Всем привет.
Продолжаем изучать основы работы в программе blender 4.0.2.
И сегодня будем создавать 3d объект "Гантель" с исходящими параметрами:
-цилиндр, размером 15 см и диаметром 3 см
- две uv сферы диаметром 15 см.
Нам нужно будет:
1. Провести изменения объемов начальных объектов.
2. Определить их местоположения относительно друг друга. Тут мы коснемся понятия среднее значение элемента/medium
3. Объединить эти три объекта в один с центральной точкой/median point посередине
4. Чтобы объект выглядел более гладким, сделаем его затенение с помощью функции автоматическое гладкое затенение / shade auto smooth
4. Переименуем получившийся цельный объект в окне планировщика сцены/Outliner
5. Настроим камеру, так чтобы получился вид как на рисунке выше.
Ниже пошаговая инструкция, как это сделать:
1. Создайте новый файл и дайте ему название, например "Dumbbell"("гантель" на английском). Эти шаги уже описывались в уроке 1 и уроке 2.
2. Удалите Куб /Cube , активировав его и нажав на клавишу Delete
3. Нажмите горячие клавиши Shift +A, чтобы вызвать контекстное меню "добавить"/Add и выберите Меш/Mesh, затем Цилиндр/Cylinder
4. В момент появления на рабочем столе цилиндра внизу слева у вас появится окно первоначальных настроек команды. Разверните его, нажав на него левой кнопкой мыши (ЛКМ/LMB)
5. Появится вот такое окно:
Измените в этом окне радиус цилиндра/radius со значения 1 m, на значение 0,03 m (3 сантиметра)
а глубину/depth со значения 2 m на значение 0,15 m (15 сантиметров).
Так как цилиндр значительно уменьшился, его стало почти не видно:
Покрутите колесиком вперед, чтобы приблизить сцену и увеличить объект. Затем разверните объект вдоль оси Х на 90 градусов:
Для этого в поле вращение Х/Rotation X изменим значение с 0 на 90 в этом же окне первоначальных настроек команды:
6. Далее для того, чтобы установить первую сферу, я определяю координаты средней точки правого торца цилиндра. Именно туда я хочу установить сферу , а затем просто передвинуть еще немного вдоль оси Х.
1. Войдите в режим Edit Mode.
2. Выберите режим Face Select.
3. Нажмите клавишу 1, а затем 9, чтобы повернуть цилиндр правым торцом вперед, как на рисунке ниже. Это будет вид с положительной стороны оси Y.
4. Выберите грань торца ( круглый n-угольник).
5. Нажмите клавишу N, чтобы увидеть свойства элемента. В данном случае выделенной грани торца. Нажмите перед этим кнопку Global, чтобы увидеть глобальные координаты средней точки грани / median.
В свойствах видно, что точка имеет координаты (0; 0,75; 0). Их мы и возьмем за координаты 3d курсора/3D Cursor для постановки объекта сфера.
Для этого в этом же регионе свойств нажимает на вкладку View и находим раздел 3D Cursor. Все теперь курсор находится в нужном нам месте.
7. Переходим к созданию UV сферы. Для начала переходим снова в режим Object Mode/Shift +A/Mesh/UV Sphere.
8. В появившемся окне первоначальных настроек команды Add UV Sphere меняем радиус на значение 0,075
Теперь нажмите клавишу 1, чтобы увидеть вид спереди:
Сфера заняла половину цилиндра. Отодвинем ее вправо вдоль оси Y до значения 0,14. Теперь сфера лишь пересекается с цилиндром на 10 миллиметров.
9. Создадим такую же сферу, продублировав уже созданную. Для этого, нажмем клавишу Shift + D, затем нажмите Enter, чтобы зафиксировать текущее положение объекта.
В регионе свойств изменим его положение по оси Y со значения 0,14 на противоположное значение -0,14 и мы увидим,что вторая сфера изменила свое положение:
10. Заметьте, что при создании каждого объекта в режиме Object Mode в окне Планировщика сцены /Outliner отображается его название. Поэтому в данный момент, у нас с вами отображено 3 объекта и 3 названия.
Давайте теперь объединим все три объекта в один. Для этого удерживая клавишу Shift нажмем поочередно сначала одну, затем другую сферу, а затем цилиндр. Цилиндр надо нажать в конце объединения, чтобы средней точкой объединенного тела стала средняя точка цилиндра. После активации всех трех объектов нажмите Ctrl+J.
Теперь у нас на рабочем столе один объект, а в окне планировщика/outliner исчезли названия сфер и осталось название цилиндра/cylinder. Но по сути это уже не цилиндр.
11. Давайте дадим новое название новому объекту в окне планировщика сцен/Outliner. Назовем его Dumbbell, в переводе с английского, "гантель". Для этого сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши по названию Cylinder и измените название на Dumbbell.
12. По идее все работы с созданием объекта практически завершены.
Но если мы нажмем клавишу F12, чтобы увидеть конечный результат, то он отобразится скорее всего так, как на рисунке:
Очень далеко, потому что камера установлена от объекта далековато.
Чтобы увидеть его так как представлено на рисунке ниже:
Мы воспользуемся сначала автоматическим переносом камеры в новые координаты. Для этого нажмем клавиши Ctrl +Alt +0.
Высветится новое положение камеры и оно будет показано в рабочем столе с помощью рамки, как на рисунке ниже. Нажмите клавишу N, чтобы отобразить координаты.
Чтобы увидеть координаты камеры, нажмите на название Camera в окне планировщика/Outliner. Координаты будут приблизительные. Можно вручную подкорректировать в регионе свойств, установив положение X,Y,Z = (0,65; 0; 0) и ротация X,Y,Z = (90; 0 ; 90):
13. Если сейчас нажать F12, чтобы увидеть конечный результат, то картинка будет такая:
На конечной картинке заметны грани. Это можно исправить сделав, легкое затенение. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по объекту, чтобы вызвать контекстное меню и выберите там автоматическое легкое затенение/Shade auto smooth.
И тогда конечный результат будет более приятным:
Настройки света в этом уроке оставим без изменений.
Эта статья была вам полезной?
Ставьте лайк и подписывайтесь!
Краткий видеоурок 3 по созданию гантели смотрите здесь.
Смотрите также:
Урок 2. Используя UV сферу, камеру и свет создать картинку, подобную ниже в blender 4.0.2