В данной статье поверхностно рассказано об игровых настройках, их значениях и влиянии на производительность.
Вступление
Бывают такие моменты, когда заходишь в красивую, графонистую игру, а твоё железо начинает потрескивать от недовольства. Ну в конце концов, не у всех же возможность есть поддерживать его технологиями RTX с трассировками лучей...
Так вот, приходится таки заходить в настройки игры и облизывать каждую мелочь в надеждах на повышения Фреймс Пер Секонд. Позвольте мне помочь Вам, дорогой товарищ, заставить улыбнуться ваше железо после мучительных копаний в графических настройках игры (¬‿¬ )
Давайте разбираться в терминологиях и сути настроек
Первый, самый простой и важный совет. Не скупитесь минимализировать тени в настройках. Это один из самых прожористых функционалов графики. Так же можете выставить разрешение экрана ниже вашего фактического. Это катастрофически ухудшит изображение. Но прибавит тьму фпс.
What did it cost? Everything.
Качество теней определяет... Ну что же оно еще может определять-то? Конечно же тени! Все понимают что такое тени, тут даже объяснять не требуется. Но весь секрет в проста... простоте. Минимализируя качество тени, вы хорошо просядете в глубине и атмосфере картинки, но запомните, это очень требовательная функция. Давайте разберем подвиды теней:
1. Тени солнечного света. Возьмем с вами GTA 5. В ней используется технология Nvidia PCSS теней, так называемая софт-шэдоу. Степень четкости краев тени зависит от размера источника света, и удаленности предмета который отбрасывает тень от какой либо поверхности. Такая система добавляет реализма, "убивая" эффект пиксельных лесенок.
Эта функция гораздо более оптимизирована. Ежели игра не имеет такой функции - Вам стоит отключить тень.
2. Динамические локальные тени (Dynamic Spot Shadows): принцип работы такой функции зависит от того, когда объект может двигаться и может пропускать свет. Если параметр отключить, то тени будут в статичном и негибком состоянии. Эта функция скушает Ваш фпс довольно вкусно.
3. Дальность отображения теней от растительности (Foliage Shadows Distance): Это максимальная дальность прорисовки теней. Очень отрицательно влияет на ФПС.
Глобальное затенение
Эта настройка отвечает за контактные тени объектов, свет к которым перегорожен другим объектом. Во-первых, при отключении этой функции, вы фактически лишаете себя всякого реализма в игре. Во-вторых, есть несколько подвидов этой функции, к примеру:
SSAO (Screen Space AO) - это минимальная настройка из подвидов Ambient Occlusion. У неё самый простой рендер.
HBAO (Horizon Based AO)- это настройка от Нвидиа. Она получше чем SSAO, при этом потребляет побольше производительности. Средняя требовательность.
HBAO+ является доработкой HBAO. Детализация и глубина уже лучше нежели при обычном HBAO. Учитывая шахматный рендеринг, его требовательность чуть ниже среднего.
HDAO (High Definition AO) - настройка от АМД. Практически нет различий между HBAO+. Но требовательность средняя.
VXAO (Voxel AO) - высокая настройка глобального затенения. Требовательность высокая.
И козырь в рукаве - RTX. Технология RTX это по сути переработанная логика освещения и отражений от компании NVIDIA. Она представляет собой реализацию трассировки лучей (технология освещения основанная на реальных законах физики, проще говоря, вычисление поведения света в реальном времени). Колоссально требовательная настройка взамен на абсолютный реализм.
Отражения.
Поверхность с отражающими свойствами, насколько мы знаем, вызывают отблески отражений. Её рекомендую оставить, она не вызывает существенных проседаний, но при этом поможет Вам убрать назойливые и ненатуральные отблески разных объектов, даже если эти объекты не могут блестеть как в реале.
Динамическое отражение это настройка, при которой игроки и другие движущиеся объекты детализированно отражаются в лужах воды и других блестящих поверхностях. Эта функция серьёзно подкашивает Ваш ФПС, особенно если эта игра очень мобильна, например это шутер. Её отключаем.
Свечение (Bloom)
Придаёт реализма источникам света в игре. Например, когда в жизни вы смотрите на источник света, он, образно говоря, представляет вокруг себя мягкую ауру свечения. Так же и в играх. При отключении функции у Вас будет нереалистичное и нелепое свечение. На кадры эта функция практически никак не влияет. Её оставляем.
Объемное освещение
Имитация рассеивания света в атмосфере. Объёмность света и дополнительный реализм освещения. Нагрузка пропорциональна количеству источников, влияющих на данную функцию. В основном её надо отключать.
