Найти тему

Очередная старая игра: Might&Magic VIII: Day of the Destroyer

Так выглядит экран игры. По сравнению с предыдущей, VII серией - то на то. Персонажей здесь пять, но не обольщайтесь, в этом плане игра имеет серьёзный недостаток.
Так выглядит экран игры. По сравнению с предыдущей, VII серией - то на то. Персонажей здесь пять, но не обольщайтесь, в этом плане игра имеет серьёзный недостаток.

В VIII серии командно-ролевой игры Might&Magic её создатели, 3DO и New World Computing, хотели дать игрокам больше свободы, больше представить "тёмную сторону" и звероподобные расы, не вызывая при этом ощущения, что команда принимает сторону зла, желающего поработить всё и вся.

Игра в принципе лишена выбора сторон добра и зла. В вашей команде одновременно могут находиться лич, вампир, рыцарь и священник, и это будет совершенно нормально. Вы будете делать одно дело: спасать ваш родной мир от уничтожения, для этого все средства хороши.

Да в конце концов, необходимость спасения мира выясняется только на средних стадиях сюжета. Ваша нейтральность обусловлена тем, что вы работаете на гильдию торговцев Альвара, которую интересует только прибыль. Нормальная генерация прибыли возможна только в том случае, если торговые караваны могут нормально двигаться по континенту. А с этим возникли определённые проблемы. С данными проблемами нас и просят разобраться.

Гильдия торговцев без зазрения совести ведёт дела с кем угодно. Для неё хорошими партнёрами в торговле являются как некроманты Теневого Пика, так и охотники на драконов из Ущелья Удавки. Кстати, охотников на драконов возглавляет не кто иной, как наш старый знакомый по Might&Magic VII: For Blood and Honor, сэр Карл Кихот.

"А, очень рад вас видеть. Многие неприятности теперь позади, не так ли? Что привело "Героев Джадама" в мой лагерь?".
"А, очень рад вас видеть. Многие неприятности теперь позади, не так ли? Что привело "Героев Джадама" в мой лагерь?".

В VII части сэр Карл, в соответствии со своей фамилией, был рыцарем без страха и упрёка. Он давал нашим протагонистам типичные задания: убить ужасного дракона и спасти прекрасную даму из лап злодея.

В VIII части сэр Карл сильно изменился. Очень напрашивается аналогия: он ведёт себя как руководитель частной военной компании. ЧВК "Драконоборцы" - прежде всего коммерчески выгодное предприятие. Оно продаёт шкуры, зубы, когти и яйца драконов, накапливает у себя сокровища из пещер драконов. Особо редкий и дорогой товар - приручённые драконы. Торговая гильдия Альвара, как было сказано выше, весьма ценит отношения с ЧВК "Драконоборцы". И когда мы просим сэра Карла присоединиться к "Альянсу фракций Джадама", он говорит о том, что, в свою очередь, тоже ценит отношения с Торговой гильдией, но прямо сейчас надо разобраться с одним делом.

Убить дракона? Нет. Освободить прекрасную даму? Тоже нет. Дело вот какое: один клиент, с которым сэр Карл некоторое время вёл бизнес, получил благодаря ЧВК "Драконоборцы" очень редкий товар и внезапно в грубой форме отказался платить. Клиента зовут Зог Шакал, он принадлежит к расе огров, клыкастых исполинов-людоедов (ничего себе, с кем вы ведёте дела, сэр рыцарь?!), а товаром является драконье яйцо, принадлежащее предводителю драконов Ущелья Удавки. Нужно явиться к Зогу и забрать у него неоплаченный товар. Разумеется, это придётся делать силой - других аргументов огры не понимают в принципе.

Существует и альтернатива. С драконами можно говорить, они договороспособны и тоже могут присоединиться к альянсу. Их предводитель, известный под прозвищами Проворный Коготь и Красный Разоритель, даёт, можно сказать, такое же задание. Но в данном случае он просто хочет вернуть своё.

