В наши дни "открытый мир" - это слово из четырех букв, синоним раздутости и переполненности. Но если в некоторых ролевых играх с открытым миром карты напичканы значками, представляющими собираемые предметы и повторяющиеся действия, то в ролевых играх Bethesda мы получаем карты, где значки - это просто места. Каждое из них - это город, достопримечательность или подземелье, место, которое стоит посетить, а не задание, которое нужно выполнить, а затем вычеркнуть из контрольного списка.
Это часть того, что заставляет нас возвращаться к ним, хотя и не единственная причина. Возможность выбирать фракции, к которым примкнуть, дома, которые можно построить, и моды, которые можно применить, делает их личным самовыражением. Skyrim, переделанный под Sekiro и похожий на аниме, не похож на Skyrim с ванильной загрузкой плюс мод и героем, единственной целью которого является усыновление всех сирот, а Fallout 4 с установленным Sim Settlements 2 не похож на Fallout 4, где вы избегаете Preston Garvey как радиоактивного и сосредоточены на поисках своего сына.
Ролевые игры Bethesda - большие, они содержат толпы людей. Мы тоже велики и многолики, поэтому наши мнения таковы, каковы они есть. Вот что мы думаем о каждой ролевой игре Bethesda, в порядке от худшей к лучшей.
Starfield
Джоди Макгрегор, редактор Weekend/AU: Когда Starfield переходит к реализму в стиле "NASA punk", он реалистичен в скучных формах. Космос пуст, планеты скучны, инопланетяне неразумны. А потом вам дают кучу нереальных волшебных космических способностей и умудряются сделать их еще и скучными. Их можно получить, плавая по заброшенным храмам, - занятие настолько утомительное, что мод, удаляющий их, был скачан тысячи раз, - и они работают так же, как крики драконов в Skyrim. На данный момент я ожидаю, что в Fallout 5 появятся способности мутантов, которые позволят вам изменять гравитацию и замедлять время нажатием клавиши Z.
Тайлер Уайлд, исполнительный редактор: Вот для чего нужны консольные команды! Вот только в этот раз они мне не очень помогли, кроме короткого развлечения с порождением армий ботаников. Я думаю, что Skyrim прекрасен, если относиться к нему как к плейлисту фэнтезийной музыки - просто бродить, наслаждаться атмосферой, может быть, запрыгнуть на гору или случайно заразиться вампиризмом - но я не был настолько восхищен сеттингом Starfield, чтобы захотеть тратить на него больше времени, либо играть всерьез, либо просто дурачиться. Мне нравится вся эта кубическая еда и космические штуковины в стиле NASA, но магические космические артефакты не так хорошо цепляют, как драконы. Возможно, мне придется пройти игру более внимательно, поскольку, как я узнал от других пользователей PC Gamer, первый город - худший, а через 10 или около того часов он становится лучше.
Шон Прескотт, редактор AU: Starfield для меня уже далекое воспоминание, но что я помню наиболее отчетливо, так это нудность управления инвентарем, причудливый пользовательский интерфейс космических кораблей и тот факт, что таинственный квестодатель фракции преследовал меня на протяжении 70% игры (я начал ее квест и так и не закончил его: прости, Эмма Уилкокс). Как ни печально это признавать, но отстранение от реальности, необходимое для того, чтобы по-настоящему вложиться в игры Bethesda прошлых лет, - это мышца, которую лучшие современные ролевые игры не заставляют меня напрягать. Starfield просто кажется устаревшей и, к сожалению, немного скучной. Она больше похожа на раздутый шутер, чем на экспансивную, ориентированную на принятие решений ролевую игру.
Fallout 76
Крис Ливингстон, старший редактор: Игра прошла долгий путь с момента своего крайне шаткого начала, и Bethesda сделала многое, чтобы исправить свои ранние ошибки, такие как недоуменный выбор не включать NPC или выбор диалогов. Но этого все равно недостаточно, чтобы вернуть меня в онлайн-версию вселенной Fallout. Время от времени я поддаюсь искушению - игра распространилась на новые регионы страны с экспедициями в Питтсбург и Атлантик-Сити, - но занудная MMO, даже хорошая, - это не то, чего я хочу от игры Fallout. Мне нужна однопользовательская ролевая игра. Было смело нарушить формулу, но я все равно предпочел бы Fallout 5.
