🎲 Страничка игры на Boardgamegeek
📜 Издатель: Эврикус
🎎 Количество игроков: 2-5
⏱ Среднее время партии: 75 минут
📆 Возраст: 14+
Что мы знаем о гейтвэйях?
На канале я уже не раз приводил примеры и описывал отличительные черты настольных игр, которые должны попадать под это понятие. Не буду сильно повторяться, но если давать краткое описание гейтвэй играм, то это те игры, которые будут достаточно просты для того, чтобы новички могли познакомиться с игрой без особых проблем, а еще лучше, чтобы хотели вернуться к такой игре и желательно не один раз. В основном это семейные настольные игры, механики и тематика которых будет понятна людям любого возраста.
Но кто определяет, может ли игра относиться к гейтвэйю или нет?
Безусловно, сам игрок. Причем с увеличением опыта и количества сыгранных партий в настольных играх игроки могут относить к этой категории все больше и больше настольных игр. Но в этом кроется небольшой подвох. Для опытных настольщиков постепенно стирается граница между гейтвэйностью и казуальностью. Если игра уже давно не кажется сложной, это не значит, что ее правила сходу будут способны понять новички. Поэтому я обычно всегда стараюсь держать этот пункт у себя в голове.
Контроль территории - достаточно непростой для освоения жанр, так как требует плотного взаимодействия между игроками и не только заставляет делать свои действия более выверенными, но и следить за другими игроками. В этом жанре до недавнего времени я считал весьма неплохим гейтвэйем настольную игру "Маленький мир", обзор которой можно почитать ниже.
Причем мнение это разделяют игроки по всему миру. Не раз я находил эту игру в списках гейтвэйев, даже на иностранных форумах. "Волки" изменили мое мнение, и пока я не нашел что-то новое, для меня они стали оптимальной настолочкой, с которой нужно начинать знакомство с играми на контроль территорий.
Наполнение
▶️ 11 полей регионов. 10 обычных регионов и 1 стартовый. Отличается он наличием каньона.
▶️ Планшеты стай и тайлы местности. Каждая стая имеет свой ареал обитания, соответствующий определенной местности. Всего в игре 5 видов стай и местностей.
▶️ Фигурки волков, лежек и логов. “Сила волка - в стае”. - Редьярд Киплинг.
▶️ Лунный календарь. Своеобразный трек ходов.
▶️ Жетоны доминирования, победных очков, добычи, одиноких волков и напоминания о схватке. Все то, что можно будет встретить на игровом поле, помимо стай игроков.
▶️ Жетоны местности и жетоны бонусных действий. Все то, чего игроки не встретят на игровом поле, но могут получить, делая свою стаю сильнее.
Подготовка
- Для начала необходимо подготовить игровое поле. Для этого вокруг стартового поля с изображением каньона выкладываются остальные поля. Их количество и схема раскладки зависят от количества игроков.
❗️ Исключением является игра на двоих. В ней стартовое поле не участвует.
- После того как поле было сформировано, необходимо его наполнить. На клетки с символом волчьей головы выкладываются жетоны одиноких волков с соответствующим изображением. На клетки с изображением рульки выкладываются жетоны добычи. А на каждую клетку с водоемом в случайном порядке выкладываются жетоны с символом одной лунных фаз. Это жетоны доминирования. На те из них, что изображают новолуние, необходимо выложить жетоны напоминания о схватке - маленькие жетончики в виде звездочек.
- Игроки выбирают понравившиеся стаи, забирают их планшеты и все фишки соответствующего цвета. К планшету прилагаются 6 тайлов земель. На них должна быть та же буква, что и на той части планшета, на которой изображен волк стаи игрока. Их необходимо будет расположить в выемках верхней части планшета. Самым левым располагается тот тайл, на котором местность одинакова с обеих сторон. Это родная местность стаи, и большинство своих действий она будет выполнять именно на этом типе местностей. Остальные тайлы располагаются в любом порядке, главное, чтобы перед началом первого хода они не повторялись.
- Под землями располагаются свойства стаи: активность, скорость и дальность зова. Жетонами лёжек необходимо закрыть цифры каждого свойства так, чтобы наименьшая из них осталась свободной.
- Еще ниже располагаются клетки, на которых размещаются логова и фигурки волков. В левой и правой части соответственно. Фигурки волков необходимо размещать так, чтобы в обычных клетках оказались стайные волки, а в клетках, обозначенных особым символом - вожаки.