Другой выбор фракции, присоединяющейся к "Альянсу" - некроманты Теневого Пика либо Церковь Солнца в Шепчущих Лесах. Гильдию некромантов, к слову, возглавляют лич Сандро и древний вампир Тант - имена, знакомые всем, кто играл в великих и ужасных "Героев Меча и Магии III". Но даже и здесь всё не так просто, и об этом мы узнаём от Дайсона Лиланда - "подсадной утки" Церкви Солнца в стане некромантов.

Дайсон Лиланд признаётся, что ему одинаково не нравятся и Гильдия Некромантов, и Церковь Солнца. Первые просто занимаются отвратительными вещами, лишая покоя мёртвых и превращая в нежить самих себя, а также проводя разного рода отвратительные эксперименты над живыми. Вторые же, прикрываясь словами о бескорыстном служении Свету, Добру и Истине, рядятся, объедаются и красуются, тратя на это пожертвования легковерных прихожан. И вот из этого гадюшника нам нужно выбрать правильную сторону. Причём для агента торговой гильдии Альвара некроманты явно предпочтительнее. В городе Сумрак, соседствующем с Гильдией Некромантов, есть полный набор торговых лавок с весьма приличными товарами. А в поселении Церкви Солнца - только Гильдия Света и больше ничего.

Таверна "Чёрный Отряд" - заведение приличное. По крайней мере, прислуга не устаёт и к столикам не опаздывает.
Таверна "Чёрный Отряд" - заведение приличное. По крайней мере, прислуга не устаёт и к столикам не опаздывает.

Вот такие славные обычаи в Джадаме.

И всё бы было очень интересно по сравнению с VII частью, если бы не один просчёт. В большинстве серий Might&Magic в нашем распоряжении было 4 персонажа, создавали мы их в начале игры и играли только ими же. В Day of the Destroyer всё иначе: мы создаём только одного персонажа, а всех остальных нам надо взять к себе в отряд по ходу игры. Если вы хотите пройти игру "по-честному", то вы можете нанять оставшихся четверых в стартовой локации, "Островах Кинжальной Раны", а потом качать их по мере прохождения. Однако же система найма и роспуска персонажей свободная, вы можете заменить их по ходу игры, и это создаёт возможности для злоупотреблений механикой игры. Именно злоупотреблений, не читов. Самый простой вариант уже давно описан: вы можете нанять дракона (да, их тоже можно брать в отряд!), довести его уровень классовых умений до "мастера", приобретая при этом способность летать (помните, сколько трудов нужно было одолеть для подобного в VII части?), прилететь в Шепчущие леса и спасти там тёмную эльфийку Каури Блэкторн. У которой 50-ый уровень, которая является грандмастером стрельбы из лука, торговли и обезвреживания ловушек. Всё, господа. Игра сделана. Дальнейшее - лёгкая прогулка.

И даже если вы проходите игру "по-честному", то всё равно вы создаёте только 1 персонажа. Все прочие - фиксированные, вы никак не можете поменять ни их внешний вид, ничего. В идеале вы себе берёте тёмного эльфа, и тогда на Островах Кинжальной Раны собираете полный набор - файтер, клирик, маг и вор рыцарь, священник, некромант и вампир. Ну и плюс ваш тёмный эльф, который стреляет из лука, обезвреживает ловушки и торгует.

Вот, казалось бы, только один промах, но очень серьёзный, который в значительной мере портит игру. В предыдущей серии, For Blood and Honor, был в некотором смысле противоположный недостаток: хочешь не хочешь, а клирик и чародей в команде из 4 персонажей должны были быть обязательно. Выбирать можно было только двоих. Без чародея игру было проходить тяжело. Без клирика прохождение не представлялось возможным. Но система двойных посвящений вкупе с некоторыми временными ограничителями делала прохождение по-своему интересным и сложным. В VIII части всё иначе. Посвящение там одно, и потому такие важные заклинания, как "Полёт", "Невидимость" или "Городской портал", можно заполучить, не выполняя сложных заданий. Такое обстоятельство значительно упрощает прохождение.

Тем не менее, Might and Magic VIII: Day of the Destroyer нельзя назвать неинтересной игрой. В ней есть непривычные и яркие краски, в ней есть улучшенная карточная игра "Аркомаг", в конце концов. Уже за это данную игру стоит любить.