The Elder Scrolls: Arena
Джоди: В 1994 году первая игра Elder Scrolls теоретически позволяла нам исследовать весь Тамриэль. Я говорю "теоретически", потому что карта мира Arena представляла собой бесконечный процедурный ландшафт, на котором не было ничего. Когда вы покидаете город, алгоритм будет прокладывать дороги и деревья вечно, по крайней мере, до тех пор, пока игра не рухнет, но другие города на карте так и не появятся. Чтобы добраться до них, приходится быстро перемещаться.
Аналогично, города напичканы повторяющимися магазинами и NPC, имена которых взяты из случайных таблиц. На все это быстро начинаешь не обращать внимания, отдавая предпочтение собственноручно созданным сюжетным подземельям, жутковатым и мрачным, которые легко становятся изюминкой Arena. Но возможность того, что может содержать этот мир между подземельями, будоражит воображение, и наполнение его задиристыми темными эльфами и дружелюбными торговцами кошками даст Bethesda повод для работы на долгие годы вперед.
The Elder Scrolls Online
Джоди: The Elder Scrolls Online сильно изменилась с момента запуска, и с чисто технической точки зрения она сейчас лучше, чем тогда. Но в то же время она довольно запутанная, как запущенный сад, где вы натыкаетесь на квесты и узнаете, что они являются прологом к DLC, которого у вас нет, и вам нужно следовать по созданной игроком карте через зоны, чтобы пройти сюжет в хоть сколько-нибудь разумной последовательности.
Даже старый туториал, в котором вы просыпаетесь в Колдхарборе без души и встречаете Джона Клиза, теперь необязателен, чтобы найти его, несмотря на то, что случайные NPC на протяжении всей игры ждут, что вы узнаете, что у вас нет души, и это целое событие. Игры серии Elder Scrolls обычно удовлетворяют мой тяжелый случай перезапуска, но возвращаться в ESO, чтобы попробовать новый класс или расширение, каждый раз неприятно.
Fallout 4
Тед Литчфилд, помощник редактора: Я всегда был не в восторге от Fallout 4 из-за его одновременно подавляющего и чрезмерно сложного главного квеста, а также из-за чрезмерного увлечения процедурно генерируемыми " лучезарными" миссиями в ущерб собственноручно созданным Bethesda побочным историям, которые мне очень нравятся.
Тем не менее, я до сих пор вспоминаю о ней с любовью. Тот факт, что в ней есть одни из лучших боев, которые когда-либо делала Bethesda, конечно, помогает игре идти гладко, но есть еще что-то в Содружестве. Послевоенный Бостон с его чистым голубым небом и голыми деревьями всегда производит на меня впечатление идеального хрустящего осеннего дня, и я с большим удовольствием возвращаюсь к этому, чем к рвотно-зеленой жестокости Fallout 3 или к DLC Fallout 3, которое было просто очень плохим уровнем Call of Duty со странным сюжетом, направленным против Китая. Не могу поверить, что в свое время я запустил Games for Windows Live только для того, чтобы пройти Operation Anchorage.
Джоди: Мне очень понравилось DLC Hearthfire из Skyrim, но я не ожидал, что эта модель сбора ресурсов и ремесла станет основной частью последующих ролевых игр Bethesda. Если вы не любите строить и защищать поселения или модернизировать гараж, полный силовой брони, как коллекцию автомобилей, которые вы восстанавливаете по выходным, Fallout 4 сложно полюбить.
