Всем привет, вчера у российской игры “Индика” появилось демо в Steam. Мы поиграли, и там есть, что обсудить. В тексте будут присутствовать определенные спойлеры, если планируете играть, то повремените с чтением.
Основные аспекты игры
- Cеттинг - альтернативная Россия конца 19 века.
- Кто мы - главная героиня монахиня, разговаривающая с чертом/дьяволом.
- О чём игра - произведение поднимает темы самопознания, религии и власти.
- Геймплей - сюжетное линейное приключение с небольшими локациями и минимальным исследованием, лёгкими пазлами по типу подставить лестницу, чтобы найти гаечный ключ, и вкраплениями стелса и экшена в виде побега от врагов.
- Главный референс игры - A Plague Tale, только всё минималистичнее и без механик боя.
Самое интересное в демо
Больше всего интереса создаёт механика веры или “геймификация” религии. Ну точнее это была бы геймификация, если речь шла о реальности, я вполне могу представить, что через какое-то время такое и правда появится. В игре же механика веры - это иронизирование как над смыслом самой веры, так и над игровыми условностями и целями механик.
Суть механики веры: есть очки веры, и они пополняются за поджигание лампады в домашнем иконостасе или нахождение священных писаний. При выполнении этих действий в мире игры появляется пиксельный шестиугольник, разлетающиеся на части, как если бы это была дополненная реальность. При накоплении нужной суммы можно выбрать один из двух перков, но все они так или иначе направлены на получение большего количества очков.
Ставить под вопрос веру и всё, что с ней связанно, это задача черта/дьявола, поэтому скорее всего это его механика, такая часть его взаимодействия и влияния на нас и героиню. А пиксельный дизайн получения очков, как и сама плашка в интерфейсе, нарочно сделаны так вызывающе по аркадному, чтобы подчеркнуть всю иронию и абсурд. Абсурд вообще отличительная черта данной игры, мы это видели ещё по первому трейлеру, но удалось пощупать в игре это только сейчас. Вот ещё один пример: когда в самом начале мы едем на мопеде, играет глуповатая мелодия, причём играет она только тогда, когда мы движемся, при нашей остановке, музыка тоже затихает. А из-за того, что наш мопед похож на цирковой велик, то в купе с этой мелодией создаётся ощущение, что всё происходящее - это цирк с клоунами.
Заканчивая с механикой веры, хочется сказать, что это отличная работа по нарративному обыгрыванию исследования. Исследование - одна из самых фановых (созданных чисто для играния) механик, и такое оправдание придает ей осмысленность с точки зрения произведения, в исследовании теперь появляется больше смысла, чем просто пылесосить ради фана. Будет интересно понаблюдать, как она будет развиваться в полной игре и будет ли.
Остальные интересные нюансы:
- текст в игре достойный и правда похож на русскую классику. Например, монолог черта про цену греха;
- архитектура в игре реализована очень хорошо. Особенно впечатляет масштабность огромных механизмов Красильного завода.
Но в демке не без юродства
К сожалению, без минусов не обошлось.
1) Крутая головоломка в мире черта организована неправильно - уровень довольно длинный, непреодолимая преграда находится в самом его конце, а решение в самом начале пути. Получается, что мы начинаем искать решение, находясь очень далеко от ответа, отчего 99 процентов игроков застрянут на загадке дольше необходимого. Плюс “платформа”, с которой начинается “правильный” путь, вообще не похожа на “зону головоломки”, так как спрыг с неё воспринимается наоборот как вход в зону головоломки.
2) Финальный забег от пса из восьмого резидента проходится через многократные траи, то есть узнаем мы правильный путь только после смерти. Игра требует, чтобы ты делал жёстко то, что задумал дизайнер, ни шагу в сторону, ни секунды промедления, при этом оставляя игроку свободу в мыслях, свободу в выборе пути. Например, после первой половины погони идёт ложная пауза, которой игрок пользуется и соответственно умирает, не успевая потом сделать нужное действие. Мало того что такой дизайн плохо вяжется с общей простотой игры и её акцентом на повествовании, так это ещё и устаревший геймдизайн причем времён Commodore 64. Мы с таким недавно сталкивались на “Фестивале хоррора”.
Эти моменты, конечно, подпортили впечатление от игры, но плюсы перевешивают минусы. Главное, чтобы в самой игре было больше позитивных решений. В целом “Индика” оставила приятные впечатления, люблю, когда даже о демке можно рассказать столько интересного.
Всем приятного и продуктивного дня!
Автор текста: Александр Полутов - разработчик и теоретик видеоигр, сотрудник Музея игрового опыта и культурной значимости видеоигр.