Найти в Дзене
Mishootka Gamer

«Лень разбираться»: нужна ли играм оригинальность

Оглавление

Почему «банальности» и самоповторы в игровой индустрии неизбежны, и почему геймеров это в целом устраивает

Только ленивый не сказал, что Elden Ring - это Dark Souls 4, но в открытом мире. Но, судя по очень хорошим продажам игры - это именно то, чего и ждала аудитория From Software
Только ленивый не сказал, что Elden Ring - это Dark Souls 4, но в открытом мире. Но, судя по очень хорошим продажам игры - это именно то, чего и ждала аудитория From Software

Когда сравнивают современные игры и проекты, вышедшие в нулевые годы, то часто говорят, что в «старые добрые» все было куда более оригинально. Одна игра не была похожа на другие, не было пресловутого «конвейера» и так далее. И с этим, наверное, трудно спорить.

Но при этом очевидно, что «конвейеры» в индустрии появлялись не только по прихоти разработчиков, но и из-за консервативности игроков. Их нежелания видеть изменения в любимой серии, разбираться в каких-то новых механиках и так далее. Причем в каких-то жанрах это выражено в большей степени, а в каких-то – в меньшей.

Лично мне всегда казалось, что какой-то эффект новизны в играх должен быть. По крайней мере, мне не нравится ситуация, когда уже на этапе анонса игры я ТОЧНО знаю, что меня там будет ждать. Хочется переживать игровой контент, а не «пережевывать» то, что ты уже сто раз видел.

Но… в реальности, конечно, не все так просто. Об этом сегодня и пойдет речь.

Повторение – мать жанров

В данный момент я прохожу сюжетку дьяблоида Last Epoch. И постоянно замечаю вещи, которые уже где-то видел. Да что там – «Последняя эпоха» обильно копирует множество элементов и из Diablo, и из Path of Exile. Конечно, и своего она предлагает немало, но тем не менее.

И здесь уже трудно понять – разработчики LE не хотят придумывать полностью оригинальный контент, или все-таки следуют привычным для жанра архетипам? В конце концов, любители дьяблоидов уже привыкли к определенным правилам – и в системе прогрессии персонажа, и в части структуры уровней. Как минимум можно вспомнить подземелье «Мрачный свод», которое до по своей геймплейной сути весьма напоминает шахты из PoE.

Иначе говоря, если создать дьяблоид, до крайности непохожий на Diablo, то это будет уже не дьяблоид, а что-то совсем другое и новое. Возможно отличное, но… другое. И придется всем объяснять, что именно это такое.

Похожая история и с соулс-лайками. Лично я не очень люблю соулсы не от Миядзаки, по той простой причине, что их авторы почти всегда очень много копируют Dark Souls, Bloodborne, а теперь еще и Elden Ring. Причем копируют иногда не очень удачные вещи, от которых уже и сам Миядзаки старается избавляться в своих играх – к примеру, от долгой пробежки к боссу (привет, клин Марики в «Кольце Элдена»).

Забавно, но фактически развитие серии Diablo сегодня во многом связано с тем, что делают ее конкуренты - в лице той же Path of Exile. То есть, копируя друг друга, вместе эти игры двигают вперед жанр в целом
Забавно, но фактически развитие серии Diablo сегодня во многом связано с тем, что делают ее конкуренты - в лице той же Path of Exile. То есть, копируя друг друга, вместе эти игры двигают вперед жанр в целом

Но это, как говорится, моя личная проблема. Многие геймеры ничего плохого в этом не видят. Наоборот – чем больше в проекте того, за что они полюбили Dark Souls, тем лучше. Потому что эти вещи в каком-то смысле и формируют основы жанра.

Станет ли игра хуже, если в ней не будет набивших оскомину атак мобов из-за угла или из-за спины? Трудно сказать. Но многие фанаты соулс-лайков готовы видеть это снова и снова.

