Найти тему
Blender 3d изучаем

Модификатор subdivision surface в программе blender 4.0.2

Модификаторы в блендер важная составляющая для создания сложных объектов, так как обычные объекты весьма примитивны. Модификатор (изменитель) subdivision surface (переведем как СГЛАЖИВАНИЕ) очень простой на первый взгляд. Когда на объект накладывается этот модификатор, то каждый полигон (каждая грань) делится еще на 4 полигона, и в зависимости от параметров справа в окне свойств (properties), будет сглаживание объекта сильнее или слабее. Модификатор subdivision surface недоступен, если на сцене (рабочем поле) нет объекта.

Для того, чтобы модификатор subdivision появился сначала создам объект, например, куб, через сочетание клавиш Shift+A и далее в Mesh выберу Cube. Кубик создался.
Справа, в поле свойств (properties) вижу появился значок гаечного ключа (если подвести курсор, то блендер там пишет Modifiers, то есть модификаторы) - жму добавить (+Add Modifier) - Generate - Subdivision Surface.

Модификатор начал влиять на объект, и объект даже может исчезнуть - это происходит из-за особенностей свойств сглаживания (subdivision surface). Как выше писалось, модификатор subdivision surface создает дополнительные грани чтобы достичь сглаживания объекта и чем больше этих новых граней возникает, тем выше вероятность того, что блендер может скрыть объект с целью экономии графических мощностей. Говорят, чтобы модель не исчезала при работе с модификатором subdivision surface можно: 1) обновить драйвера на видеокарту, мол, это тормозит комп; ну и самый простой способ это 2) зайти во вкладку Edit - Viewport - листаем вниз, находим Subdivision и снимаем галочку с GPU Subdivision (ниже на скрине шаги):

Убрал галочку (по этой инструкции) с GPU Subdivision и модификатор Subdivision Surface работает адекватно
Убрал галочку (по этой инструкции) с GPU Subdivision и модификатор Subdivision Surface работает адекватно

Итак, применять модификатор к объекту научились. А что означает Levels Viewport и Render в свойствах модификатора Subdivision Surface?
Параметр Levels Viewport отвечает за то, что сколько раз будет сглажен наш объект. Чем выше данная цифра, тем сглаженнее объект. Поднимая значение параметра level viewport я буду получать более сглаженный объект, так как количество полигонов будет все больше и больше, вот так:

-3

Параметр Render помогает определить сколько раз объект будет сглаженным на рендере.

Оставим level viewport = 3 и сразу отметим такой момент, что сейчас мы из куба получили некую форму новую, которая приближена к шарообразной форме, но важно понимать, что такая форма пока что нереальна (просто на куб временно наложен модификатор subdiv). Как это понять и проверить? Перейти в режим Edit Mode и там можно увидеть, что у нашего объекта есть грани куба (6 полигонов). Вот:

-4

И если сейчас в режиме выбора полигонов (граней) нажмем на перемещение (буква G) и нажмем на букву Z (чтобы смещение было по оси Z), то увидим, что наша шарообразная форма меняется (вытягивается):

-5

По сути, такое изменение (вытягивание) доказывает высказывание о том, что влияние модификатора subdivision surface временно и еще не применено к нашему объекту.

Чтобы объект после применения модификатора subdivision стал реальным надо нажать Ctrl A или раскрыть выпадающий список по стрелочке и выбрать Apply:

-6

В окне параметров у модификатора Subdivision surface также есть два алгоритма - это Catmull-Clark (этот алгоритм как раз помогает сгладить нашу модель) и Simple (этот же алгоритм форму изначального объекта не меняет, а лишь добавляет нашему объекту новые полигоны). В модификаторе Subdivision Surface чаще всего применяется алгоритм Catmull-Clark.

Двигаемся к разбору кнопок на панели свойств модификатора subdivision surface (там, где мы нажимали Apply) - тут есть ряд кнопок:

-7

- Render (значок фотоаппарата) - это включение модификатора на результате рендера в итоге;
- Realtime (видимость/отображение модификатора в окне (во viewport)); кликаешь выключается кнопка, и исчезает примененный к кубу модификатор;
- кнопка Edit mode (для понимания работы этой кнопки нужно войти сначала в режим edit mode и выкл./вкл. эту кнопку - получится так, что в режиме edit mode можно скрыть наш модификатор, то есть либо прозрачный куб будет и результат от модификатора виден, либо куб непрозрачный и результат модификатора не виден); говорят, что когда моделируешь с применением модификатора subdiv, то часто приходится выключать и включать эту кнопку;
- On cage (как бы накидывает на модифицированный объект изначальные точки/линии/грани от исходного объекта - то есть изначальная геометрия обволакивает наш второстепенный объект и влияя на эти точки/линии/грани можно изменять второстепенный объект); включать эту кнопку при режиме редактирования объектов Edit Mode.

Как добавить ребро в блендере при работе с модификатором Subdivision Surface? Как контролировать получившуюся геометрию после модификатора? Как влиять?

Вот изначальная ситуация, когда применен модификатор к кубу

-8

Но, если не хочется, чтобы так резко сглаживалось, то стоит добавлять поддерживающие ребра к нашему объекту.
Находясь в режиме редактирования объектов Edit Mode добавляем к объекту одну горизонтальную линию (рез) через Loop Cut (это сокращенное сочетание клавиш Ctrl+R):

-9

Рез создался, далее, если захочу очертить верхний edges у этого яйцеобразного объекта, то жму G (перемещение) и жму на Z (чтобы по высоте вдоль оси Z), то вижу как все по верхнему эджу выравнивается:

-10

Получается, что чем ближе я двигаю рез к верхней грани исходного куба, тем очерченнее получается верхняя часть модифицированного объекта.

Если эту верхнюю плоскость совсем надо разровнять, то можно взять и выделить эту плоскость и сделать Insert Faces

-11

Аналогичным образом можно добавить поддерживающие резы по бокам и получить что-то такое:

-12

Можно даже со всех сторон добавить эджы и получить типа скругленный параллелепипед

-13