Найти тему
KUPIKOD

Почему русский игропром умер в 2006: 4+1 причины

Оглавление

Крах отечественной игровой индустрии в 2006 году грянул, подобно раскату грома в ясном небе. Еще совсем недавно многообещающее будущее открывалось перед русским игропромом... Разработчики получали все больше опыта и бюджета, технические возможности росли, инвесторы проявляли интерес. Казалось, еще чуть-чуть — и на свет появятся шедевры, способные составить конкуренцию западным хитам.

В очередь на «ИгроМир-2006» стояли по 3-5 часов. Туда впервые приехали крупнейшие западные студии, и будущее казалось светлым. В России нулевых, да...
В очередь на «ИгроМир-2006» стояли по 3-5 часов. Туда впервые приехали крупнейшие западные студии, и будущее казалось светлым. В России нулевых, да...

Но увы, рассвета так и не наступило. Вместо него пришла полная тьма, накрывшая индустрию с головой. Почему же так произошло? В чем причина внезапного краха?

Ошибочно полагать, что причиной стала какая-то одна роковая ошибка или неудачный проект. Нет, крах 2006 года — это не цунами, не землетрясение, но печальный итог накопившихся за годы системных проблем, которые долгое время замалчивались и игнорировались.

Что пошло не так? Давайте разбираться.

Если вы хотите узнать, как развивалась и умерла индустрия в целом — советую прочитать прошлую статью цикла:

Статья: [ Есть ли будущее у русских игр? ]

Переоценка сил с истощением кредита доверия

Для России в целом характерно некоторое завышение собственных возможностей и амбиций. «Замах на рубль, выхлоп на копейку» — эта поговорка как нельзя лучше отражает наш менталитет. И игровая индустрия не стала исключением из этого правила. Разработчики с пеной у рта обещали создать революционные игры высочайшего AAA-класса, с продвинутым искусственным интеллектом, фотореалистичной-графикой и обширными открытыми мирами. Мечты и амбиции были заоблачными.

Добавьте описание
Добавьте описание

Но вот на выходе почему-то раз за разом получались лишь средненькие проекты, едва тянущие на «четыре с минусом», унылые клоны западных хитов и скучные стратегии, забагованные до непроходимости. Студии стыдливо отводили глаза, когда речь заходила о невыполненных обещаниях, списывая провалы на «недофинансирование» и «маркетингом занимались не мы».

Такое разительное несоответствие громких заявлений и серой реальности постепенно подрывало доверие игроков к отечественному игропрому. Люди попросту перестали верить «бомбическим» обещаниям разработчиков, воспринимая их как пустой маркетинг. А те, в свою очередь, упрямо не желали делать выводы и продолжали завышать планку, раз за разом обжигаясь о несбывшиеся надежды.

Порочный круг замкнулся, и это постоянное несоответствие между громкими обещаниями и скромной реальностью всё больше подрывало доверие игроков к разработчикам. Люди просто устали ждать обещанного «российского ответа GTA» или «нашего Warcraft», на которые отечественные поделия походить упорно отказывались. А разработчики, в свою очередь, упорно не желали делать выводы и продолжали завышать планку все выше и выше.

Чем больше не оправданных ожиданий возлагалось на игры, тем сильнее разочарование получали игроки. А их недоверие и скепсис только подстегивали студии обещать еще больше, еще масштабнее... И так по нарастающей.
Добавьте описание
Добавьте описание

Многократное несоответствие между амбициозным пиаром и скромной реальностью буквально съедало кредит доверия со стороны игроков. «Опять обманули», «Русские делать игры не умеют», «Штопанный StarForce», «Лучше подожду пиратку» — такие комментарии повторялись всё чаще под каждым анонсом нового «российского блокбастера». Люди банально устали ждать обещанного чуда, пусть даже изредка оно и приходило.

Ведь, конечно, случались и приятные исключения вроде знаменитых «Корсаров», «Блицкрига» или тех же культовых в узких кругах «Космических рейнджеров». Но они лишь подтверждали общее правило. А репутация индустрии в глазах игроков становилась все хуже.

Утечка мозгов на Запад

Ещё одной проблемой стала массовая «утечка мозгов» российских разработчиков на Запад. Как ни крути, а там в сфере IT в целом и в игровой индустрии в частности платили больше.

Многие воспринимали работу на родине лишь как стартовую площадку, возможность набраться бесценного опыта. А после пары лет полетят в Европу или Америку — ведь там их ждут высокая зарплата, комфортные условия и интересные проекты.