Но есть и другие примеры. В материале на этом канале, посвященном Armored Core VI, многие писали, что эта игра окажется никому не нужной. Действительно – 12 лет прошло с момента выхода пятой части, кто вообще помнит эту игру про японских мехов? И отчасти такие прогнозы, конечно, оказались верны – естественно, успеха уровня Elden Ring новая AC не получила. Однако несколько миллионов проданных копий – тоже весьма достойный результат.

И из этого следует, что, если у студии уже есть какое-то наработанное годами имя, и она делает хорошую игру, то свои поклонники у такого проекта найдутся. Да, это риск. Но не лучше ли это, чем постоянно заниматься самокопированием?

Нишевая глубина

Но как определить – где дань жанровым традициям, а где откровенное нежелание творить что-то свое, оригинальное? Наверное, все дело в правильной пропорции. Которую не всем и не всегда удается сохранить.

К примеру, многие ругают Ubisoft за то, что они превратили в конвейер Assassin’s Creed. Но постойте-ка – в принципе все части франшизы оказались более-менее успешны. А Valhalla, в которой от «Ассассинов» не осталось практически ничего, и вовсе собрала отличную кассу.

То есть парадокс заключается в том, что люди хотят играть не в Assassin’s Creed, а в некую формулу, созданную Ubisoft за годы тиражирования этой серии. Большой открытый мир, более-менее вменяемая основная история и море гринда с различными активностями. И это будет работать.

Правда, тревожным звонком для «юбиков» является то, что никакие игры, кроме «Ассассинов» у них особым успехом не пользуются. К примеру, «пиратская» Skull’n’Bones на поверку оказалась не игрой про пиратов, а той самой бездушной «формулой» - где кроме гринда и активностей ради активностей попросту ничего нет.

И да – оказалось, что, если тиражировать что-то абсолютно безыдейно и неоригиниально, то людям это не понравится. То есть опять же – мы возвращаемся к тому, что хотя бы что-то оригинальное в проекте должно присутствовать. Как и нормально сформулированная геймплейная идея.

То, что с разработкой Skull'n'Bones что-то пошло не так, было понятно давно. И все-таки выпустить настолько безыдейный и бессмысленный продукт надо было умудриться
То, что с разработкой Skull'n'Bones что-то пошло не так, было понятно давно. И все-таки выпустить настолько безыдейный и бессмысленный продукт надо было умудриться

Вот только, когда ты ограничен жесткими рамками конвейера, то оригинальным быть трудно. К примеру, Far Cry – это игра про некое сопротивление некой диктатуре, с наполненным активностями открытым миром и аванпостами.

В итоге мы видим практически одинаковые по своей сути игры, на которые просто натягивают разные «внешки» - Непала, штата Монтана в США или некой банановой республики. Играться все это будет примерно одинаково. Выходить за эти рамки явно никто не собирается. А значит – и появления чего-то принципиально нового в серии ждать не стоит.

Но мы в основном сейчас говорим про ААА или близкие к тому проекты. В то же время сейчас появляется достаточно большое количество нишевых, но по-своему уникальных проектов. Не говоря уже про Baldur’s Gate 3 – пример того, как из игры в не самом массовом жанре можно сделать хит.

Однако обычно действует правило: чем игра оригинальнее – тем дольше придется разбираться в ее механиках, вникать в то, что она из себя представляет. Чем меньше она похожа на все, что мы видели ранее – тем больше времени займет это погружение.

А другое правило (хотя и не всегда работающее) – чем больше времени требуется для того, чтобы вникнуть в игру, тем меньшее количество людей по итогу в нее будет играть. В Apex Legends (при всем уважении к этой игре) можно вникнуть намного быстрее, чем в какой-нибудь Hunt: Showdown, изобилующий массой неочевидных нюансов. И это в общем-то нормально.

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer

А что вы думаете по этому поводу? Насколько важно для игры быть оригинальной? Пишите в комментариях! И, если понравился материал - подписывайтесь на канал!