Найти в Дзене
VK Play

Почему в Dark Souls стоит сыграть даже 13 лет спустя

Вспоминаем одну из первых игр в жанре soulslike и разбираемся, почему даже сейчас она достойна вашего внимания

С soulslike вообще и серией Dark Souls в частности у меня сложные отношения. С одной стороны, игры этого жанра всегда меня притягивали. Было в них что-то такое, на что откликалась душа. С другой, из всего многообразия soulslike я до недавних пор прошел только Elden Ring (спасибо возможности призвать в любой босс-файт NPC-напарника) и ремейк Demon’s Souls. Но недавно все изменилось.

Началось с того, что я решил на стримах пройти Bloodborne — одну из самых любимых своих игр, финала которой я, тем не менее, до сих пор не видел. Поставив в названии трансляции стыдливое уточнение «если не сольюсь», я начал играть и так втянулся, что действительно прошел игру — хоть и на самую простую концовку.

Следующей остановкой должен был стать ремастер оригинальной Dark Souls — еще один тайтл, который я обожаю и который никогда не проходил. Перед началом у меня, признаться, были некоторые сомнения. Насколько хорошо состарилась игра аж тринадцатилетней давности? Не будет ли она смотреться слишком уж архаично на фоне более современных собратьев по жанру? Но лишь только я ступил в земли Лордрана, как все сомнения отпали.

С каждой минутой становилось все яснее: первая Dark Souls — это все еще одна из самых крутых экшен-RPG в истории, и годы тут ничего не изменили. Первое, на что обращаешь внимание — конечно, мир. Лордран — настоящий триумф дизайна. Причем не так важно, какую именно локацию вы исследуете: помпезный Анор-Лондо, строгие Архивы герцога или многоярусные трущобы Городка нежити — везде есть ощущение, что когда-то здесь действительно кипела жизнь, а нынешнее запустение навевает легкую грусть и тоску по былым временам (и это при том, что времен этих вы в глаза не видели).

Какой могла быть Detroit: Become Human

Еще одна интересная черта, которую довольно быстро подмечаешь, — связность локаций. Хотя действие оригинальной Dark Souls развивается не в открытом мире, а в череде довольно линейных, хоть и открытых для исследования, фрагментов Лордрана, тут чаще всего не ощущения, будто просто преодолеваешь путь из точки А в точку Б. Во-первых, в каждой локации множество укромных уголков, срезок и потайных путей. Во-вторых, все они так связаны между собой, что действительно создается ощущение: это единый, цельный мир, а не последовательность разрозненных уровней.

Ни капли не устарела и боевая система. Сражения в оригинальной Dark Souls все такие же напряженные и увлекательные, а цена ошибки все так же высока. Из-за этого желание как можно больше исследовать этот странный мир сталкивается с боязнью получить по шее от его обитателей, и в итоге получается странный, опьяняющий коктейль из страха и любопытства.

-2

Впрочем, одна из вещей, которые я заметил во время прохождения, меня немного удивила. Когда заходит разговор о Dark Souls, как правило, в первую очередь все акцентируют внимание на уровне сложности, но он, как мне кажется, очень сильно преувеличен. Да, это игра, которая требует внимательности и определенных навыков. Но наработать их не так уж и трудно, а в дальнейшем достаточно лишь не лезть на рожон и вовремя выбирать момент для атаки. Даже знаменитые боссы в подавляющем большинстве оказались не такими уж сложными, а многих вообще получилось пройти с одной попытки. Есть, конечно, в Dark Souls и по-настоящему заковыристые босс-файты. Мне, например, пришлось как следует попотеть, сражаясь с печально знаменитыми Орнштейном и Смаугом, а финальный босс — Гвин — и вовсе заставил меня научиться как следует пользоваться отдельной механикой, которую я до этого практически игнорировал. Речь, конечно, о парировании. Если всю остальную игру я прошел, прикрываясь щитом и время от времени огрызаясь мощными атаками, то с Гвином такой трюк никак не проходил — пришлось переучиваться. Но это исключения, лишь подтверждающие правило. В целом боссы Dark Souls показались мне не сильно сложнее, чем в практически любой другой экшен-RPG. Просто они требуют особого подхода, их нельзя взять с наскока.

Забавно также, что FromSoftware добавила в игру несколько своеобразных боссов-головоломок. Таково, например, Ложе Хаоса, которое в принципе невозможно победить кавалерийским наскоком: надо понять, где у него слабые места, и эксплуатировать их. Похожие ощущения вызвал и босс-файт с драконом Ситом, который остается попросту неуязвимым, пока вы не сломаете волшебную иглу, дарующую ему бессмертие.

-3

Наконец, оригинальная Dark Souls — это не только сражения, но и настоящая кладезь красивых, печальных историй. Чтобы следить за их развитием, нужно приложить некоторые усилия, но оно того стоит. У меня, например, буквально подступил комок к горлу, когда я увидел один из возможных финалов сюжетной линии рыцаря Солера — человека, который искал Солнце, а нашел только безумие. А ведь это только один NPC!

Во что поиграть в феврале 2024 года

Признаюсь, были в Dark Souls и моменты, которые мне не очень понравились. Я, например, не в восторге от невидимых мостов в Хрустальной пещере и слабо представляю, как их преодолевали первые игроки, оказавшиеся в этой локации. Но в целом, когда по экрану побежали финальные титры, я поймал себя на ощущении, будто пережил большое, сложное, но очень важное и интересное приключение — а разве не ради этого мы, собственно говоря, и играем?

Конечно, в более новых проектах той же FromSoftware есть вещи, которые выгодно отличают их от первой Dark Souls. В третьей части, например, более плавная и органично выглядящая боевка, в Bloodborne куда больший упор делается на ловкость и умение уходить от атаки, а не просто блокировать ее, а боевая система Sekiro — это вообще отдельная история, обсуждать которую можно очень долго. Но даже на таком фоне Dark Souls смотрится очень неплохо. Это по-прежнему увлекательнейшая, самобытная экшен-RPG с потрясающим миром и лором, который хочется исследовать вновь и вновь. Я, например, закончив первое прохождение, тут же начал повторное, и есть у меня ощущение, что даже это путешествие по Лордрану не будет у меня последним.