Когда речь заходит о создании живых и реалистичных персонажей в играх, Naughty Dog демонстрирует свое мастерство в The Last of Us 2. Каждый момент, каждая эмоция, каждая анимация — все это продукт огромной работы и передовых технологий. Да, конечно и не без разных багов и проблем. Но давайте взглянем на усилия и на какие разные интересные моменты пошли разработчики.
Реалистичная анимация лиц
Разработчики игр часто подбирают актеров, которые выглядят как персонажи, которых они играют. Так легче соединять мимику лица реального актера и цифровой копии. Но что делать, если актер не совсем подходит? Например, Эшли Джонсон, исполнительница роли Элли, не является ее точной копией. Для нее был подобран другой более сложный процесс.
Создается цифровая копия Эшли, и в это время также создается 3D модель Элли. Затем мимика от двойника переносится на персонажа. Т.е, технология использует захват не с живого человека, а с цифрового двойника, накладывая мимику на Элли. Это классная продвинутая модель, когда-либо созданная в Sony. Особенно с такими элементами как движение мышц лица. Такая технология открывает новые горизонты для достоверности анимации и позволяет смешивать разные дубли.
Системная генерация лицевых анимаций
На анимацию кат-сцен The last of us 2 ушло огромное количество времени и усилий. Но как-же дело обстоит с обычными геймплейными персонажами? Для них игра генерирует анимацию сама в реальном времени. От разработчиков потребовалось лишь привязать реплики персонажей к определенным эмоция. Для этого была разработана система, созданная аниматором, Кит Поциелло.
Каждый персонаж имеет свой набор анимаций разных эмоций. Далее строчки диалогов привязываются к этому списку. В итоге, персонаж проговаривает строчку, а система отыгрывает эмоцию. Таким образом, персонажи в игре выглядят и чувствуют себя живыми и настоящими.
Одна вещь, которую вы можете не заметить, заключается в том, что все игровые (не кинематографические) анимации лица — системные. Это не захват лица, а поразительная система, разработанная аниматором Китом Пациелло (Keith Paciello). Это не похоже ни на что, что кто-либо когда-либо видел в играх – ведущий аудио-дизайнер Naughty Dog Нил
В самой же игре такого реализма нету как в кат-сценах. Да и врятли можно разглядеть точную мимику противника за десятки метров. Тем более во время боя. Надо убегать, скрываться, стрелять… Ну вы понимаете… И все же, уровень проработки удивляет не меньше, чем с анимацией с Элли.
Элли в игре выражает эмоции не только во время диалогов, но и в реакциях на окружающий мир и других персонажей. Все благодаря ряду взаимосвязанных систем отвечающих за реакции персонажей.
Это происходит за счет определенных триггеров, размещенных по всей игре. Благодаря этой технологии игра выбирает реакцию персонажей из более чем 20-ти лицевых анимации. Такие анимации работают в тесно связке с другими анимациями тела и даже дыханием. «В результате мы получаем невиданную прежде глубину персонажей , – говорит Пачиелло.
Помимо специфичных состояний, запускаемых с помощью скриптов, у персонажей есть и нейтральный, также связанный с определенными эмоциями. На каждой из таких 20-ти наборов эмоций приходится примерно по 40 уникальных поз героев. К концу разработки игры получилось вручную создать порядка 15 тысяч таких поз. Это действительно большая проделанная работа.
Есть и сцены, которые требовали особого подхода. Так реакция Элли на статую Ронозавра во флэшбеке уникальна и создавалась специально для этого момента.
Передовые технологии и новые решения
При создании анимации Naughty Dog использовали сравнительно новую технологию motion matching. Если, проще говоря, то подготовленные анимации актерами и аниматорами помещаются своеобразные хранилища. И когда игрок или NPC что-то делают, игра обращается к этому хранилищу и воспроизводит по несколько анимаций одновременно, соединяя их в единое целое.
При этом не разработчики, а сама игра решает, какую анимацию из этой базы данных использовать для конкретного случая. Движения получаются полностью бесшовными. Это не только ускоряет процесс создания анимации, но и позволяет получать впечатляющий результат.
Так вот, эту систему разработчики немного переделали под себя. Для студии всегда была важна отзывчивость управления, поэтому с помощью этой технологии они создали некий гибрид между отзывчивостью и скоростью, которая была в серии Uncharted. То, что получилось, сочетает в себе плавность и реализм.
Нестандартные боссы требуют нестандартных решений. А именно анимация крысиного короля со множеством конечностей создавалась не вручную, а с помощью технологии захвата движений. Для этого пришлось связать аж трех человек.
Motion matching проявляет себя и в других областях. Все смерти противников уникальны и плавно переходят одна в другую, что делает движения более отзывчивыми, чем когда-либо прежде.
Так как в игре движение Элли очень разнообразный, она опирается на руки, кладет руку на автомобиль, за которым прячется, корчится от боли в укрытии. Все эти анимации протекают друг друга без видимых склеек с учетом инерции и особенностей окружения. Возможно, используется метод бросания лучей. Т.е. определяется расстояние до объекта и воспроизводится подходящая анимация.
Тем самым движения Элли по миру выглядят очень натурально. К примеру, когда герой размахивает тяжелым оружием, их тела реалистично относит инерции. Происходит ощущение, что игра реагирует на каждое движение.
Тайны за кулисами: История Захвата Поцелуя
Вот вам несколько фактов, которые, возможно, вы не знали о создании одной из самых эмоциональных сцен в The Last of Us 2.
Оказывается, чтобы сделать эту сцену настолько хорошей, потребовалась тонны работы. Студия могла вместить только 8 человек одновременно, поэтому сцену нужно было снимать пачками в течение нескольких дней.
Но вот что интересно: из-за костюмов для захвата движений, а именно шлема для лицевой анимации, получить поцелуй было действительно неудобно. С таким сложным снаряжением, эти двое фактически не могли подойти слишком близко. Вместо этого парочка должна была прижаться щекой к щеке сделать вид, что целует воздух. И да, эти двое действительно издавали звуки, которые можно услышать в трейлере.
При прохождении можно многое не обнаружить, если не начать экспериментировать, взять даже веревки или провода. Их можно швырять и обворачивать вокруг объектов. В процессе такого закручивания обнаруживаешь, что провод ведет себя корректно, так, что даже влияет на анимацию Элли. Но лучше не пробовать сделать такую анимацию дома, потому что количество кода, которое потребовалось для создания всего этого - безумно.
Выводы
С помощью всех этих особенностей игра выглядит естественно. Детализация проделана над анимациями поражаем. Все это за счет колоссальной работы актеров и аниматоров, а также титанический труд команды разработчиков, в котором приходилось работать 24 на 7. Поэтому игра так реалистична. Но самое главное, что она автоматизирована.
Игры подобного уровня – это что-то уникальное. Они дорогие, создаются долго, но это того стоит. Они требуют огромных финансовых и временных затрат, но каждая минута, потраченная на их создание, оправдывает себя. Изучать и анализировать такие произведения столь же увлекательно, как и играть в них. Так что, если вы еще не подписались, приглашаем вас присоединиться к нам!