Вспоминаем историю мини-игр как явления и отдаем должное лучшим его образцам
Назначение мини-игр в идеальном мире — разнообразить геймплейный опыт, сменить темп игры и помочь игроку взглянуть на ее события под новым углом. Появились такие геймплейные вставки на заре индустрии. Первые мини-игры, ставшие действительно популярными, датированы еще восьмидесятыми годами прошлого века.
Так, многие ветераны игрового сообщества помнят комплексную стратегию Defender of the Crown из 1986 года. В ней под мудрое руководство игрока попадало средневековое королевство, и все важные решения принимались на глобальной карте. А в моменты стычек с неприятелем включалась простенькая фехтовальная мини-игра с видом сбоку. Но настоящим событием для тех лет стала имитация рыцарского турнира. Герой с видом от первого лица мчался верхом навстречу сопернику, вручную наводил копье и старался выбить другого всадника из седла. Ничего подобного на платформах класса Amiga и ZX Spectrum еще не бывало.
Обогнавшая свое время RPG Quazatron (тот же 1986-й) предлагала опасный трип по владениям боевых роботов. Управлять тоже нужно было вооруженной машиной, а кроме исследования локаций и перестрелок Quazatron предлагала уникальный режим робо-абордажа. Сцепившись с противником, главный герой активировал боевой гаджет Grapple Unit. Включалась мини-игра, целью которой был захват вражеских запчастей: двигателя, реактора, турели и прочих устройств. За ограниченное время нужно было выиграть дуэль-головоломку, поражая лучами разные секторы неприятеля. На поле присутствовали блокираторы лучей и их усилители, процесс получал вариативность и был интереснее даже основного геймплея.
В 1984-м вышла ставшая довольно популярной аркада Lazy Jones, где нужно было играть за бездельника, шныряющего по отелю и запускающего игровые приставки в чужих номерах. В ней было аж 15 мини-игр — рекорд на то время. Можно вспомнить также полеты в космосе между уровнями в серии Dan Dare для ZX Spectrum (позднее точно так же полетит Червяк Джим). Или действительно классные для своего времени эпизоды из RoboCop (1988) с тиром и составлением фоторобота. Публика оценила мини-игры. Они прижились в геймдеве всерьез и надолго.
В 1983 вышла знаковая аркада Dragon's Lair. В этой красочной истории о похождениях бедового рыцаря впервые появилось то, что сегодня известно под названием QTE (Quick Time Events). В определенный момент игроку необходимо было без ошибок быстро нажимать нужные кнопки. В случае успеха протагонист избегал лютой гибели.
Эта механика так понравилась игрокам и разработчикам, что с ней уже в ХХI веке случилась невеселая история, лишний раз доказывающая, что лучше меньше, да лучше. QTE стали вставлять по любому поводу и без повода вовсе, демонстрируя дурной вкус и попросту утомляя пользователя.
К примеру, американская студия Treyarch, успешно развивавшая линейку лицензионных игр о Человеке-Пауке, в 2007 году решила впервые опробовать QTE в Spider-Man 3: The Game. Игра вышла неплохой, хотя выглядела несколько пресно после революционной консольной Spider-Man 2 с ее открытым миром. И многочисленные QTE лишь навредили третьей номерной игре о Питере Паркере. Дело было в слишком высокой плотности таких мини-игр. Отличные полеты на паутине над городскими кварталами и неплохие драки постоянно прерывались уже избитой на тот момент забавой с нажатием нужных кнопок. Терялся темп геймплея, и пресыщение наступало слишком быстро. К тому же, продолжительность некоторых QTE превышала все разумные пределы. Чтобы остановить сошедший с рельсов поезд подземки, Паук должен был метко послать в цель не менее двух десятков нитей паутины, а игроку требовалось в лихорадочном ритме нажать без ошибки столько же кнопок.
Иногда QTE попросту вставляли не к месту и не вовремя, будто просто как дань капризной моде. Такая неприятность случилась, например, с экшеном Bionic Commando (2009), где в самом конце десятичасовой кампании, буквально перед финальными титрами, игроков внезапно заставляли зажимать нужные клавиши, чтобы протагонист отрывал куски от вражеских боевых роботов. Такой элемент выглядел откровенно неуместным и вызывал лишь недоумение.
На приставках седьмого поколения (PS3, Xbox 360, Wii) вообще было очень много QTE. Особенно часто такие мини-игры встречались в слэшерах и экшенах с рукопашным боем. QTE действительно идеально подходили контактной боевой системе в играх от третьего лица. Но частота их применения дизайнерами живо сигнализировала о кризисе идей и отсутствии чувства меры. QTE более или менее успешно вставлялись как в хитовые консольные экшены, вроде Heavenly Sword (2007), так и в менее заметные игры: Asura's Wrath, Beowulf: The Game, Knights Contract и многие другие.
Случалось и так, что дизайнеры выкручивали сложность QTE настолько высоко, что попросту отпугивали даже самых верных фанатов известных франшиз. В Mortal Kombat: Deadly Alliance, которая вышла поколением раньше, в 2002 году, был доступен режим Konquest. В нем большинство бойцов выполняли различные тренировочные задания, получая внутреннюю валюту. А завершение всех двухсот учебных миссий открывало секретных бойцов: элементаля Блэйза и каскадера Мокапа. Перед финалом тренировки каждый боец должен был пройти вариацию QTE: за ограниченное время ритмично отстучать на геймпаде связку ударов, благо нужные кнопки высвечивались на экране. Но команда Эда Буна решила, что легкие пути — для слабаков. В комбинацию приемов входило поочередное нажатие не пяти-шести клавиш, а целого десятка. В итоге многие ценители MK так и не опробовали на арене ни элементаля Блэйза, ни каскадера Мокапа.
