Найти в Дзене
KUPIKOD

5 случаев, когда моды перерождали игры: 2000 часов контента — не предел?

Оглавление

Обычно, моды — это мелкие изменения, созданные энтузиастами. Здесь звук улучшить, там графику подновить, текстуры поменять. Но некоторые игры демонстрируют, насколько велик может быть вклад модификаций.

Порой, для некоторых выдающихся проектов моды стали гораздо большим, чем просто небольшими штрихами — они радикально трансформировали оригинальную игру, открыв в ней новые грани и безграничные возможности.

В этих случаях именно моды становились главной движущей силой игры — и причиной покупки для многих игроков.
Словом, я предлагаю посмотреть на пять ярких примеров, когда преданные энтузиасты взяли хорошую игру и превратили её в нечто гораздо большее.

Kerbal Space Program: когда фанаты делают невозможное

Kerbal Space Program — увлекательный, но простоватый «космический недосимулятор» про зеленых человечков, одержимых мечтой о космосе. «Недосимулятор», который банально не имел достойных альтернатив и поэтому привлек к себе огромное внимание любителей космоса по всему миру — вопреки простоте, сырости, кривости и косости (а ведь это мы ещё про релизную версию говорим!).
И этот проект стал воистину ярким примером того, когда игра вышла на моддинг-сцену вопреки всему.

Когда физический движок вашей игры фанаты зовут «космическим кракеном» и рисуют фанарты — это говорит о многом... В плане «какчества» самой игры и преданности этих самых фанатов.
Когда физический движок вашей игры фанаты зовут «космическим кракеном» и рисуют фанарты — это говорит о многом... В плане «какчества» самой игры и преданности этих самых фанатов.

Вопреки отсутствию нормального инструментария для разработки модов. Вопреки нежеланию создателей оказывать хоть какую-то поддержку энтузиастам. Вопреки ужасному качеству оригинального кода, написанного на коленке и почти не документированного.

Моддеры, невзирая на препятствия, почти в одиночку создали невероятное количество крупных, сложных и внушительных модификаций, расширяющих возможности KSP. Kopernicus и целый веер связанных модов добавляет в игру новые планеты, вплоть до полной замены солнечной системы. Огромный модпак Realism Overhaul/RP-1 не только переносит действие на нашу Землю, но и меняет процесс геймплея буквально до неузнаваемости, погружая игрока в пучину реалистичных аэрокосмических испытаний (космос — дело сложное!).

Я уже не говорю о маленьких, «простых» модах на детали, механики и попытки исправить последствия клешнерукости оригинальных разработчиков из Squad, которых в CKAN — главном неофициальном мод-менеджере KSP — десятки тысяч.

Но апогеем стал мод Principia. Он добавляет в KSP полноценную задачу трёх тел, реалистичные кеплеровские орбиты и гравитационное притяжение тел. То, что сами разработчики игры считали в принципе невозможным реализовать на движке Unity.

-2

Так моддеры доказали — для настоящих фанатов нет преград и барьеров. Энтузиасты изменили Kerbal Space Program настолько, что теперь эта игра стала ближе к научному симулятору, чем к развлекательному проекту.

Купить KSP можно по этой ссылке.
Скачать менеджер модов — [
на этой странице Github ].

Rimworld: когда моды и есть игра

На первый взгляд, Rimworld — обычная «колониальная» стратегия в духе Dwarf Fortress или Prison Architect. Но секрет уникальности этого проекта кроется в фундаментальной поддержке модификаций. С появлением в игре мастерской Steam и официального инструментария моддинга, Rimworld превратилась в платформу для безграничного творчества и расширения своих возможностей.

Хочешь развивать индустриальные технологии вплоть до покорения космоса? Установи вот эти три десятка специализированных модов на различные отрасли. Желаешь настоящего испытания в виде безжалостного хардкора? Вот тебе эта подборка. Новые типы мебели, материалов и строений? С лёгкостью! А что, если потребовать полной переработки игрового процесса? Установите новый модпак и получите совершенно новую игру!

Пожалуй, самый масштабный пример — проект HSK, включивший несколько СОТЕН модов и модулей для их взаимоувязки
Пожалуй, самый масштабный пример — проект HSK, включивший несколько СОТЕН модов и модулей для их взаимоувязки
Не хватает производительности? Установи мод на распараллеливание игрового процесса по ядрам (sic!), и Rimworld начнет «летать» даже на слабом железе. Хочешь мультиплеер? Энтузиастами уже реализовано и такое!
Где ещё такое было?

