Найти в Дзене
Сделай игру

Почему gamedev-проекты становятся неподъёмными и как управлять сложностью

Оглавление

Разработка игр — это не только про креатив и геймдизайн, но и про управление сложностью кода. Чем больше растёт проект, тем сложнее вносить изменения, и если не следить за архитектурой, даже простые правки могут превратиться в кошмар. Давайте разберём ключевые принципы, которые помогут избежать коллапса.

Игра. Вид сверху
Игра. Вид сверху

1. Программное обеспечение — это про правильность работы и стоимость изменений

Хороший код должен не только работать, но и оставаться гибким для доработок. Если игра выдаёт ошибки или лаги, это критично, но не менее важно, чтобы код позволял быстро добавлять новые механики без переписывания половины движка.

Пример: В Cyberpunk 2077 из-за спешки с релизом игра была полна багов, но ещё большей проблемой стало то, что кодовая база оказалась настолько запутанной, что исправление одного бага порождало два новых.

2. Чем больше проект, тем сложнее вносить изменения

Представьте, что вы собираете мозаику: сначала добавить новый элемент легко, но когда картинка почти готова, каждое новое изменение требует ювелирной точности. Так же и в gamedev — на ранних этапах можно быстро менять механики, но в финальной стадии даже смена текстуры может потребовать правки десятков зависимостей.

Пример: В World of Warcraft изменение скорости передвижения персонажа может затронуть баланс PvP, мобы, скрипты событий и даже анимации.

3. Больше людей ≠ быстрее разработка

Если проект отстаёт от графика, кажется логичным нанять ещё программистов. Но в реальности новые люди тратят время на вникание в код, а их правки могут конфликтовать с работой остальных. В итоге вместо ускорения получаем хаос.

Пример: разработка *Star Citizen* затянулась на несколько лет, несмотря на огромный бюджет и команду — чем больше людей, тем сложнее синхронизировать их работу.

4. 9 женщин не родят ребёнка за месяц

Некоторые задачи просто нельзя ускорить добавлением ресурсов. Переписать движок, переработать сетевой код или исправить фундаментальные архитектурные ошибки — это требует времени, и больше программистов тут не помогут.

Пример: Anthem от BioWare провалился отчасти потому, что руководство требовало быстрых изменений, но переписать "костыльный" код за короткий срок было невозможно. Да никто, по всей видимости, и не рассматривал этот вариант.

5. Важное vs срочное: почему технический долг убивает проекты

Багфиксы и доработки под релиз — это срочно, но если годами игнорировать чистоту кода, в итоге проект гарантированно превратится в монолитный кошмар. Поддержание гибкой архитектуры — это важно, даже если кажется, что "сейчас не до этого".

Пример: No Man's Sky после провального релиза потратил годы на рефакторинг, и только тогда смог добавить заявленные функции.

6. Чистый код и гибкая архитектура — залог скорости разработки

Если код организован правильно, новая механика добавляется за дни, а не недели. Разделение логики, модульность и тесты экономят время в долгосрочной перспективе.

Пример: Factorio славится стабильностью и быстрыми обновлениями именно благодаря продуманной архитектуре.

7. Игнорирование архитектуры ведёт к коллапсу

Если годами тушить пожары багов костылями, в итоге даже простое изменение займёт непропорционально много времени. Техдолг накапливается, и проект становится невозможным поддерживать.

Пример: В EVE Online из-за legacy-кода изменение цвета интерфейса однажды потребовало месяца работы.

8. Роль руководителя vs роль разработчиков

Продакт-менеджер хочет "ещё фич к релизу", а программисты должны отстаивать время на рефакторинг. Если баланс нарушен, игра либо выходит сырой, либо становится неподъёмной для разработки.

Пример: В Fallout 76 руководство Bethesda настояло на использовании старого движка, из-за чего мультиплеер вышел крайне забагованным.

Вывод

Управление сложностью — ключевой навык в gamedev. Чистый код, продуманная архитектура и баланс между срочными и важными задачами спасут проект от превращения в "вечную разработку". Не дайте вашей игре стать очередным примером того, как "маленькие костыли" убивают большие проекты.