❗️ Если все фигурки были размещены правильно, то у каждого игрока останется набор из 2 стайных волков и 2 вожаков.
- Рядом с полем выкладываются лунный календарь, жетоны местностей и жетоны бонусных действий.
- Последнее действие - размещение фишек волков на поле. Происходит это поочередно. Начиная с первого игрока, каждый участник по ходу часовой стрелки берет пару вожак-стайный волк и выкладывает их на незанятую клетку стартового поля. Когда все выложат первую пару, то это же действие необходимо будет выполнить в обратном порядке. Главное правило при размещении заключается в том, что каждая из пар должна находиться с разных сторон каньона.
Можно приступать к игре!
Игровой процесс
Ходы в игре так же происходят по ходу часовой стрелки. В "Волках" игрокам предстоит увеличивать размер своих стай и делать их сильнее за счет прокачки планшетов. Количество ходов в игре варьируется и напрямую зависит от действий участников, а ее конец наступает, когда на лунном календаре будет закрыта клетка с полнолунием. Заполняется календарь за счет размещения на нем жетонов одиноких волков, а так же фишек лёжек и стайных волков игроков. О том, в каких случаях это происходит, будет описано немного позже.
Всего игрокам доступно 5 различных действий. За ход можно выполнить 2 из них или дважды разыграть одно. Каждое действие будет иметь целевую клетку местности, и чтобы начать его выполнение, игроку нужно за него заплатить. Делается это за счет переворота необходимого количества тайлов, совпадающих с местностью-целью.
Подробнее о действиях:
🟢 Перемещение. Самое дешевое действие. Для его выполнения необходимо перевернуть один тайл той местности, которая будет являться конечной точкой. Перемещаясь, нужно учитывать 2 свойства стаи. Первое - активность. От нее зависит количество перемещаемых за одно действие волков. Второе - скорость. Она влияет на количество клеток, которые может преодолеть каждый из волков. Перемещаться могут абсолютно любые, но обязательно разные члены стаи. Чтобы какой-либо из волков походил второй раз, действие перемещения необходимо оплатить повторно.
❗️ Заканчивать действие перемещения можно на разных клетках. Главное, чтобы все они соответствовали тому тайлу, которым было оплачено действие.
У действия перемещения есть несколько условий:
- Волки не могут перемещаться через каньон или водоемы. Их обязательно нужно обходить.
- Заканчивать движение на клетках, занятых жетонами одиноких волков или жетонами добычи, нельзя, пока они не уйдут с игрового поля.
- Два вожака разных игроков не могут находиться на одной клетке. Это же правило касается и стайных волков.
- Нельзя находиться на клетке с чужим логовом.
- Если вожак закончил действие на клетке с чужим стайным волком, то он прогоняет его на любую соседнюю клетку по своему выбору.
- Любой из волков может останавливаться на клетках с лёжками других игроков, но на клетках с чужим логовам останавливаться не может никто.
🟢 Обустройство лёжки. Выполнять это действие могут только вожаки, а размещаются лёжки либо на клетке с ними, либо на любой соседней. Для оплаты необходимо перевернуть 2 тайла местности, на которой будет происходить обустройство. Определившись с местом размещения, нужно переместить один из жетонов по своему выбору с планшета на игровое поле.
Лёжки - это очень полезный игровой инструмент. Они помогают усиливать присутствие в регионе, а так же прокачивать свойства стаи. Обычно, когда жетон снимается с любого из свойств, его параметр возрастает. Ограничений при этом нет. Игрок сам для себя решает, какой жетон будет перемещен на игровое поле.
❗️ Лёжку нельзя обустраивать на клетках с чужими фигурками.
🟢 Улучшение лёжки до логова. Сами по себе лёжки могут быть обустроены на любой клетке игрового поля, но только те, которые игрок расположит рядом с водоемом, можно будет улучшить до логова. По своей механике это действие очень похоже на обустройство. Выполняется оно вожаком, который должен находиться на клетке с лежкой или по соседству с ней. Стоит действие так же 2 тайла. Местность должна совпадать с местностью, на которой располагается улучшаемая лёжка.
Улучшить лёжку можно, даже если на клетке присутствует волк другого игрока. При этом, когда это действие выполняется, он должен будет переместиться на соседнюю клетку, так как находиться на рядом с чужим логовом нельзя. На установку логова есть ограничения. У каждой стаи может быть только одно логово в регионе.
