Найти тему
Cold War (Project CW)

Небольшое оф. интервью с Муразором (Murazor TV)

Оглавление

Немцефилы на месте?

Расскажи немного о себе?

Меня зовут Даниил (Danylo) и я ведущий гейм-дизайнер [в команде дизайна] проекта CW. Давным-давно я был бета-тестером в WoT, затем видеоблогером (Murazor TV | World of Tanks), который снимал видеоролики об игре. Меня всегда интересовали военные машины и их история, я играл во многие игры, посвященные Второй мировой войне.

Некоторые, наверное, помнят игру В тылу врага 2 (Faces of War, 2006); она еще больше вдохновила меня на любовь к военным машинам. До проекта CW я несколько лет работал над WOT, занимаясь в основном новыми танками, игровой механикой и другими вещами.

Чем вы занимаетесь?

Моя задача — соединить все кусочки головоломки воедино. Это касается всех игровых механик и систем, начиная от основного геймплея и заканчивая прогрессированием. Чтобы добиться этого, я работаю с командой дизайнеров, инженеров, художников (список можно продолжать), ничего не может быть сделано одним человеком, создание игры - это мыслительный процесс, в котором участвуют все члены команды.

В качестве примера можно привести нового агента. Чтобы воплотить его в жизнь, мы начинаем с базовой идеи о том, каким он должен быть, что в нем уникального и т. д. В некоторых случаях мы начинаем с доски, описывая такие механики, как режим стрельбы, передвижение и способности, и только после этого выбираем танк, подходящее под наши требования. Есть и другой подход, когда у нас уже есть на примете транспортное средство, и мы выбрали его за то, что оно уже достаточно уникально, имеет уникальную пушку, некоторую базу для способностей и т.д.

Обычно в результате сочетания этих двух подходов получаются такие персонажи, как Ray, Punch и другие. Команда Tanks Team также много работает в этом направлении: мы делаем как 3D, так и 2D концепты, чтобы наши машины выглядели круто и правдоподобно. Как в случае с машинами, так и в случае с геймплеем у нас есть конвейер, который начинается с идеи, но даже хорошая идея не принесет ничего хорошего, если вы не сможете попробовать ее в игре, этот этап называется прототипированием. После прототипирования вы можете поиграть в игру, чтобы протестировать ее вместе с командой. Не все функции могут быть правильно протестированы внутри команды, в таких случаях нам нужны реальные игроки, чтобы получить правильную обратную связь.

-2

Какая часть работы вам нравится больше всего?

Создавать новое и видеть результаты своей работы (а также счастливых игроков). Дизайн — это творческая работа; игры формируются под его влиянием и вокруг него. Это создание целого царства возможностей, и это самое важное для меня.

Что самое сложное в вашей роли?

Разработка игр и гейм-дизайн в частности подразумевают работу с большим количеством неизвестных, некоторые люди могут работать с неизвестными, некоторые — нет. Из личного опыта скажу, что никогда нельзя быть уверенным в том, какой результат получится в итоге, особенно если учесть, сколько всего задействовано.

Это также причина, по которой мы видим так много сиквелов/ремейков как в видеоиграх, так и в киноиндустрии. Создавать что-то новое страшно.

Какому агенту вы симпатизируете?

Скажу честно, у меня нет фаворитов, все они по-своему забавны и будут еще забавнее. С эстетической точки зрения мне нравятся Chopper (Abrams IPM1), Ray (ATR EDS Railgun) и Fantome (Leopard 2K ATGM).