Тесселяция
Нужна для того, чтобы объекты имели своё достоверное и реальное геометрическое очертание и имели формы. Кратко говоря, это глубина объектов. Нагрузка зависит от того, насколько хорошо оптимизирована игра разработчиками. Так что совершайте опыты.
Фильтрация текстур
Анизотропная фильтрация, это грубо говоря, отчётливость и удаление эффекта лесенки с текстур наклонённых относительно камеры под разными градусами.
При выборе между значениями 8x и 16x анизотропной фильтрации, разницы в производительности практически никакие, при этом 16x смывает мыло лучше. Оставьте эту функцию, она очень приятна для глаз и не вызывает больших нагрузок.
Билинейная и трилинейная фильтрации это минималистичные настройки фильтрации текстур, они вообще не влияют на фпс, при этом с этими настройками текстуры всё равно мыльные.
Сглаживание текстур
Убирает эффект чрезмерной остроты краёв объектов, добавляя им натуральные очертания. Есть следующие виды:
FXAA - самая минимальная из характеристик сглаживаний.
MLAA - анти-алиасинг от AMD. Ничем почти не отличается от FXAA.
CMAA - чуть лучше, но разница невелика.
SMAA - лучше прежних двух, разница уже побольше. Требовательность всё также мала.
TAA - разница начинает едва ли появляться. Требовательность тоже маленькая.
MSAA - Качественное сглаживание к объектам в поле зрения.
TXAA - кинематографичный эффект плавности сглаживания при движении. Техника заключается в суперсэмплинге. Требовательность высокая.
SSAA - Качественное сглаживание к объектам, которые находятся даже вне поля зрения. Это очень нагружает систему.
DSR - практически как SSAA, с меньшей нагрузкой.
DLSS - Он обеспечивает повышенное разрешение, при этом уменьшает артефакты и лесенки. В результате игра выглядит лучше и работает более плавно даже на слабом ПК.
FSR - его схема заключается в том, что он берет текстуру и накладывает глубину резкости на ее края. Очень выгодный вариант. ФПС не падает.
Вертикальная синхронизация
Функция вертикальной синхронизации состоит в том, чтобы решить проблему с разрывом изображения (глитчами). Это происходит в том случае, если по герцовке ваш монитор уступает количеству кадров в секунду. Всегда включаем просто, чтобы было. Она никак не влияет на производительность.
Тройная буферизация
Отвечает, грубо говоря, за быстрое обновление картинки, которое создает впечатление плавности и реализма взгляда при обзоре.
Тройная буферизация работает так: когда один кадр отображается на экране, следующий готовится на втором столе, а предыдущий на третьем ожидает своей очереди. Когда наступает момент обновления экрана, столы меняются местами. Таким образом, новые кадры плавно сменяют друг друга без мерцаний или рывков.
Это как будто ты рисуешь картину на листе бумаги, при этом всегда держишь три листа – на одном рисуешь, на втором готовишь следующий кадр, а третий – это тот, который уже готов был на экране. Так ты можешь создать четкое и непрерывное движение в игре. Эту функцию следует включать всегда.
Глубина резкости
Глубина резкости подразумевает собой фокус на определенных объектах с блюром бэкграунда. Кинематографичности ради сойдет, но ваши кадры упадут, поэтому отключаем.
Никогда не включайте эту функцию в шутерах.
Блики, свечение бликов.
Блики появляются, когда смотрите на источник яркого света. Чем выше настройка, тем больше бликов. Производительность не страдает от них. Включаем.
Качество текстур
Или же детализация текстур. Много факторов, зависящих от прока этой функции, начиная оптимизацией игры, заканчивая видеопамятью карты. Детализация текстур не влияет на ФПС, но при ограниченной видеопамяти, будет виснуть игра (не потеря фпс, а фризы). Поэтому выставляйте настройки исходя из видеопамяти.
Детализация эффектов
Подразумевает собой качество прорисовки спрайтов, таких как дым, огонь, брызги крови и т.д. Влияет на производительность, но слабо.
Дальность прорисовки
Зависит от того, какой конкретно объект подразумевает собой прорисовка. Если это персонажи - производительность не меняется. Если листва и природа - то хорошо падает.
Размытие в движении
Крайне зависит от оптимизации игры. Размывает картинку при поворотах. Лучше потестить прямо в игре.
Ширина видимости (FOV; ширина поля зрения)
Считайте что под рендер попадает наибольшее количество объектов исходя из вашего поля зрения. С ходу и резво режет производительность.
Конец статьи.
Спасибо Всем, кто дочитал, надеюсь помог всем игроманам охладить их железо ツ