❗️ Когда фигурка логова замещает фигурку лежки, то она уходит не в сброс, а перемещается на лунный календарь, приближая конец игры и сокращая время до ближайшей схватки.
🟢 Зов. Перевернув два тайла местности, на которой расположен жетон одинокого волка, его можно заменить фигуркой волка с планшета, тем самым увеличивая размер стаи.
Как уже можно было догадаться по предыдущим действиям, зов доступен только вожакам. Но им не обязательно приближаться к одиноким волкам вплотную. Сделать это они могут на расстоянии в несколько клеток, зависит оно от третьего свойства стаи - дальности зова.
❗️ Снятый с игрового поля жетон одинокого волка так же помещается на лунный календарь.
🟢 Покорение. Последнее действие является самым дорогим, но и наиболее эффективным в борьбе с оппонентами, вовлекая игроков в прямой конфликт. Для его оплаты требуется перевернуть сразу 3 тайла и, как можно заметить, сделать это можно только на родной местности стаи. По своим механикам покорение является точной копией зова и так же зависит от его дальности, с той лишь разницей, что игрок заменяет своей фигуркой лёжку или стайного волка другого игрока.
Вожак не может применять покорение на другого вожака и на логово, а так же на фигурки, которые находятся на клетке не одни. Так, если стайный волк будет располагаться на клетке со своим логовом, лежкой или другим стайным волком, то покорение нельзя будет применить.
❗️ Покоренные фишки так же отправляются на счетчик лунного календаря.
🟠 Охота. В игре есть еще один тип активности, который не совсем является полноценным действием, но при этом может принести достаточно большое количество победных очков. Это сбор жетонов добычи. Охота - автодействие и выполнится сразу, если волки, принадлежащие одному игроку, смогут расположиться на любых 3 клетках вокруг подобного жетона.
У охоты есть одно ограничение. Жетоны добычи одной стаи не должны повторяться. Такие вот в стаях игроков живут гурманы.
На самом деле все действия в игре очень простые. Надеюсь, что это можно понять по гиф анимацям, представленным выше.
Пара уточнений:
Прежде чем перейти к моменту получения очков, есть два важных момента, о которых стоит упомянуть:
- В игре действует определенное правило по размещению фишек, усложняющее игровой процесс. На одной клетке одновременно могут располагаться только 2 фигурки в любом своем сочетании. То есть если игрок решит обустроить лежку на клетке с вожаком, но при этом на ней будет находиться другой его волк, то ему придется убрать с клетки одного из них или выбрать местность по соседству. При перемещении и планировании своих ходов всегда следует это помнить.
- После удачной охоты, постройки логова или при освобождении одного из рядов свойств стаи игрок может получить один из двух видов жетонов, в зависимости от изображения, расположенного рядом с опустевшей клеткой. Или в случае с охотой, от изображения, на которое помещается жетон добычи. Жетоны эти можно сохранять или использовать сразу после получения, скинув их в сброс. Жетон с волчьим оскалом является жетоном бонусного действия. Как можно понять из названия, разыграв его, игрок может совершить еще одно действие. За раз можно разыграть несколько таких жетонов. Причем за счет одного бонусного действия можно получить второй такой жетон и так же сразу же его использовать. Вторым видом жетонов является жетон местности. Его розыгрыш считается поворотом тайла любой местности. Это может пригодится для того, чтобы совершить действие, для которого расположение тайлов в данном ходу является не самым удачным, или даже для того, чтобы совершить покорение там, где стая этого сделать не может по умолчанию.
Схватка за регионы и подсчет очков:
Всего на планшете лунного календаря присутствуют изображения 3 фаз луны, соответствующие жетонам, ранее выложенным на игровое поле. Когда в ход какого-либо игрока на календаре закрывается клетка с одной из фаз, то в конце его хода начинается схватка за регионы с жетонами этой фазы. Это достаточно важное событие, так как за него можно получить победные очки.
Первая схватка будет происходить в регионах, на которых были выложены жетоны с новолунием, вторая - в регионах с жетонами первой четверти луны. Финальная схватка затронет регионы с жетонами полнолуния.
🔵 Победные очки за схватку в регионе получают два игрока, имеющие в нем наибольшее количество очков контроля. Очки контроля дают фишки:
- Стайные волки, вожаки и лёжки дают по 1 очку контроля.
- Логово дает 3 очка контроля.
