С юбилеем: Heroes of Might and Magic III – культовая игра на всю жизнь, а 28 февраля 2024 г. ей исполнилось уже целых 25 лет! Четвертьвековой юбилей!
Однако и в ней есть любопытные недоработки, над которыми можно посмеяться… и которыми можно порой даже воспользоваться (хотя это, конечно же, не всегда спортивно):
- как программные косяки и ляпы, которые со временем программисты исправляют,
- так и отдельные логические ляпы, когда, допустим, дизайнеры нарисовали что-то не соответствующее человеческой логике или физике (и наличие магии это не оправдывает).
Одним из старых известных программных ляпов была возможность использовать магию в бою не один раз, а два раза. Нажав в режиме боя клавишу «С» и одновременно щелкнув по герою для использования магии, можно было два раза подряд использовать два любых заклинания в бою. В последующих патчах это исправили.
Еще одним из известных программных ляпов является артезианская скважина. Она позволяет раз в неделю удваивать запас маны одного зашедшего героя.
Эта скважина нарисована на карте таким образом, что занимает не одну, а две клетки. И обе рабочие. Можно зайти в «манник» с разных сторон двумя героями:
- в левой клетке удвоить магическую силу первому герою;
- в правой клетке удвоить герою второму (или первому – после использования им маны).
Один из курьезных логических дизайнерских ляпов – в Башне (магическом замке титанов и джиннов). Там есть постройка смотровая башня. Она позволяет увеличить обзор и открыть местность на 20 клеток вокруг замка.
Но на самой картинке замка есть несколько высоченных башен. И обзорная башня нарисована значительно ниже их. Соответственно, никакой обзор такая смотровая башня увеличить не может. По логике, ее должны были нарисовать самой высокой, и место для этого было. Но…
Программный косяк касается стрелков, которые стреляют по два раза: эльфов и арбалетчиков. У них на каждый двойной выстрел на два уменьшается число стрел.
Но бывает, что попали по юниту – и он сразу «отбросил копытца». Соответственно, второй выстрел не делается, и остается нечетное число выстрелов.
При этом, если расстрелять почти весь боекомплект (например, будучи в осаде, когда нет повозки с припасами), то, когда у стрелков остается последняя стрела – одна! – они все равно успешно стреляют… два раза. Второй раз сжатым воздухом, не иначе. )))
Упомянем еще один мелкий дизайнерско-программный ляп.
Как известно, в этой игре два типа героев: воины и маги. И что касается магов, то они имеют одно начальное заклинание, которое сразу могут использовать.
Но два героя в замке Инферно – с заклинанием инферно и с файрболом (Ксирон и Ксарфакс) – не могут применять свое заклинание на старте игры, так как у них… просто-напросто не хватает на нее маны. И пока ты этих героев не «раскачаешь», увеличив запас маны, заклинаниями они так и не смогут воспользоваться.
Другая недоработка касается игры против компьютера. Компьютерный оппонент – тот еще читер. Он всегда точно знает силы армий противника, его артефакты и т. д. Поэтому он каждый раз всё четко просчитывает, нападает только на более слабого героя и проч.
Читер – нечестный игрок, который для выигрыша применяет «левые» программы, стороннюю аппаратуру либо недокументированные коды (чит-коды).
Однако… и его можно обмануть. Когда у твоего героя есть сопротивление магии, резистенс (скилл и/или артефакт), компьютерный герой не будет применять против него в бою определенные виды магии: молнии, волшебные стрелы, «ослепление», «замедление» и т. д. Чем всенепременно полезно воспользоваться ))
В данном случае он начнет применять заклинания к своим войскам – «каменная кожа», «ускорение» и др.
Есть еще один то ли ляп, то ли специально задуманная разработчиками особенность игры, полезный в сценариях, где есть моря. Если на побережье, пригодном для высадки с корабля, выкопать яму (как будто ищешь Грааль), то поверх нее в этом месте враг уже высадиться не сможет.
Можно нанять «нулевых» героев и отправить их копать ямы вдоль всей береговой линии. Таким образом за определенный срок полностью защитишь свое побережье от высадки неприятеля.
Правда, сам ты там тоже не сможешь высадиться.
Только это, как правило, некритично, частые и внезапные незваные гости вреднее и опаснее. Тем более, что можно при необходимости оставить один удобный проход для посадки/высадки и держать там неподалеку соответствующего героя-охранника.
Почему это можно считать ляпом? Просто, если следовать логике игры, неясно: каким образом яма, выкопанная на берегу, запрещает дракону или грифону взлететь и кого-то съесть на берегу? Да и «пешеходы», по идее, могут запросто высадиться на берег, форсировать яму и пойти заниматься своими делами.
Еще одна забавность касается маяка в Замке. По факту он увеличивает путь по воде не только своим, но и вообще всем героям на карте.
Впрочем, этот глюк многим известен, и лично я на водно-островных картах маяк в Замке обычно не строю, чтобы не давать врагам лишние ходы (зачастую они опаснее, чем лишние пять клеточек у своего «пловца»).
В целом же в «Героях меча и магии III» еще много других ошибок и неточностей (или неполностей, поскольку есть нюансы). Так что продолжение следует…
Однако эта игра остается одной из самых интересных вот уже четверть века! За что мы ее искренне любим.
П. с. Уважаемые читатели, делитесь в комментах вашими секретами! ;)
П. п. с. В продолжение темы о любимой игре Heroes of Might and Magic III читайте мои посты «О сленге игроков», а также «С кого рисовали героев меча и магии», плюс «Характеристики героев игры: выбирайте с умом» и еще «Узнайте, какой герой вам подойдет».
И проверьте, знаете ли вы эту игру, в тесте попроще и в тесте посложнее.
#игры #развлечения #культура #компьютерные игры #RPG