Найти в Дзене
Сергей Половников

Эпичный финал

В детстве мы ценили те игры, в которых были, так сказать, финальные заставки. Восьмибитные приставки особо не могли похвастать графикой, а памяти в картриджах было не то, чтобы много. Потому любые «концовки» были на вес золото, их рассказывали на переменах, а после уроков все бежали домой дабы самостоятельно пройти игру и увидеть ту самую финальную анимацию.

Сегодня игры рассчитаны на десятки часов геймплея, к концу – особенно в играх-песочницах – игрок уже доигрывает, просто чтобы доиграть. Ибо сложно припомнить игру, механики в которой вот прямо до конца держали в напряжении. Нет, к последним миссиям игрок подходит уже прокачанным, с полным обвесом, и по большому счету финальные испытания для него оказываются куда более легкими, чем даже первые этапы игры. И вот тут хорошие игры сильно отличаются от основной массы тем, как именно в их финальных миссиях выстроена драматургия сюжета.

С одной стороны – миссия как миссия. С другой стороны – даже в игры-песочницы добавляется коридорная механика, когда игрока ведут по определенному сценарию. И это – самое важное. Потому что в случае успеха, то есть сработавшей химии, игрок получает мощную иньекцию эмоций. И, возможно, он не запомнит всю игру, но вот финальную миссию – точно.

У меня на вскидку в памяти отложилось три финала. Первый – FarCry 6, причем не столько заплыв к Эсперансе, сколько момент, когда ты внезапно ощущаешь, как под бодрую музыку зачищаешь улицу за улицей. При этом до этого момента тебе кажется, что ты сам управляешь скоростью геймплея, но нет – музыка, биты подстраиваются под определенные точки на улицах, чтобы, условно, с акцентированным ударом баса ты уничтожаешь танк. И это удивительное чувство, ты действительно попадаешь внутрь боевика 80-х, становишься частью игры.

Второй – Метро Exodus, та самая сцена, когда ты на микроавтобусе-буханке мчишься по дороге через лес сквозь вьюгу, пытаясь успеть довезти соратника до того момента, как тот двинет коней. И вот тут опять удивительное – ты мозгом понимаешь, что по сценарию ты его не довезешь, что все просчитано, но музыка, антураж и реплики героев погружают тебя именно в то состояние, которое было задумано сценаристами. Удивительный опыт.

Наконец, из свежего – Hogwards Legacy, который вообще оказался смесью GTA и Гарри Поттера (очень удачной и умопорачительно красивой смесью, осмелюсь доложить). В финальной миссии ты спускаешься в подземелье, пробиваешься сквозь толпы гоблинов, и вроде получается, но их все больше и больше. И вот думаешь – ну все, это тупо скучно и долго будет, раскидывать эти орды. Но внезапно появляются профессора, которые берут их на себя, помогая тебе продолжить путь. Все прям как в старой-доброй колде, только вместо аттракциона на поле боя – волшебное подземелье и бой, не уступающий по красоте финальной битве за Хогвардс из Даров смерти.

И вот доложу я вам – ради этих эмоций и стоит играть в AAA-игры. Которые изначально рассчитаны на одного и только одного игрока. Без всяких многопользовательских режимов и сковородок на заднице.