Найти тему
Just Play It, Too

Castlevania: Symphony of the Night. Что можно подчерпнуть у прародителя жанра, а что не стоит?

Я начинала играть в Castlevania: Symphony of the Night не один раз, но только в рамках своего марафона мне хватило упрямства завершить её. Очень рада, что прошла её, потому что игра мне очень понравилась. Всё-таки иногда люди, утверждающие, что игра раскрывается после Х часов, бывают правы.

Проблема со стартом заключалась в том, что мне не хватало опыта игры в старые платформеры. В своё время я играла только в Dendy, а PS1 и Sega прошли мимо меня. Следующей опробованной приставкой была уже Nintendo 3DS. По этой причине управление в Castlevania давалось мне тяжело: пришлось даже гуглить, как атаковать дополнительным оружием, потому что в игре эту информацию я не нашла.

Первое время я умирала на каждом втором мобе, пока не привыкла к расстояниям и таймингам атаки (поэтому я и бросала игру в прошлые разы). Но после примерно часа тренировок я научилась уворачиваться, и игра стала гораздо приятнее.

Как и в любой метроидвании в Castlevania: Symphony of the Night очень много способностей, которые открывают те или иные части игры. Забавно, что к способностям относятся и привычные части интерфейса и механик большинства игр. Например, есть навыки — получать предметы от врагов, видеть имя врага или (конечно же!) просматривать карту. Вначале меня мучал вопрос, надо ли мне найти карту или я просто не знаю кнопку для её отображения? После этого необходимость покупать карту в Hollow Knight уже не кажется такой странной. Там хоть довольно сложно пропустить торговца и не получить её совсем. Интересный вопрос, как современные игроки реагировали бы, если у них отобрать возможность выбивать лут, а потом вернуть её как награду? Можно пойти ещё дальше: отобрать пункты меню и заставить искать их в игре!

Единственная способность, которая меня разочаровала — форма волка. Она оказалась нужной для прохождения только одного места на карте, и после этого её можно было выбросить. По крайне мере в бою, в отличии от формы мыши, я так и не смогла её применить. Такая же проблема была во второй части Ori — определённое оружие потребовалось в единственном месте и больше нигде не пригодилось. Сложно, конечно, спроектировать мир так, чтобы все способности целесообразно было бы применять неоднократно, но при этом нельзя было нигде застопориться, если ты подбирал их в незапланированном игрой порядке.

Форма волка
Форма волка

Когда ориентируешься на старые игры фишки стоит отличать от технических ограничений. Например, то, что для использования зелий их нужно поставить в руку и нажать на кнопку атаки, скорее всего, связано с конкретной реализацией этой механики в то время. В результате, чтобы пробафаться зельями, нужно 100500 раз войти и выйти из меню, а потом ещё не забыть вернуть своё стандартное оружие. Это очень утомляет. Разработчики, конечно, добавили особого фамильяра, который автоматически применяет часть зелий, но он спасает не во всех ситуациях. Из-за этой проблемы я практически не пользовалась всякими расходниками: бомбами, сюрикенами и прочим. Для применяемых предметов гораздо более удобны современные интерфейсы Dark Souls, когда можно запихать в используемые предметы большое количество всяких штук и переключать их нижней кнопкой крестовины.

Другой момент, который связан с техническими особенностями — это работа телепортов. В Castlevania: Symphony of the Night телепорты работают последовательно: при использовании перемещаешься к следующему по логике игры. Из-за того что комнаты перемещения похожи друг на друга легко не понять, что телепорт сработал, так как визуально ничего не меняется. В современных играх чаще предлагают карту телепортов и возможность переместиться в любую точку.

Комната телепортов
Комната телепортов

Самым непонятным в игре для меня остались боссы. Возможно я слишком привыкла к разнообразию тактик из Hollow Knight и Dark Souls, но боссов я проходила в основном огромными баффами и закликиванием. Как-то аккуратно уворачиваться не получалось совсем. Не сказать, что боссы были скучными, они довольно разнообразны по набору действий, но чаще обычные мобы были сложнее, чем боссы.

Вот  этот босс меня особо выбесил. толстый, постоянно в него врезаешься,  станит, но, если взять самые сильные доспехи и оружие, то проходится  очень легко
Вот этот босс меня особо выбесил. толстый, постоянно в него врезаешься, станит, но, если взять самые сильные доспехи и оружие, то проходится очень легко

Говоря о мобах, в этой игре я встретила самого бесячего врага среди всех игр. Он не наносит урона, но хватает за персонажа волосы и не даёт им управлять. Персонаж минуту тупо бьёт перед собой, джойстик вибрирует, а ты скучаешь. С учётом того, что этот моб летает и уворачивается от атак, то явно разработчики сделали его бесячим специально. Вопрос только размышляли ли они, как с ним можно будет бороться или нет?

Был в игре и ещё один момент, когда я её чуть не бросила. В игре 4 концовки, и, если открыть особый предмет, то открывается альтернативная версия замка. Его карта по сути такая же, но приходится открывать её заново с новыми мобами, предметами и боссами. Пришлось снова полчаса привыкать к новым врагам, и так и не привыкнуть.

Я так и не написала, почему же мне игра всё же понравилась. Любую хорошую метроидванию очень интересно изучать и разбираться, как открыть тот или иной проход, и Castlevania не исключение. В игре 15 локаций со своими, иногда бесящими, но особенностями, и множеством секретов. Как пройти через коридор шипов? Как видеть в темноте? Что делать с часами? Ответом на подобные вопросы не всегда становится поиск способности. Это может быть и доспех или оружие или особые действия. Игра старается задействовать в качестве ключей все возможности игры. О необходимости простукивать все подозрительные стены можно и не говорить.

Карта обычного замка с местонахождением предметов
Карта обычного замка с местонахождением предметов
Карта перевёрнутого замка с с местонахождением предметов
Карта перевёрнутого замка с с местонахождением предметов

Как заключение, очень интересно сравнивать современные метроидвании с Castlevania: Symphony of the Night и понять, что основные механики сохранились с тех времён практически без изменений. В основном современные игры подправили неудобства в UX и начали больше мешать геймплей с другими жанрами. Теперь неплохо бы осилить первый метроид и понять, почему всё же у метроидваний было 2 предка.