Добавьте описание
Добавьте описание

Да и сами российские студии стремительно теряли право называться «нашими». Их владельцы, привыкшие уходить от налогов и жить по «понятиям», быстро перерегистрировали бизнес на Кипре, Мальте и прочих офшорных юрисдикциях. Так и престиж выше, и с инвестором договориться дешевле...

Так талантливые разработчики буквально «вымывались» за границу вместе со своими студиями. Одним из первых эту модель опробовала известная своими «хитовыми» стратегиями и RPG компания Nival Interactive. Ещё в 2005 году она зарегистрировала «дочку» на Кипре, а после краха 2006 года и вовсе перебазировалась туда целиком и полностью.

После этого прецедента аналогичный путь избрали многие другие студии. Кадры утекали, как вода сквозь пальцы — а внутри самой России оставались лишь оболочки некогда перспективных компаний, рассматриваемые своими же работниками сугубо как «плацдарм», за редким исключением.

Страусиная политика крупных издателей

Парадоксально, но ключевые игроки рынка вроде 1С, Акеллы и Нового Диска предпочитали закрывать глаза на нарастающие проблемы отрасли. Они надеялись, что «всё как-нибудь само рассосется». Активных мер по стабилизации положения никто предпринимать не рисковал.

Главы издательств продолжали рапортовать об очередных инвестициях в миллионы долларов, о высоких продажах, о вливаниях в новых журналах и порталах. На конференциях по-прежнему звучали заверения в том, что «все хорошо» и «перед нами большое будущее». Улыбки, оптимизм, яркие презентации...

Добавьте описание
Добавьте описание

При этом реальные проблемы отрасли — засилье недоделок, утечка кадров, падение доверия игроков — никак не решались. Издатели явно недооценили глубину кризиса, полагая, что провалы отдельных игр — это «нормально», а общее падение качества и заинтересованности — всего лишь «временные трудности», которые «сами рассосутся», стоит только выкатить Шедевр.

Не рассосались. И когда кризис наконец настиг «страусов» врасплох в 2006 году — те вновь блеснули выдающимися способностями по игнорированию реальности.

Добавьте описание
Добавьте описание

1С тихо свернула свою игровую деятельность, сделав упор на дистрибуцию (а спустя пару лет и вовсе закрыла игровое подразделение). Хотя именно у неё были ресурсы, чтобы переломить ситуацию в отрасли.

Эту историю я, впрочем, рассказывал в отдельной статье:

[ Почему 1С больше не делает игры? ]

Новый Диск также предпочел уйти в тень, фактически прекратив активную деятельность на рынке. Акелла же и вовсе обанкротилась.

Так поступают не лидеры рынка, а... Какие-то бизнесмены-однодневки, готовые свернуть проект при первых трудностях. Ну да не нам их судить.

Вагоны трэша от мелких студий

Если говорить откровенно, на доверие к российскому игропрому сильно повлияли не только громко провалившиеся проекты крупных студий. Огромный вклад внесли и вагоны откровенного трэша, которые в изобилии выпускались мелкими компаниями вроде печально известной «Медиа-Сервис 2000».

Их бизнес-модель была проста как два рубля: покупают за копейки права на сомнительную «игру» студии-однодневки (интерес которой — отбить деньги, набить репутации и свалить на Запад всей капеллой), впаривают дистрибуторам — и вуаля, на выходе получается прибыль, пусть и за счет репутации всей отрасли.

Да что уж там, этим порой даже «Большая Тройка» не гнушалась!
Да что уж там, этим порой даже «Большая Тройка» не гнушалась!

Альтернативный вариант — за тысячу долларов купить права на какой-нибудь заезженный бренд, быстро склепать под него что-то малоиграбельное, записать тираж дисков, впарить дистрибуторам — и вуаля, на выходе уже чистая прибыль!

А что игроки, смотря на очередной «Волкогав», стремительно округляют глаза, осознавая, что «пленку вскрыл — возвратов нет»... Проблемы индейцев шерифа не колышут.

Их дешевые, неиграбельные поделки наводнили прилавки магазинов, окончательно дискредитируя и без того шаткие позиции российского игропрома в глазах игроков. На одну удачную игру приходилось десяток бездарных клонов, сделанных ради быстрой наживы. Доверие падало с каждым таким «шедевром».

Сегодня на эту тему даже порой выходят юмористические «документалки»... А тогда нам было со-о-овсем НЕ смешно.

В итоге, подобные «вагоны ужаса» заполонили прилавки магазинов, окончательно дискредитируя и без того шаткое положение российского игропрома. Окончательно закрепляя мнение, что российские разработчики просто не могут сделать по-настоящему качественный, конкурентный на мировом уровне продукт. И в этом была доля правды, увы.

