Найти тему

Настольная игра: Маленький мир | Small World. В тесноте и в обиде

🎲 Страничка игры на Boardgamegeek
📜 Издатель: Hobby World
🎎 Количество игроков: 2-5
⏱ Среднее время партии: 40-80 минут
📆 Возраст: 8+

Контроль территорий - это очень своеобразный жанр настольных игр, так как он подразумевает под собой конфликтность и повышенное взаимодействие между игроками. Эти два фактора нравятся далеко не всем бывалым настольщикам, а у новичков после первой же сыгранной партии могут отбить желание играть в какие либо игры очень надолго. Проблема так же заключается в том, что очень часто игры подобного плана имеют глубокий геймплей, погрузиться в который получится далеко не с первого раза. И если разница в опыте у игроков окажется достаточно большой, то более опытный игрок просто не даст новичку нормально вникнуть в игру, пресекая все его попытки к развитию. А согласитесь, не очень интересно, когда из-за небольшого количества ресурсов и территорий ваш ход длится пару минут, а у оппонента, контролирующего добрую половину карты, он может растянуться на более долгий период времени, за чем приходится наблюдать с большой скукой.

"Коробочка."
"Коробочка."

Первой игрой на контроль территорий для меня стал "Маленький мир", а именно его версия, которая называется "Маленький мир: Подземный мир". Но поговорить хочется именно про оригинальную версию. Как мне кажется, "Маленький мир" это очень неплохой гейтвэй для понимания того, как работают игры на контроль территорий. Умеренно конфликтная игра воспринимается очень легко из-за интересного, но не перегруженного геймплея и своего милого оформления. Что же, давайте по порядку.

Наполнение

Хотел бы я похвалить "Days of Wonder" за такой же прекрасный органайзер, как и в "Ticket to Ride", но, к сожалению, это не так. После завершения партии инсерт коробки выглядит просто прекрасною и очень радует глаз:

"Идеальная раскладка компонентов и коробке."
"Идеальная раскладка компонентов и коробке."

Но, стоит коробке немного проболтаться в рюкзаке и уже буквально к следующему разу он выглядит примерно так:

"То, как обычно выглядит содержание коробки после ее переноски."
"То, как обычно выглядит содержание коробки после ее переноски."

Слегка странное решение. Особенно учитывая, что у половины органайзера, которую можно вытаскивать, есть своя крышка, мешающая твориться такому безобразию. Впрочем, мы тут про игры, а не про дизайн органайзера, поэтому вернемся к компонентам игры:

▶️ Игровое поле. А если быть точным, то два двухсторонних игровых поля. Каждая сторона рассчитана на свое количество игроков по нарастающей от 2 до 5.

"Игровые поля."
"Игровые поля."

▶️ Жетоны знамен и способностей. Жетоны народов, которые придется выбирать игрокам. Каждый народ с способности по-своему уникальны, и от того, какое сочетание достанется игроку, будет зависеть его стратегия игры.

▶️ Жетоны народов. Боевые единицы народов, которые будут перемещаться по карте.

"Подвижная часть органайзера, предназначенная для хранения жетонов народов."
"Подвижная часть органайзера, предназначенная для хранения жетонов народов."

▶️ Жетоны гор, кубик подкреплений, монеты, маркер раунда и прочие. Большое количество вспомогательных жетонов и специальный кубик.

"Всякая всячина."
"Всякая всячина."

Игровой процесс

Перед игрой нужно немного подготовить игровое поле. Для этого на регионы с мишенью необходимо выложить жетоны забытых племен, выложить жетоны гор туда, где они нарисованы, а так же выложить жетон с короной на счетчик ходов. Рядом с полем выставляется органайзер с жетонами народов. Формируется банк игры, из которого каждому участнику игры выдается стартовый капитал. Кроме того, формируются комбинации знамен народов и способностей, количество которых будет зависеть от того, сколько человек будет участвовать в игре. После всех приготовлений можно начинать игру.

Каждый игрок за ход выполняет от 2 до 3 действий:

🟢 На первом ходу в обязательном порядке необходимо выбрать понравившееся ему сочетание народа и способности. Знамена народов выкладываются в столбик. При этом то знамя, которое расположено дальше всего от основной стопки, можно взять бесплатно. А для того, чтобы взять какое-либо последующее, придется заплатить по золотой монете тем народам, которые не пришлись игроку по душе. После того как народ будет выбран, ряд сдвигается и выходит новая комбинация.