Однако в ней есть одна вещь, которая меня волнует, - это компаньоны. В ролевых играх Bethesda всегда не хватало более чем горстки запоминающихся NPC, а те, на которых мы зацикливаемся, чаще всего оказываются мемами вроде Adoring Fan или Lydia, чем действительно интересными персонажами. Но в Fallout 4 Ник Валентайн, Кодсворт и Oirish pit fighter Кейт стали моими родными людьми, которые едут или умирают. В Starfield нет ничего лучше компаньонов Fallout 4, кроме Престона Гарви, пожалуй. Он всегда есть.
The Elder Scrolls 2: Daggerfall
Энди Мел, руководитель отдела новостей NA: Я не могу назвать себя любителем оригинальных игр Elder Scrolls - я никогда не играл в Arena, - но я провел бесчисленное количество часов в Daggerfall, и хотя, возможно, было бы слишком смело говорить, что она изменила мою жизнь, это действительно не так уж и сложно. Ностальгия здесь, конечно, играет большую роль, но амбиции и свобода игрока в Daggerfall середины 90-х были просто потрясающими. Arena, возможно, и заложила грубый шаблон для The Elder Scrolls, который мы знаем сегодня, но Daggerfall - это место, где он был высечен в граните. Системы изменились, миры уменьшились (в Daggerfall было целых 15 000 городов, деревень и подземелий, которые можно было исследовать, что, оглядываясь назад, может быть, и многовато), а история расширилась, но подход "делай что угодно", который является визитной карточкой серии, прочно укоренился в Daggerfall.
Я не настолько очарован Daggerfall, чтобы не замечать ее недостатков, которых немало. Случайные подземелья создавались из заметно ограниченного набора элементов - коридоров, платформ, комнат и тому подобных вещей, - и в целом не было никакой согласованности в ассортименте монстров, бродящих внутри них. Система умений, основанная на использовании навыков, была слишком простой для игры, а бои не были выдающимися даже по меркам TES. Дразнилки о затерянных городах и мифических монстрах в многочисленных книгах Daggerfall оказались чистой пустышкой (поверьте, я искал), а погодные эффекты были просто волшебными - я до сих пор представляю, как хлопья падают, когда я скачу на лошади по открытому полю, - но я был разочарован, обнаружив, что они абсолютно никак не влияют на игровой процесс.
На старте Daggerfall также была печально известна своими ошибками, хотя Bethesda быстро - для того времени - исправила самые серьезные из них. (А если вы не были в онлайне и, соответственно, не могли скачать патч, вы могли позвонить в студию, и они присылали патч по почте на дискете. Блин, я скучаю по тем временам.) И, как и в любой другой ролевой игре Elder Scrolls, главный квест был легко забываемым. Я, честно говоря, не помню, о чем он был и зачем я там был: Оказание помощи вдове погибшего приятеля императора или... что-то еще?
Но масштаб и свобода, которые предлагал Daggerfall, позволили забыть обо всех этих недостатках. Неважно, что повествование было тонким, что мир был запутанным и неровным, что он имел неприятную тенденцию к сбоям, ведь стоило мне выйти за дверь, как я становился бродячим героем по найму, бродил, где хотел, делал, что хотел, и не особо заботился о том, что происходит в мире, - просто радовался, что живу в нем. Сейчас это может показаться обыденностью, но в 1996 году это было беспрецедентно.
Конечно, в наши дни такое не прокатит, даже для меня: Не так давно я попробовал обновленную версию Daggerfall Unity на GOG, и не сразу сказал "нет, спасибо" и пошел дальше. Но в свое время ничего подобного не было. Журнал Computer Gaming World назвал Daggerfall "не идеальной, но революционной", выбрав ее ролевой игрой года. Я не могу придумать более точного описания.
Fallout 3
Джоди: Я перепрошел Fallout 3 в этом году, и первая половина игры действительно великолепна. Когда вы только что выбрались из хранилища с полным нулем, убегаете от огненных муравьев и пьете туалетную воду, чтобы выжить, это очень напряженно. Главная квестовая линия заставляет вас вложиться в игру во время пролога и держит вас в таком состоянии до безумной последовательности Tranquility Lane, которая похожа на видеоигру Twilight Zone, которой у нас никогда не было.