Игрок, чье количество очков контроля оказалось максимальным, получает наибольшее значение победных очков, указанное на жетоне доминирования. Игрок, занявший второе место, получает количество победных очков, равное меньшему значению. Остальные игроки победных очков не получают.
Чем ближе фаза к полнолунию, тем больше победных очков можно получить за контроль территории. Но еще очки приносят:
🔵 Лёжки. Жетоны, снятые со второго ряда любого из свойств стаи принесут победные очки.
🔵 Логова. Работают по схожему принципу. Только игрок будет получать победные очки уже после постройки самого первого из них.
🔵 Волки. Увеличивая стаю благодаря покорению или зову, игрок начнет получать победные очки, начиная с первого волка, снятого с планшета.
🔵 Охота. Относительно хлопотный способ получения победных очков из-за того, что все жетоны добычи должны быть разными. Но учитывая, что за каждого зверя игрок получает жетон бонусного действия, а последние две закрытые клетки приносят ощутимое количество очков, она может оказаться очень полезной.
После схватки за регионы, прошедшей в полнолуние, и получения победных очков за их контроль, игроки начинают подсчет очков. Их количество складывается из двух показателей: суммы победных очков, полученных в схватках, и суммы наибольших значений всех областей планшета. Выигрывает участник, набравший наибольшее количество победных очков.
Итог
"Волки" оказались очень необычной игрой. С одной стороны, это достаточно вдумчивый контроль территорий с необычным механизмом выполнения действий. С другой - это та игра, которая при своей глубине поражает простотой и лаконичностью. Однако не так все однозначно, и попробую объяснить, почему. Для начала, как и в обзорах на большинство других игр, нужно обозначить, что игра очень сильно зависит от кампании, наигрыша участников, их стиля игры, количества и всего прочего, от чего обычно зависит качество и время партии.
Как и любую другую игру на контроль территорий, "Волков" сложно так уж однозначно отнести к семейкам, так как, как бы это парадоксально не звучало, она не такая уж и беззубая и имеет умеренную агрессию, подразумевающую конфликты между игроками.
При всем этом игра хоть и имеет определенную глубину, которая может открыться игрокам после нескольких партий, но я не сказал бы, что ее можно советовать слишком уж увлеченным гикам. Для них этой самой глубины и количества игрового процесса может оказаться слишком мало.
Получается, что игру сложно отнести к какому-то четкому сегменту, и я бы скорее сказал, что она подойдет игрокам, у которых есть уже некоторое количество опыта и хочется попробовать нечто большее, чем простые семейки. И вот таким людям игре есть что предложить. Начать стоит с тематики, понятной любому игроку. А я уже не раз упоминал, что чем она понятнее, тем проще освоить правила игры. Кроме контроля территорий и прокачки планшета, игра обладает легкой ассиметрией, заключающейся в различиях между тайлами родных местностей стай. Это очень неплохо, ведь обычно ассиметрия в играх выражена гораздо более сильно, а "Волки" вроде и знакомят игроков с ней, но делают это достаточно деликатно.
Имея всего 6 местностей и 5 видов действий, игрокам открывается большая вариативность в плане способов получения победных очков. Кроме того, игра очень тактическая. В некоторых случаях придется менять стратегию игры в зависимости от того, что происходит на игровом поле и планшетах в момент начала хода игрока.
У меня мнение об игре сложилось исключительно положительное. Она может похвастаться приятным и красочным оформлением. Инфографика удобная и позволяет даже без прочтения правил понять, где и какой жетон или фишка должны располагаться, что не может не подкупать. Кроме того, при большом количестве компонентов она не кажется перегруженной. Жетонов, как и фигурок, всего несколько типов, и все они четко разбиты по цветам и внешнему виду. А самое главное, что игра может оставаться в коллекции очень продолжительное время. Начиная в нее играть как в простенький контроль территорий, со временем можно погрузиться в длительное планирование с анализом очередности действий, выбором поворота тайлов нужных местностей и перемещением на игровое поле компонентов с конкретных зон планшета. Приноровившись, игрокам потребуется уже в самом начале игры строить глобальную стратегию на всю партию. И чем больше у игроков будет появляться навыков в игре, тем более безошибочными должны быть их действия и реакции в ответ на действия оппонентов.
🗣 Спасибо, что дочитали статью! Не забывайте делиться своим мнением и игровым опытом в комментариях. Больше обзоров можно найти в соответствующей подборке. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать новые материалы.