Найти тему

Урок 3. Создать гантелю, подобную ниже в blender 4.0.2

Всем привет.

Продолжаем изучать основы работы в программе blender 4.0.2.

И сегодня будем создавать 3d объект "Гантель" с исходящими параметрами:

-цилиндр, размером 15 см и диаметром 3 см

- две uv сферы диаметром 15 см.

Нам нужно будет:

1. Провести изменения объемов начальных объектов.

2. Определить их местоположения относительно друг друга. Тут мы коснемся понятия среднее значение элемента/medium

3. Объединить эти три объекта в один с центральной точкой/median point посередине

4. Чтобы объект выглядел более гладким, сделаем его затенение с помощью функции автоматическое гладкое затенение / shade auto smooth

4. Переименуем получившийся цельный объект в окне планировщика сцены/Outliner

5. Настроим камеру, так чтобы получился вид как на рисунке выше.

Ниже пошаговая инструкция, как это сделать:

1. Создайте новый файл и дайте ему название, например "Dumbbell"("гантель" на английском). Эти шаги уже описывались в уроке 1 и уроке 2.

2. Удалите Куб /Cube , активировав его и нажав на клавишу Delete

3. Нажмите горячие клавиши Shift +A, чтобы вызвать контекстное меню "добавить"/Add и выберите Меш/Mesh, затем Цилиндр/Cylinder

-2

4. В момент появления на рабочем столе цилиндра внизу слева у вас появится окно первоначальных настроек команды. Разверните его, нажав на него левой кнопкой мыши (ЛКМ/LMB)

-3

5. Появится вот такое окно:

-4

Измените в этом окне радиус цилиндра/radius со значения 1 m, на значение 0,03 m (3 сантиметра)

а глубину/depth со значения 2 m на значение 0,15 m (15 сантиметров).

Так как цилиндр значительно уменьшился, его стало почти не видно:

-5

Покрутите колесиком вперед, чтобы приблизить сцену и увеличить объект. Затем разверните объект вдоль оси Х на 90 градусов:

-6

Для этого в поле вращение Х/Rotation X изменим значение с 0 на 90 в этом же окне первоначальных настроек команды:

-7

6. Далее для того, чтобы установить первую сферу, я определяю координаты средней точки правого торца цилиндра. Именно туда я хочу установить сферу , а затем просто передвинуть еще немного вдоль оси Х.

1. Войдите в режим Edit Mode.

2. Выберите режим Face Select.

3. Нажмите клавишу 1, а затем 9, чтобы повернуть цилиндр правым торцом вперед, как на рисунке ниже. Это будет вид с положительной стороны оси Y.

4. Выберите грань торца ( круглый n-угольник).

5. Нажмите клавишу N, чтобы увидеть свойства элемента. В данном случае выделенной грани торца. Нажмите перед этим кнопку Global, чтобы увидеть глобальные координаты средней точки грани / median.

-8

В свойствах видно, что точка имеет координаты (0; 0,75; 0). Их мы и возьмем за координаты 3d курсора/3D Cursor для постановки объекта сфера.

Для этого в этом же регионе свойств нажимает на вкладку View и находим раздел 3D Cursor. Все теперь курсор находится в нужном нам месте.

7. Переходим к созданию UV сферы. Для начала переходим снова в режим Object Mode/Shift +A/Mesh/UV Sphere.

8. В появившемся окне первоначальных настроек команды Add UV Sphere меняем радиус на значение 0,075

-9

Теперь нажмите клавишу 1, чтобы увидеть вид спереди:

-10

Сфера заняла половину цилиндра. Отодвинем ее вправо вдоль оси Y до значения 0,14. Теперь сфера лишь пересекается с цилиндром на 10 миллиметров.

-11

9. Создадим такую же сферу, продублировав уже созданную. Для этого, нажмем клавишу Shift + D, затем нажмите Enter, чтобы зафиксировать текущее положение объекта.

В регионе свойств изменим его положение по оси Y со значения 0,14 на противоположное значение -0,14 и мы увидим,что вторая сфера изменила свое положение:

-12

10. Заметьте, что при создании каждого объекта в режиме Object Mode в окне Планировщика сцены /Outliner отображается его название. Поэтому в данный момент, у нас с вами отображено 3 объекта и 3 названия.

-13

Давайте теперь объединим все три объекта в один. Для этого удерживая клавишу Shift нажмем поочередно сначала одну, затем другую сферу, а затем цилиндр. Цилиндр надо нажать в конце объединения, чтобы средней точкой объединенного тела стала средняя точка цилиндра. После активации всех трех объектов нажмите Ctrl+J.

Теперь у нас на рабочем столе один объект, а в окне планировщика/outliner исчезли названия сфер и осталось название цилиндра/cylinder. Но по сути это уже не цилиндр.

11. Давайте дадим новое название новому объекту в окне планировщика сцен/Outliner. Назовем его Dumbbell, в переводе с английского, "гантель". Для этого сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши по названию Cylinder и измените название на Dumbbell.

-14

12. По идее все работы с созданием объекта практически завершены.

Но если мы нажмем клавишу F12, чтобы увидеть конечный результат, то он отобразится скорее всего так, как на рисунке:

-15

Очень далеко, потому что камера установлена от объекта далековато.

Чтобы увидеть его так как представлено на рисунке ниже:

-16

Мы воспользуемся сначала автоматическим переносом камеры в новые координаты. Для этого нажмем клавиши Ctrl +Alt +0.

Высветится новое положение камеры и оно будет показано в рабочем столе с помощью рамки, как на рисунке ниже. Нажмите клавишу N, чтобы отобразить координаты.

-17

Чтобы увидеть координаты камеры, нажмите на название Camera в окне планировщика/Outliner. Координаты будут приблизительные. Можно вручную подкорректировать в регионе свойств, установив положение X,Y,Z = (0,65; 0; 0) и ротация X,Y,Z = (90; 0 ; 90):

-18

13. Если сейчас нажать F12, чтобы увидеть конечный результат, то картинка будет такая:

-19

На конечной картинке заметны грани. Это можно исправить сделав, легкое затенение. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по объекту, чтобы вызвать контекстное меню и выберите там автоматическое легкое затенение/Shade auto smooth.

-20

И тогда конечный результат будет более приятным:

-21

Настройки света в этом уроке оставим без изменений.

Эта статья была вам полезной?

Ставьте лайк и подписывайтесь!

Краткий видеоурок 3 по созданию гантели смотрите здесь.

Смотрите также:

Урок 1. Используя цилиндр, камеру и свет создать свою первую картинку в blender 4.0.2, подобную картинке ниже.

-22

Урок 2. Используя UV сферу, камеру и свет создать картинку, подобную ниже в blender 4.0.2

-23