После этого все как бы разваливается. Вы быстро превращаетесь в неубиваемого бога, который на завтрак убивает супермутантов, а на обед калечит когтями смерти, а концовка - это вообще нечто, стоящее в одном ряду с Mass Effect 3 и System Shock 2 по тому, как сильно она опускается ниже ожиданий. DLC неровное, но потом Point Lookout сделал многое, чтобы разжечь искру своим островком галлюциногенных деревенских странностей, и сложность тоже возросла. Я все еще испытываю смешанные чувства по отношению к Fallout 3, потому что мне очень понравилась первая игра, но наряду с моими недовольствами здесь есть много положительных моментов.
Энди: Да, концовка Fallout 3 была чертовски тупой. Но мне было все равно, потому что Fallout 3 - это целый мир. Выйти из хранилища в первый раз от первого лица было абсолютным волшебством. Оно работало, оно отвечало всем требованиям, это место выглядело, звучало и ощущалось как Fallout, и я был в нем!
Первые дни выживания в этом взрывоопасном аду были страшными и захватывающими, но когда я вырос в супергероя пустоши, одетого в потрепанный костюм и шляпу, а в руках у меня была снайперская винтовка размером с пушку Bofors, это было то, что надо. Я заслужил это дерьмо, детка, и я не собирался чувствовать себя виноватым в том, что кладу мозги на асфальт, где и когда это необходимо. Это была моя постъядерная игровая площадка, и мне это нравилось. New Vegas и Fallout 4 могли быть больше, лучше и более открытыми, но они никогда не могли быть первыми - это был Fallout 3, и только за это ничто другое не сравнится с ним.
The Elder Scrolls 5: Skyrim
Джоди: Я перепроходил Skyrim чаще, чем любую другую игру, создав целый пантеон персонажей для разных модов и стилей прохождения. Установка модов на выживание и отказ от фаст-тревела, чтобы пересечь Скайрим пешком, позволили мне по-настоящему оценить его как место для исследования. Как и в Столичной пустоши Fallout 3, здесь всегда есть что-то на горизонте, что можно исследовать, а когда вы проводите в них время, биомы ощущаются по-разному: от бесконечных сугробов до заросших сорняками болот и туманных гор.
Другие прохождения игры были посвящены квестам: сражениям в Гражданской войне, вступлению в ряды Компаньонов, восстановлению Dawnguard, продаже души каждому даэдрическому принцу, которого я мог найти. В этом Oblivion превосходит всех: побочные квесты для Темного Братства и Гильдии Воров больше похожи на уровни Hitman или миниатюрные симуляторы с погружением, чем на банально простые проверки навыка "Красться" в Skyrim.
Однако я буду защищать главный квест Skyrim. Если в Morrowind вы сами решаете, хотите ли вы стать избранным, а в Oblivion избранный на самом деле какой-то другой человек, и вы должны подтолкнуть его к принятию этого, то в Skyrim вы полностью посвящаете себя тому, чтобы стать наследником божественных драконьих сил, который преодолевает горы и путешествует в страну мертвых. Поколение игроков, травмированное тем, насколько никудышной была центральная квестовая линия Oblivion, проигнорировало ее в пользу побочных квестов Skyrim, но если вы принимаете роль волшебного героя, который сбрасывает людей со скал, то главная квестовая линия Skyrim - это просто улет.
Шон: Skyrim довольно быстро потерял мое внимание в 2011 году, и виной тому были Dark Souls. С тех пор я несколько раз брал ее в руки, но по-настоящему она расцвела для меня при повторном прохождении в 2020 году. Это очень атмосферная игра. Партитура просто волшебная, с оттенком меланхолии, а подземелья такие насыщенные и угрюмые. Это просто приятный мир, в котором можно провести время, что, на мой взгляд, является самым важным качеством для 50+ часовой RPG. Ни одна другая игра Bethesda не попала в нужные ноты для меня. (Fallout: New Vegas - это шедевр, но, не случайно, разработанный Obsidian).
