Найти тему
KUPIKOD

Есть ли будущее у русских игр?

Оглавление

Российская игровая индустрия пережила невероятный взлет и столь же стремительное падение. С конца 90-х и до середины 2000-х годов наш игропром поражал мир шедеврами, не уступающими западным хитам. Но всего за три месяца отрасль рухнула «в ноль», и с тех пор так и не оправилась...

Почему индустрия рухнула практически мгновенно? И есть ли вообще будущее у отечественного игропрома после почти 20 лет забвения? Давайте разберемся.

С чего всё началось

Первые ростки российской игровой индустрии появились в конце 90-х годов. Тогда на свет вышло сразу несколько игр, получивших мировое признание и задавших высочайшую планку качества.

В 1997 году студия NIKITA представила космический симулятор Parkan. Игра поразила игроков своим масштабом, детализацией вселенной и невиданной дотоле проработкой визуальной части.

Да, геймплейно это был, по сути, клон Elite — но в Parkan геймер мог путешествовать между планетами, вступать в бои с пиратами, торговать, выполнять квесты — не просто «с игровыми условностями», но наслаждаясь прорывной по тем временам, полностью процедурно генерируемой графикой. Parkan стал настоящим прорывом для жанра космосимов.

Ещё одним прорывом игры была возможность высадки на базы, после чего Parkan приобретала и геймплей первой System Shock — которой разработчики явно вдохновлялись
Ещё одним прорывом игры была возможность высадки на базы, после чего Parkan приобретала и геймплей первой System Shock — которой разработчики явно вдохновлялись

Еще одним хитом стал ИЛ-2 Штурмовик, вышедший в 2001 году. Разработанный студией 1С, этот авиасимулятор до сих пор считается эталоном жанра. Невероятный реализм, внимание к деталям, возможность пилотировать десятки самолетов Второй мировой. ИЛ-2 завоевал сердца миллионов, и по праву вошел в историю.

Да, по нынешним меркам графика проста до примитива... Но тогда это уже было прорывом. А вместе с адекватной флайт-моделью, сетевой игрой и терпимой производительностью — стало шедевром.
Да, по нынешним меркам графика проста до примитива... Но тогда это уже было прорывом. А вместе с адекватной флайт-моделью, сетевой игрой и терпимой производительностью — стало шедевром.

Нельзя не упомянуть и российские квесты конца 90-х...начала 2000-х. Серия игр про Петьку и Василия Ивановича, культовые «Братья пилоты» и даже трэш уровня «Ядерного титбита» — именно они открыли для отечественного игрока жанр приключенческих игр, а для Запада — глубину русской культуры, доселе им неизвестной.

Трэш? Да, трэш... Но КАКОЙ трэш!
Трэш? Да, трэш... Но КАКОЙ трэш!

Увлекательные сюжеты, яркие персонажи, нестандартные головоломки — наши квесты не уступали лучшим западным образцам.

Эти и многие другие игры заявили миру о рождении в России полноценной игровой индустрии, способной создавать хиты уровня AAA. И уже скоро расцвет русского игропрома войдет в свою "золотую эру".

Расцвет русского игропрома

Пик развития пришелся на первые годы 2000-х. С 2001 по 2006 год российские разработчики буквально завалили мир шедеврами, не уступающими западным хитам.

Одним из главных хитов стала серия игр «Корсары» от русской студии Акелла.

Испа-а-анцы!
Испа-а-анцы!

Эти пиратские экшены с красочными морскими сражениями и увлекательным сюжетом завоевали миллионы поклонников по всему миру. Более того, «Корсары» даже получили одобрение Disney и вышли под их брендом «Пиратов карибского моря» — настоящий триумф для российской студии!

Вот ещё бы там не было не менее легендарного StarForce... Впрочем, это тема отдельной статьи.

Еще один нашумевший хит — игра «Мор. Утопия». Вышедший в 2003 году, этот RPG-экшен-хоррор от Ice Pick Lodge так поразил западных критиков и русских интеллигентов, что получил аж три ремейка на новых игровых движках. До сих пор «Мор» считается одной из самых атмосферных игр в жанре хоррор-экшена.

Отличились в те годы и отечественные стратегии в реальном времени. Как Блицкриг от Nival, первой реализовавшей технологию теней и динамической вегетации в RTS. Или «В тылу врага» (Men of War) — революционная по своей нелинейности стратегия от великой 1C.

Не стоит забывать и о хитах, покоривших исключительно СНГ. Серии игр «Дальнобойщики», «Демиурги», «Санитары подземелий», дилогия «Космических рейнджеров» и многие другие... Малобюджетные, но от этого не менее культовые в странах СНГ.

Бенефис русской игровой индустрии

Однако истинным триумфом российского игропрома стал 2006 год. На выставку Игромир впервые приехали западные разработчики — перенимать опыт у легендарной 1С! Более того, «Игромир» в первый и последний раз покажут по центральному телевидению в прайм-тайм — и не только в России: на это мгновение, в эту вспышку «наша выставка» вплотную приблизилась к уровню E3 (а потом эту роль займёт немецкая Gamescom)...

Именно в 2006 студия Nival выпустила шедевральную Heroes of Might and Magic V, первый в истории случай, когда западная компания полностью отдала разработку следующей части многомиллионной IP на откуп отечественным игроделам... Так ещё и вышел шедевр, который вспоминают по сей день!

