Многие, потеряв пуговицу на одежде бегут покупать подобную пуговицу, хотя могли бы с легкостью замоделировать аналогичную пуговицу в программе blender и спокойно распечатать на 3d-принтере. В этой статье основные моменты по моделированию пуговицы в блендере.
1) Создаем цилиндр - Shift+A далее Mesh из списка берем Cylinder;
В нижней части настраиваем Vertices = 8, радиус пусть будет = 1, а вот толщина около = 0.15
2) Планируется применение модификатора subdivision Surface, а этот модификатор хорошо работает, если полигоны имеют 4 угла, а сейчас у нас 8 точек, поэтому стоит добавить резы (эджы) для создания четырехугольников. Идем в режим редактирования объектов Edit Mode и выделив точки противоположные у 8-угольника (которые лежат вдоль осей) создаем дополнительные ребра через нажатие кнопки J (и с верхней грани и с нижней):
3) Также добавим рез на виде спереди через кнопку K (knife), то есть эдж посередине сбоку:
4) Применим команду Insert Faces несколько раз, чтобы показать бортик у пуговицы, также разок insert faces чтобы обозначить места (центры) дырок пуговицы, далее еще раз insert faces, чтобы опять же создать границы для дырок:
- выделяю полигоны (грани) в режиме выбора граней (полигонов) в блендере;
- вызываю команду insert faces и на глаз делаю инсерты.
Вот так:
5) Моделирование симметричных объектов в blender можно делать по частям, чтобы потом просто применять модификатор mirror (отразить зеркально). Поэтому удалим лишние части оставив только 1/4 будущей пуговицы.
Переходим на вид сверху (top) нажав на букву Ё. В режиме отображения и работы с точками (vertex).
Выделяем части и нажимаем delete или Х и из списка берем vertexes.
Получается, что удалили части:
На виде сбоку (также жму букву Ё) и выбираю вид front - также удаляю нижнюю часть нашей четверти (1/4). Удалил:
Накладываем модификатор зеркального отражения (mirror) по всем осям XYZ:
А также выставляем галочку напротив параметра Clipping для симметричности операция на границе вдоль осей
6) Создаем бортик пуговицы через инструмент Extrude (выдавливание). Для этого выделяем грани (полигоны боковые) у той четверти, которую оставили.
Визуально выдавлю, чтобы было более менее:
7) далее делаем bevel vertex (то есть создаем некие фаски в точке) - выделяем точку и зажимаем клавиши CTRL+SHIFT+B (это горячие клавиши для bevel в точке). В выбранной точке возникает такая ситуация:
И если отпустив сочетание клавиш немного крутануть колесико мыши, то добавляются деления. К вышеприведенному результату добавлю одно деление и получу такую картину:
Закруглим с помощью набора Add-ons под названием Loop tools этот получившийся многоугольник в блендере - выделяем точки эти (если вдруг сняли выделение) и жмем правую кнопку мыши (ПКМ) и выбираем строчку первую Loop Tools далее Circle. Вот так получается заготовка для дырки:
Если в списке нет loop tools, то можно включить во вкладке Edit - Preferences - Add-ons - в поиске вбиваем loop tools и ставим галочку напротив строчки Mesh: Loop Tools.
8) Выше, в пункте 2, писал, что модификатор subdivision surface хорош при 4-х углах, поэтому сведем многоугольники в 4-хугольники. Вспоминаем, что выделив две точки можно нажать на кнопку J и создать соединитель между vertex. Так и соединим все дополнительные vertex:
Итого, свели все лишние точки так, чтобы получилось много четырехугольников и ни одного многоугольника у которого больше 4-х углов:
9) формируем отверстия пуговицы удаляя полигоны у заготовки отверстия.
Выделяем их в режиме работы с полигонами - delete - faces
Вот такая картина:
Далее выделяем крайние edges и делаем extrude при проставленной галочке на Clipping. Выдавливаем (extrude) делаем до той поры, пока и с низу и сверху не встретятся выдавливаемые ребра (edges):
В итоге такое получится:
10) сгладим наш объект. Сейчас справа в стеке видим только модификатор mirror, находим кнопочку + Add Modifier далее Generate далее Subdivision surface и ставим Levels viewport = 2 или 3.
Итого:
Но нужно догладить некоторые места, например бортик и места где отверстие. Поэтому добавим поддерживающие ребра. Отключаю среди четырех кнопок кнопку Edit Mode и добавлю резы (edges).
И обратно включаем режим edit mode. Выхожу из режима редактирования объекта - готово: