Я начинала играть в Castlevania: Symphony of the Night не один раз, но только в рамках своего марафона мне хватило упрямства завершить её. Очень рада, что прошла её, потому что игра мне очень понравилась. Всё-таки иногда люди, утверждающие, что игра раскрывается после Х часов, бывают правы.
Проблема со стартом заключалась в том, что мне не хватало опыта игры в старые платформеры. В своё время я играла только в Dendy, а PS1 и Sega прошли мимо меня. Следующей опробованной приставкой была уже Nintendo 3DS. По этой причине управление в Castlevania давалось мне тяжело: пришлось даже гуглить, как атаковать дополнительным оружием, потому что в игре эту информацию я не нашла.
Первое время я умирала на каждом втором мобе, пока не привыкла к расстояниям и таймингам атаки (поэтому я и бросала игру в прошлые разы). Но после примерно часа тренировок я научилась уворачиваться, и игра стала гораздо приятнее.
Как и в любой метроидвании в Castlevania: Symphony of the Night очень много способностей, которые открывают те или иные части игры. Забавно, что к способностям относятся и привычные части интерфейса и механик большинства игр. Например, есть навыки — получать предметы от врагов, видеть имя врага или (конечно же!) просматривать карту. Вначале меня мучал вопрос, надо ли мне найти карту или я просто не знаю кнопку для её отображения? После этого необходимость покупать карту в Hollow Knight уже не кажется такой странной. Там хоть довольно сложно пропустить торговца и не получить её совсем. Интересный вопрос, как современные игроки реагировали бы, если у них отобрать возможность выбивать лут, а потом вернуть её как награду? Можно пойти ещё дальше: отобрать пункты меню и заставить искать их в игре!
Единственная способность, которая меня разочаровала — форма волка. Она оказалась нужной для прохождения только одного места на карте, и после этого её можно было выбросить. По крайне мере в бою, в отличии от формы мыши, я так и не смогла её применить. Такая же проблема была во второй части Ori — определённое оружие потребовалось в единственном месте и больше нигде не пригодилось. Сложно, конечно, спроектировать мир так, чтобы все способности целесообразно было бы применять неоднократно, но при этом нельзя было нигде застопориться, если ты подбирал их в незапланированном игрой порядке.
Когда ориентируешься на старые игры фишки стоит отличать от технических ограничений. Например, то, что для использования зелий их нужно поставить в руку и нажать на кнопку атаки, скорее всего, связано с конкретной реализацией этой механики в то время. В результате, чтобы пробафаться зельями, нужно 100500 раз войти и выйти из меню, а потом ещё не забыть вернуть своё стандартное оружие. Это очень утомляет. Разработчики, конечно, добавили особого фамильяра, который автоматически применяет часть зелий, но он спасает не во всех ситуациях. Из-за этой проблемы я практически не пользовалась всякими расходниками: бомбами, сюрикенами и прочим. Для применяемых предметов гораздо более удобны современные интерфейсы Dark Souls, когда можно запихать в используемые предметы большое количество всяких штук и переключать их нижней кнопкой крестовины.
Другой момент, который связан с техническими особенностями — это работа телепортов. В Castlevania: Symphony of the Night телепорты работают последовательно: при использовании перемещаешься к следующему по логике игры. Из-за того что комнаты перемещения похожи друг на друга легко не понять, что телепорт сработал, так как визуально ничего не меняется. В современных играх чаще предлагают карту телепортов и возможность переместиться в любую точку.
Самым непонятным в игре для меня остались боссы. Возможно я слишком привыкла к разнообразию тактик из Hollow Knight и Dark Souls, но боссов я проходила в основном огромными баффами и закликиванием. Как-то аккуратно уворачиваться не получалось совсем. Не сказать, что боссы были скучными, они довольно разнообразны по набору действий, но чаще обычные мобы были сложнее, чем боссы.
Говоря о мобах, в этой игре я встретила самого бесячего врага среди всех игр. Он не наносит урона, но хватает за персонажа волосы и не даёт им управлять. Персонаж минуту тупо бьёт перед собой, джойстик вибрирует, а ты скучаешь. С учётом того, что этот моб летает и уворачивается от атак, то явно разработчики сделали его бесячим специально. Вопрос только размышляли ли они, как с ним можно будет бороться или нет?
Был в игре и ещё один момент, когда я её чуть не бросила. В игре 4 концовки, и, если открыть особый предмет, то открывается альтернативная версия замка. Его карта по сути такая же, но приходится открывать её заново с новыми мобами, предметами и боссами. Пришлось снова полчаса привыкать к новым врагам, и так и не привыкнуть.
Я так и не написала, почему же мне игра всё же понравилась. Любую хорошую метроидванию очень интересно изучать и разбираться, как открыть тот или иной проход, и Castlevania не исключение. В игре 15 локаций со своими, иногда бесящими, но особенностями, и множеством секретов. Как пройти через коридор шипов? Как видеть в темноте? Что делать с часами? Ответом на подобные вопросы не всегда становится поиск способности. Это может быть и доспех или оружие или особые действия. Игра старается задействовать в качестве ключей все возможности игры. О необходимости простукивать все подозрительные стены можно и не говорить.
Как заключение, очень интересно сравнивать современные метроидвании с Castlevania: Symphony of the Night и понять, что основные механики сохранились с тех времён практически без изменений. В основном современные игры подправили неудобства в UX и начали больше мешать геймплей с другими жанрами. Теперь неплохо бы осилить первый метроид и понять, почему всё же у метроидваний было 2 предка.