"Пример выбора народа. Верхнее сочетание в стопках так же участвует в игре."
"Пример выбора народа. Верхнее сочетание в стопках так же участвует в игре."

В последствии, выбирая народ, на котором накопились монеты, игрок забирает и их тоже.

"Выбирая народ, на котором накопились монеты после предыдущих выборов, игрок забирает и их тоже."
"Выбирая народ, на котором накопились монеты после предыдущих выборов, игрок забирает и их тоже."

После того, как народ будет выбран, из органайзера необходимо взять его жетоны. Их количество будет зависеть от сочетания народа и способности. На каждом из них присутствует цифра. Именно их сумма и будет тем количеством жетонов, которые получит игрок.

🟢 Имея активный народ, игрок производит захват регионов. Он начинается с любого региона, который граничит с морем или краем игрового поля. Чтобы провести захват, на регион необходимо выложить 2 жетона своего народа. При этом за каждый дополнительный жетон на регионе необходимо заплатить еще одного представителя своего народа. Абсолютно не важно, что это будет за жетон: гора, воин оппонента или забытого племени, а так же какой-либо еще жетон, который выдается из-за особенных свойств племени или способностей.
Последующими целями захвата могут стать только те регионы, которые граничат с подконтрольным игроку. А длится он будет, пока у игрока не кончатся жетоны народа. Если на руке осталось меньше жетонов народа, чем необходимо для захвата последнего региона, можно попытаться произвести захват при помощи кубика подкрепления. Это особый шестигранник, у которого 3 грани пустые, а на остальных трех присутствуют от 1 до 3 точек. Выбрав конкретный регион и определив необходимый для его захвата размер войск, игрок кидает кубик и плюсует к своему воину то количество точек, которое выпадет на грани. Если это число будет соответствовать минимальному необходимому для захвата количеству представителей народа, который необходим для подкрепления, то захват окажется успешным. Если нет, то это будет означать провал.

"Пример последнего захвата, закончившегося успехом. Чтобы захватить регион, на котором находится представитель забытого племени, необходимо иметь 3 жетона народа, но на руках только 2. Чтобы захват был успешным, на кубике необходимо выкинуть хотя бы 1."
"Пример последнего захвата, закончившегося успехом. Чтобы захватить регион, на котором находится представитель забытого племени, необходимо иметь 3 жетона народа, но на руках только 2. Чтобы захват был успешным, на кубике необходимо выкинуть хотя бы 1."

После проведения последнего захвата можно перераспределить войска. Для этого, оставив по жетону на захваченных регионах, можно забрать в руку остальных представителей своего народа и перераспределить их в любом количестве по своим территориям.

🟢 Когда захват и перераспределение войск будут завершены, игрок получает по одной монете за каждый регион, который он контролирует. И это очень важно: победителем станет игрок, набравший к концу хода наибольшее количество монет, являющихся победными очками.

Вот такие несложные действия совершают игроки. Но, конечно же, появляется вопрос: а в чем конфликтность игры? Ответ содержится именно в ее названии - в том, что мир действительно маленький. И если первые ход-два игроки смогут спокойно захватывать пустые регионы, то после им неизбежно придется вступать в конфликт друг с другом. Дополнительно некоторые народы могут получать монеты за атаку оппонентов, тип регионов или определенные символы, изображенные на них. В таком случае резоннее будет вступить в конфликт, чем захватывать пустые регионы, которые не приносят дополнительный бонус.

В новом ходу игрока фаза выбора народа пропускается, а для захвата необходимо иметь на руке хотя-бы один жетон народа. Для этого можно снять всех лишних воинов с подконтрольного региона, оставив там только одного. Так же допускается увести все войска, если игрок считает, что новый захват будет более выгодным. Однако если вывести все войска из региона, то он перестанет приносить деньги в конце хода.

При атаке на регион другого игрока один из его подопечных неизменно будет отправляться обратно в коробку, остальные возвращаться в руку, а после перераспределяться по оставшимся регионам. Таким образом, количество жетонов, полученных при выборе народов, будет неизменно уменьшаться. Когда размер армии станет настолько малочисленным, что захват будет ограничиваться одним-двумя регионами, игрок сможет уйти в упадок. В начале хода необходимо заявить об этом, перевернуть знамя и свойство, а так же все жетоны народов на поле, оставив максимум по 1 в каждом подконтрольном регионе. После приведения народа в упадок сразу начинается получение монет, а выбор нового народа и захват регионов начнется на следующем ходу по обычным правилам. Уходить в упадок на последнем ходу я крайне не рекомендую, так как производить захват возможности больше не представится.

