немного не по жанру, но сходящее с ума игровое пространство, включая нпс, было бы более чем к месту (действие то происходит в лечебнице среди якобы психов) и спасло бы игру от той бесхребетной истории, которую написал Микаэл Хедберг - сценарист Soma и Amnesia. А самое важное, передало бы действиям игрока толику паранойи дома.

Всем добра.

Будем рады, если наш вклад в изучение и развитие медиа видеоигр вам придется по душе, и вы поддержите нас подпиской, а данный материал лайками и репостами.

Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, сотрудник Музея игрового опыта и культурной значимости видеоигр Паттерн Игрока.