Lada Racing Club — последняя капля

Все перечисленные выше факторы могли бы и не привести к такому разрушительному для отрасли кризису, если бы не печально известная игра Lada Racing Club. Ибо, наконец, мы подошли к игре, ставшей роковой точкой невозврата для всего российского игропрома. Этот проект как в зеркале отразил абсолютно все недостатки отечественной индустрии того времени. Переоценка возможностей? Есть! Невыполненные обещания? Конечно! Отвратительное качество? Да за такое и в самом деле впору извиняться.

Но самое страшное, что вокруг этой игры развернулась беспрецедентная маркетинговая кампания. LRC позиционировалась как Главный Отечественный Проект, призванный перевернуть всю индустрию. Её активно продвигали на двух «Игромирах», крутили рекламные ролики на центральных каналах, для неё даже сняли клип популярная группа «Каста»!

Добавьте описание
Добавьте описание

Да только вот сама игра оказалась... мягко говоря, далека от заявленного уровня. Убогая графика, отвратительный игровой процесс, баги и глюки - даже по меркам того времени LRC можно было назвать откровенным трэшем.

И вот представьте себе реакцию игроков, когда после месяцев бомбической рекламы, обещаний «российского ответа Need for Speed» и прочего пафоса на полки магазинов наконец попало... ЭТО.

Как вы думаете, что почувствовали геймеры, заплатившие за ЧЕТЫРЕ диска с LRC (на двух из которых, по слухам, было сжатое видео пьянки разработчиков) почти половину своей стипендии? Какие эмоции испытали те, кто ждал эту игру как праздник? Думаю, даже представлять не надо.

Тотальное разочарование, злость, ощущение собственного идиотизма — вот, что вызывала эта игра. Игроки как никогда ранее ощутили себя обманутыми, поскольку маркетинг LRC достиг невиданных высот. А результат не дотягивал даже до посредственного.

Этот контраст, эта пропасть между громкими обещаниями и серой посредственностью реальности как никогда резко ударила по и без того подорванному доверию к отечественному игропрому.

Добавьте описание
Добавьте описание
LRC стала в глазах игроков символом всех грехов этой индустрии. Олицетворением невыполненных обещаний, разочарований и несбывшихся надежд. Последней каплей, переполнившей чашу терпения.

Конечно, эта игра не была единственной или даже основной причиной кризиса 2006 года. Скорее, она стала той самой соломинкой, переломившей хребет верблюду. Последним гвоздём в крышку гроба отечественного игропрома.

И, бесспорно, именно она запустила Катастрофу, сегодня известную как «кризис русской игровой индустрии 2006 года», когда продажи русских игр упали на 97% за 3 месяца. Кто знает, может быть, если бы проект тихо отменили — наш игропром ещё как-то бы выкарабкался... Кто знает.

Выводы

Итак, мы выяснили, что кризис 2006 года назревал постепенно и был вызван целым комплексом причин. Lada Racing Club лишь ускорила неизбежный крах, став своеобразным спусковым крючком. Этот провальный проект ярко продемонстрировал все накопившиеся за годы проблемы отрасли.

Хотя кто знает... Возможно, при другом раскладе российский игропром еще какое-то время продержался бы на плаву — или даже «ушел на взлёт», если бы вместо LRC все запомнили пятых «Героев»... Но Lada Racing Club не оставила шансов — и подвела черту под эрой неоправданных надежд и громких обещаний.

Конечно, нельзя возлагать всю вину лишь на LRC. Она стала лишь спусковым крючком, «последней каплей», которая вызвала лавину проблем в и без того шаткой отрасли... Но и снимать эту вину тоже нельзя.

Уроки 2006 года должны послужить для нас серьезным предупреждением. Чтобы возродить российский игропром, нужно избегать прошлых ошибок. И тогда, быть может, мы ещё сможем занять достойное место на мировом рынке разработки игр.

Потому что уже скоро нас ждёт «Смута» — и от того, окажется она новой LRC или новыми «пятыми “Героями„» зависит буквально всё.

Как бы то ни было, до новых встреч. Статью для вас подготовил: В. Волков. Игрок с пятнадцатилетним стажем и молодой рецензент. Играйте в хорошие игры!

А старые проекты отечественных (и не только) разработчиков вы можете приобрести на платформе Kupikod. Как ключами — по этой ссылке можно купить игры ключом, так и пополнив с её помощью баланс Steam. Как это сделать без комиссии (или даже с прибылью) — журнал Kupikod уже рассказывал [ в этой статье ].