Rimworld обладает уникальной устойчивостью к ошибкам от моддинга — она не «сломается» фатально, сколько бы модификаций ты ни установил, а слово «несовместимость» — практически вышло из чата.

-4

Именно благодаря этому Rimworld превратилась в «конструктор», в который играют до сих пор и стримы по которому собирают десятки тысяч зрителей даже через шесть лет после релиза.
Кажется, даже сам разработчик (да, это сделал один человек) изначально не планировал
такой степени модифицируемости, но счастливая случайность позволила Rimworld стать чем-то гораздо большим, чем просто «игрой на вечер»...

Купить Rimworld можно по этой ссылке.
Моды ставятся через мастерскую Steam (или напрямую, но с учетом их количества и частоты обновления — дело то неблагодарное).

Игры Bethesda: эталон геймплейных доработок

Игры Bethesda всегда славились своей модульной структурой. Моддеры могут заменять практически любые элементы геймплея, графики, аудио и пользовательского интерфейса — при этом базовый сюжет продолжит работать как и прежде. Bethesda в лице лидера студии Тодда Говарда прямо поддерживает создание модификаций и стремится сделать свои игры как можно более открытыми для фанатского творчества.

Да, это всё ещё Skyrim
Да, это всё ещё Skyrim

С появлением Creation Club, Bethesda первой в истории открыла моддинг даже для консольных пользователей. А прямая поддержка сообщества, выразившаяся в предоставлении публике официальных девкитов и инструментария, идентичных имевшимся у Bethesda (вопреки мнению издателя, к слову: Morrowind Construction Set был выпущен внезапно и без предупредения именно для того, чтобы «сверху» это не смогли запретить), позволила модификаторам заняться полномасштабной доработкой даже сложных трехмерных игр.

Благодаря этому, такие культовые проекты как Fallout 4 и The Elder Scrolls V: Skyrim обзавелись тысячами геймплейных модификаций всех мастей. От ретекстуров в разрешении 4К до новых механик, квестовых линий, игровых систем и режимов. Но в целом моды для игр Bethesda не ставили целью полностью изменить исходные проекты, а лишь улучшали и дополняли их в рамках оригинальных концепций.

А это четвертый Fallout...
А это четвертый Fallout...
Столь колоссальных «тотальных конверсий», как для других мест, здесь почти нет... Но оно и не надо: фанатам Bethesda нравится игра такой, какой она есть, и они предпочитают достраивать проект, а не перестраивать.

Bethesda словно нарочно проектировала свои игры с расчетом на возможность расширения сообществом фанатов. Купив Skyrim или Fallout, вы открываете для себя целую вселенную с практически бесконечным потенциалом для развития игровых механик и улучшения графики.

Знаковые игры Bethesda можно найти по этим ссылкам:
Слыш, купи Morrowind
Слыш,
купи Skyrim
Слыш,
купи Fallout 4
Слыш,
купи Starfield

Doom: с чего всё началось

Есть мнение, что именно с DooM 1993 года моддинг-сцена на ПК получила своё рождение как таковая. Всё началось с того, что Джон Кармак сделал WAD-файлы с уровнями игры модульными и легкомодифицируемыми.
В них лежали не только уровни, но и ресурсы — текстуры, спрайты, звуки и скрипты — которые можно было заменять и дополнять. Но затем он пошёл ещё дальше, выпустив в открытый доступ сам исходный код движка DooM. И после этого в игровом сообществе началась настоящая вакханалия творчества.

-7

Возможно, это и не была абсолютно первая игра с технической поддержкой модификаций. Но Doom определённо стала первой, вокруг которой образовалось живое и процветающее мод-комьюнити, которое не иссякло и по сей день.
А влияние этих модов на официальные проекты серии сложно переоценить. Достаточно сказать, что шутер DOOM 2016 года, с триумфом перезапустивший серию — это практически буквальный трехмерный порт механик и визуальной стилистики мода Brutal Doom, разработка которого началась ещё в 2010 году.