Достаточно сказать, что по этой игре по сей день проводят киберспортивные турниры
Достаточно сказать, что по этой игре по сей день проводят киберспортивные турниры

Казалось, российские разработчики вот-вот покорят весь мир. Но тут грянул гром...

Lada Racing Club и мгновенный крах

В том же 2006 году состоялся релиз игры Lada Racing Club. И эта гоночная «игра» с участием АвтоВАЗа погубила всю индустрию.

И дело не только в отвратительном качестве самой игры. LRC оказалась настолько феерически раскручена, перерекламирована, навязана игрокам силой огромного маркетингового бюджета, что ее провал вызвал полное отторжение и разочарование во всем российском игропроме.

Это днище рекламировали из каждого утюга на протяжении четырех, если мне не изменяет память, лет — с каждым разом только усиливая напых. Буквально проассоциировав игру со всем игропромом.
Это днище рекламировали из каждого утюга на протяжении четырех, если мне не изменяет память, лет — с каждым разом только усиливая напых. Буквально проассоциировав игру со всем игропромом.

После выхода Lada Racing Club продажи всех русских игр упали на 97% всего за 3 месяца. В 2007 году не вышло ни одной заметной российской игры — зато отменили несколько десятков... А в 2008 со скрежетом довели до релиза последнюю запомнившуюся, но скромную и явно недоделанную — King’s Bounty: Легенда о рыцаре.

На этом парабола русского игростроя оборвалась. За один год индустрия практически перестала существовать.

Катастрофа с большой "Ка"

Это был беспрецедентный случай в истории, когда одна игра убила целую индустрию практически мгновенно. С тех пор российские разработчики так и не выпустили ни одной полноценной AAA-игры.

Выход этой игры стал катастрофой с большой «К»...
Выход этой игры стал катастрофой с большой «К»...

Да, были попытки. Например, Timeshift уровня AA — скромный шутер в «трансвременном» сеттинге. Или амбициозная, но технически сырая попытка Nival продолжить легендарный «Блицкриг». Однако полноценных хитов так и не последовало. AAA умерло... Навсегда?

Получается, Lada Racing Club нанесла отрасли удар, от которого та так и не оправилась по сей день. Целых 18 лет без единого крупного хита — подобного в истории игровой индустрии больше не было. Даже якобы «крупнейший провал» E.T. в США — и тот «обрушил» индустрию буквально на год-полтора.

Эти два провала я, к слову, сравнивал (и подробно рассказывал о трагедии LRC) в статье о играх-катастрофах:
[
3 игры, которые разрушили игровую индустрию: от Lada Racing Club до Cyberpunk... ]

Триумф онлайна

К счастью, кадры никуда не делись. Многие талантливые разработчики переключились на онлайн-проекты, ставшие новой гордостью российского игропрома.

Так появились многомиллионные Warface, Аллоды Онлайн, War Thunder или Escape from Tarkov. Да, кто-то скажет: «бездушные онлайн-дрючильни»... И я соглашусь. Но это — лучше, чем ничего. А тот же Warface — и вовсе обеспечивает какой-никакой, а интересный геймплей.

-9
Огромную нишу заняли и мобильные игры. По количеству выпущенных мобильных игр Россия уступает только Китаю. Тысячи приложений в AppStore и Google Play — заслуга наших разработчиков.
Брать ли «заслугу» в кавычки оставлю на ваш вкус.

Так что кадры и таланты никуда не делись. Просто денег и амбиций для создания полноценных игр катастрофически не хватает... Или не хватало до недавних пор?

Санкции как шанс на возрождение

И вот в 2022 году наметилась тенденция, которая может переломить ситуацию. Под давлением беспрецедентных ранее санкций, отрезавших русских игроков от Запада финансово, политически и культурно, государство начало вкладываться в разработку отечественных игр, чтобы снизить зависимость от Запада в этой области.

Так, в 2022 году частично за счет госбюджета профинансировали разработку русской игры Смута — масштабной AAA-RPG в сеттинге Руси XVII века. Этот проект получил рекордное для России финансирование — более полумиллиарда рублей от ФРИИ, ИРИ, ВКонтакте и даже Сбербанка, предоставившего проекту беспроцентный кредит.

-10

«Смута» может повторить путь «ИЛ-2» и стать переломной игрой, возродившей индустрию. Либо стать новой LRC, нанеся ей окончательный удар. Многое зависит от качества самой игры...

Но, в любом случае, сейчас у российского игропрома появился реальный шанс вырваться из забвения... Или получить, наконец, мизерикордию и больше не мучаться.

Заключение

Итак, мы проследили бурную историю взлета и падения российской игровой индустрии. Казавшийся неостановимым расцвет в 2000-е оборвался резкой и неожиданной, как сердечный приступ катастрофой под названием Lada Racing Club.

Однако сейчас, под давлением санкций, появился шанс всё исправить. Государство инвестирует в разработку отечественных игр, главной из которых может стать «Смута».

Сумеют ли наши разработчики возродить индустрию и вернуть России славу игровой супердержавы? Скоро узнаем. А пока остается только пожелать - удачи, ребята! Верим в вас!

А старые проекты отечественных (и не только) разработчиков вы можете приобрести на платформе Kupikod. Как ключами — [ по этой ссылке ], так и пополнив с её помощью баланс Steam.
Как это сделать без комиссии (или даже с прибылью) — журнал Kupikod уже рассказывал [
в этой статье ].

Статью для вас подготовил: В. Волков. Игрок с пятнадцатилетним стажем и молодой рецензент.
Играйте в хорошие игры!