"Свойства некоторых народов или способностей продолжают работать даже в упадке. Обычно такие свойства специально остаются цветными, ярко выделяясь на жетонах. Так, к примеру, "Дварфы" будут получать дополнительные монеты регионы с шахтами, даже находясь в упадке. Так же в упадке, будет работать свойство "Водные" - водный народ не пойдет ко дну, а будет так же приносить монеты."
"Свойства некоторых народов или способностей продолжают работать даже в упадке. Обычно такие свойства специально остаются цветными, ярко выделяясь на жетонах. Так, к примеру, "Дварфы" будут получать дополнительные монеты регионы с шахтами, даже находясь в упадке. Так же в упадке, будет работать свойство "Водные" - водный народ не пойдет ко дну, а будет так же приносить монеты."

Когда маркер раундов достигнем финального деления, наступит последний ход. Именно после его завершения игрокам будет необходимо произвести подсчет своих монет, чтобы выявить победителя.

Что нужно знать?

❗️ Как правило, все жетоны, находящиеся на игровом поле, рано или поздно будут убираться в коробку: будь то войско игроков или дополнительные жетоны, полученные по свойствам народа или способности. Исключение составляют только горы. Регионы с горами придется захватывать минимум тремя жетонами народа до самого конца игры.

❗️ Регион, занятый народом, пришедшим в упадок, все еще приносит игроку деньги, но для активного народа считается враждебным. Чтобы разместить в нем активный народ, придется совершить захват по обычным правилам.

❗️ Выбрать регион для захвата при помощи кубика подкреплений необходимо до его броска.

❗️ Перераспределять войско можно между любыми доступными активному народу регионами, даже если между ними расположились земли оппонента.

❗️ Если из за захвата регионов другими игроками или вывода войск и всех регионов у игрока не осталось на поле своих земель, то новый захват придется выполнять по правилам захвата первого региона, т.е. с края поля или региона, граничащего с морем.

❗️ У игрока в упадке обычно может находиться только 1 народ. Если в упадок приходит еще один, то народ, отправившийся в упадок до него, уходит с игрового поля.

❗️ Некоторые свойства знамен или способностей могут применяться, даже когда народ находится в упадке. Так же некоторые народы могут восстанавливать жетоны по ходу игры. Эти свойства могут идти наперекор основным правилам, но считаются приоритетными. Если ничего подобного не прописано, то все работает по обычным правилам.

Итог

"Маленький мир" для меня является той игрой, к которой я возвращаюсь время от времени. Эта милая игра на контроль территорий способна влюбить своим оформлением кого угодно. Глядя на приятно нарисованные картинки народов, сразу и не скажешь, что между ними происходит ожесточенная борьба. Очень нравится, что простые правила на несколько страниц способны окунуть в игру ровно в той степени, чтобы стать интересными, но не быть перегруженными. Интересно в игре, что даже одна и та же комбинация народа и способности может чувствовать себя в разные периоды игры совершенно по разному. Некоторым более комфортно в начале игры, некоторым в конце. Но такую несправедливость может снивелировать удачно выпавшая способность. Вообще, игра подталкивает на то, чтобы игроки были внимательными к тому, что происходит на игровом поле и какие народы вступают в игру. Эта информация заставляет корректировать свои планы, прикидывать, стоит ли уходить в упадок ради какой-либо из вошедших в игру комбинаций или попытаться отнять у противника "вкусный" регион, чтобы еще один ход получать дополнительные монеты. Все это позволяет случаться множеству совершенно разных игровых ситуаций, которые будут отличаться друг от друга. Как я уже написал в начале статьи, это хорошая игра, чтобы начать знакомиться с играми на контроль территорий. Но кроме этого, как достаточно большая игра с множеством компонентов и претензией на что-то более интересное, чем кидание кубика и перемещение по игровому полю, она тоже неплохо смотрится.

🗣 Спасибо, что дочитали статью! Не забывайте делиться своим мнением и игровым опытом в комментариях. Больше обзоров можно найти в соответствующей подборке. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать новые материалы.