The Elder Scrolls 4: Oblivion
Тед: На протяжении многих лет Oblivion часто критиковали за более общий фэнтезийный сеттинг после лихорадочного сна Morrowind, но я считаю, что туманное, величественное видение Cyrodiil в Oblivion имеет свой особый шарм. Все, что связано с подачей Oblivion, заставляет почувствовать себя как под теплым одеялом, что делает такие жуткие сюрпризы, как Dark Brotherhood, еще более впечатляющими.
Что касается Dark Brotherhood, то Oblivion - это тот момент, когда Bethesda стала делать хорошие побочные квесты. Сравните легкое скрытное прохождение Dark Brotherhood и запутанные интриги ассасинов с контрактами гильдии убийц Мораг Тонг в Morrowind, которые заключаются в том, чтобы "подраться с парнем в баре", - и вы окажетесь вне конкуренции. Не стоит даже говорить о гильдии воров Oblivion и ее феноменальном завершении The Ultimate Heist. Хотя Bethesda никогда не делала другой главный квест, такой же хороший или интересный, как в Morrowind, ее побочные сюжетные игры значительно улучшились.
Крис: Система Oblivion "мир развивается вместе с вами", возможно, не оправдала бы себя сегодня, но в то время для Bethesda это был еще один способ обеспечить вам абсолютную свободу. Иди куда угодно, делай что угодно, будь кем угодно: то, что сейчас звучит как клише RPG, на самом деле было правдой, и ролевая игра за полное никчемушничество могла отнять столько же часов, сколько и игра за пророческого героя.
The Elder Scrolls 3: Morrowind
Джошуа Воленс, автор новостей: Упомяните Morrowind в переполненной людьми комнате, и не пройдет и минуты, как кто-нибудь заговорит о грибах. "Размером с дерево!" - воскликнут они, используя мамонтовые грибы в качестве синекдохи странности Morrowind в целом. И да, он был странным, особенно по сравнению с толкиеновскими равнинами Oblivion и эстетикой Skyrim "вот Норвегия, наслаждайтесь", но это не все, чем был Morrowind. Это последняя игра в каталоге Bethesda, в которой студия чувствовала, что ей есть что сказать, а не только фантазии, которые она хотела воплотить.
В Morrowind было мало черного и белого. Это была игра, которая искренне хотела считаться с противоречиями империализма, которая спрашивала, что значит выбирать сторону в стране, чья родная аристократия состояла из расистских, рабовладельческих волшебников, а прогрессивная буржуазия была слишком готова стать компрадорами на службе у наступающей империи. В книге ставится под сомнение пророчество о том, что племенные верования могут быть использованы государствами в качестве оружия для дальнейшего подчинения своих верующих. И она спрашивала: "Что, если мы сделаем самую раздражающую боевую систему из всех возможных, но при этом позволим игрокам с пугающей легкостью перекидывать ее через колено, как 12 зелий усиления интеллекта?"
Важные вопросы, и хотя я люблю Oblivion, наслаждаюсь Skyrim и Fallout 4 нравится мне больше, чем я ожидал, ни одна игра Bethesda с тех пор не была заинтересована в том, чтобы затрагивать столь же серьезные темы, как те, в которые с жаром погружался Morrowind. Я полагаю, что, оставив все это позади, студия заработала больше денег, чем бог, так что кто может ее винить, но я скучаю по прежней эзотерической Bethesda.
Джоди: Вы действительно Нереварин из пророчества? Является ли Вивек тем, за кого себя выдает, или мошенником-убийцей? Есть над чем подумать.
Энди: По сути, я просто повторю то, что сказал Джош. Bethesda входила в Morrowind как студия, которой есть что доказывать, а вышла из него как студия, которой есть что терять. Oblivion и Skyrim - более отполированные, более изысканные, более "доступные" и гораздо менее интересные: Это паяцы осторожности, прекрасные, но совершенно лишенные той творческой смелости, которая сделала
такой важной ролевой игрой. И это не критика в адрес обеих игр - просто Морровинд был чертовски хорош.
Ссылка на оригинал на английском.