-8

Doom стала отправной точкой, иконой, открывшей безграничные возможности моддинга для широких масс. И хотя энтузиастам тогда приходилось работать в невероятно ограниченных условиях, страсть к этому процессу разожглась по-новому, не иссякая по сей день.
Кровавое безумие Doom положило начало традициям платформы, используемой для создания любых игр на любой вкус. Всевозможные эксперименты и порождающие целые миры модификации начались именно здесь.

Купить оригинальный DooM можно до сих пор по этой ссылке.

S.T.A.L.K.E.R.: феномен колоссальной преданности

Моды для трилогии шутеров S.T.A.L.K.E.R. от GSC Game World — это воистину феномен и нонсенс, которого быть не должно. Нечто, чего просто не должно было произойти, если руководствоваться сухой логикой и экономическим расчетом.

Десятки тысяч талантливых программистов, дизайнеров, аниматоров, художников и даже сценаристов с менеджерами отдали всего себя и невероятное количество свободного времени на то, чтобы возвести разработку дополнений для этих игр в ранг высокого искусства.

СТОЛЬКО глобальных модов нет больше ни в одной другой серии. S.T.A.L.K.E.R. служит не просто полигоном для моддинга — на его основе создают новые игры, фанатские аддоны и ремейки оригинальных частей. Причем все они полны талантливыми работами.

-9

И сделано всё это на профессиональном уровне. С отличным качеством моделей, текстур, анимаций и эффектов. С полной переозвучкой персонажей, вдумчивым сбалансированным геймплеем, литературными текстами, закрытым и открытым тестированием. Я не знаю, как это произошло, но некоторые команды разработки модов по размеру больше некоторых игровых студий — с отдельными «должностями» и планом задач.

Но апофеоз настал, когда моддеры уперлись в ограничения оригинального движка X-Ray Engine. В этот момент преданность проекту стала поистине безграничной: талантливые программисты вручную произвели обратную разработку бинарного кода движка и начали самостоятельно продолжать его развитие как OpenXRay — открытый кросс-платформенный проект.

-10

Невозможно представить, как и почему энтузиасты сплотились вокруг S.T.A.L.K.E.R. и превратили её в феномен. Что это было? Особые свойства игры, харизма разработчиков, временной тренд или же просто череда счастливых совпадений? Кто знает. Но именно эта игра породила одно из самых масштабных и преданных моддерских комьюнити в истории игровой индустрии.

Достаточно сказать, что я уже писал статью о забытых (!) глобальных (!!!) модах — настолько велика сцена «Сталкера»:

[Топ 5 лучших модов на S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, которые вы пропустили]

А такие же по «Чистому небу» и «Зову Припяти» ждут своего часа. Да, там есть, о чем рассказать...

Купить игры серии можно по этим ссылкам (нужна смена региона, инструкция [ здесь ]):
Купить S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Купить S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
«Чистое небо» моддерами обычно не используется ввиду «промежуточности» движка.

Заключение: список, конечно, неполный — но мест всего 5

Конечно, сюда можно было бы добавить еще множество других достойных примеров. Мир игрового моддинга необъятен, и я уже сейчас думаю над второй частью этой статьи. Но важно понимать суть: именно эти игры, из тысяч прочих, менялись модами самым радикальным образом.

В следующей части хочется упомянуть и HOI4, и Half-Life 2, и GTA с Minecraft... Но это будет в следующей части. Подписывайтесь, чтобы не пропустить.

Почему именно эти игры? Для меня критерием отбора было то, что, купив подобный проект, игрок получает не просто одну конкретную игру, а целую вселенную с тысячами часов модифицированного и расширенного геймплея.

«Просто» игра бы на полтысячи часов в своё время не утянула. Скайрим предпочту не показывать;-)
«Просто» игра бы на полтысячи часов в своё время не утянула. Скайрим предпочту не показывать;-)

В этих случаях моды становятся нечто гораздо большим, чем просто дополнениями. Они превращают хороший игровой продукт в культурный феномен, радикально расширяют его возможности и добавляют множество совершенно новых механик. В некоторых случаях модификации даже становятся полноценными платформами для создания собственных игр и проектов.

И разве это не... Замечательно? Я, если честно, по сей день до конца не понимаю, что движет моддерами, делающими колоссальную работу бесплатно — но искреннее им благодарен за то, что они — и только они — способны превратить одну игру в десять.