Но при правильном подходе такие мини-игры приносили массу позитива и запоминались надолго. Например, одной из причин известности серии God of War заслуженно считаются круто поставленные QTE. Стоит вспомнить хотя бы эпическую сцену с Конями времени из God of War 2 (2007). Кратос должен пробудить ото сна четверку лошадей (каждая — размером с довольно крупное здание). Ловко управляясь со стиками, игрок участвовал в эпического масштаба QTE, нахлестывая скакунов. И когда те начинали в конце концов двигаться, вместе с ними трогался с места прикрепленный к сбруе цепями огромный храм, скальный массив и даже целый остров. Мини-игра привнесла нужную интерактивность в эту потрясающую по размаху сцену. Другая студия ограничилась бы постановочным роликом, но Santa Monica дала игроку возможность лично участвовать в происходящем.
Отлично поставленные QTE применяет в своих работах именитый геймдизайнер Дэвид Кейдж. Те, кто прошел Heavy Rain, вряд ли забыли рвущие душу сцены с утилизацией авто (пассажир, как принято в триллерах, находился в салоне) и драку с применением электродрели в доме маньяка. На PlayStation в этих эпизодах нужно было не только вовремя жать на кнопки и вращать стики, но и хорошенько трясти геймпад, задействовав гироскоп. И такие «танцы» с контроллером делали эмоции еще острее.
В 2005-м блистательный дизайнер Синдзи Миками отметился одной из лучших частей Resident Evil. Четвертая номерная игра франшизы перевернула представления об экшене и зрелищности в жанре survival horror. Одной из причин успеха стали сцены с QTE. Мало того, что в RE4 такие мини-игры были великолепно поставлены и сбалансированы — здесь QTE идеально вписались в общий темп игры. Обманчиво неторопливый, вязкий геймплей резко сменялся моментами лихорадочного экшена. Леон выпрыгивал из несущейся в пропасть вагонетки или бежал от катящегося валуна, передавая привет Индиане Джонсу. Казавшийся привычным ритм игры трещал по швам, а пользователь подскакивал на стуле, обретая новый игровой опыт и капли холодного пота на лбу.
В одном из интервью Синдзи Миками рассказал, что экшен в RE4 добавили из чисто меркантильных соображений: чтобы увеличить продажи. Акцент на хорроре в прежних играх не оправдал себя с коммерческой стороны. В четвертой Resident Evil стало больше эффектного действия, и QTE сыграли здесь важнейшую роль.
В некоторых проектах знакомая механика немного видоизменяется. В Castlevania: Lords of Shadow и в перезапуске Tomb Raider 2013 года в напряженных сценах нужно следить за двумя кругами на экране. Один из них быстро сужается, и клавишу нужно зажать именно в тот момент, когда круги совмещаются. Получается та же проверка на реакцию и внимательность, но под новым углом.
Впрочем, не QTE едиными живы геймдизайнеры, которые любят добавлять в свои проекты мини-игры. Так, француз Мишель Ансель решил устроить придуманному им еще в 1990-ые герою Рэйману новое испытание и организовал ему встречу с оравой Безумных кроликов. Так в 2006 появилась аркада Rayman Raving Rabbids. По сути это был целый набор мини-игр — испытаний для Рэймана. Миссии были разные, порой похожие, но неизменно веселые. Особо удачно выглядели гонки на хряках и метание коровы на дальность.
Еще один отличный пример можно найти во втором сезоне The Walking Dead от студии Telltale. Речь, конечно, о сцене зашивания раны от собачьего укуса с помощью иглы и рыболовной лески. В процессе игроку нужно точно направлять иглу стиком геймпада или мышью ПК. И все это под крики боли одиннадцатилетней героини, ведь анестезия в мире Ходячих под ногами не валяется. После такой мини-игры оставаться безучастным к судьбе несчастной девочки просто невозможно.
Не так драматично, зато очень увлекательно сделаны мини-игры в культовой BioShock. Головоломка с трубами и быстро поступающей водой не надоедает до самых финальных титров. Именно так в игре оформлен взлом сейфов, турелей и ботов. В Mass Effect 2 можно надолго застрять в процессе добычи инопланетных ресурсов. Шепард и компания обшаривают далекие планеты специальной аппаратурой, разыскивая ценные минералы по принципу детской забавы «Горячо-холодно». А механика карточной игры из The Witcher 3: Wild Hunt была так тепло принята, что стала основой сразу для двух самостоятельных проектов: сетевого «Гвинта» и сюжетной RPG Thronebreaker: The Witcher Tales.
Казалось бы, зачем вообще говорить о такой мелочи, как мини-игры. Но они гораздо важнее, чем может показаться. Хорошо сделанная мини-игра дополняет базовый геймплей, делает его более разнообразным и вообще доставляет массу удовольствия. А какие дополнительные активности в громких игровых проектах запомнились вам?