Найти тему
Blender 3d изучаем

Пуговица в блендер

Многие, потеряв пуговицу на одежде бегут покупать подобную пуговицу, хотя могли бы с легкостью замоделировать аналогичную пуговицу в программе blender и спокойно распечатать на 3d-принтере. В этой статье основные моменты по моделированию пуговицы в блендере.

1) Создаем цилиндр - Shift+A далее Mesh из списка берем Cylinder;
В нижней части настраиваем Vertices = 8, радиус пусть будет = 1, а вот толщина около = 0.15

-2

2) Планируется применение модификатора subdivision Surface, а этот модификатор хорошо работает, если полигоны имеют 4 угла, а сейчас у нас 8 точек, поэтому стоит добавить резы (эджы) для создания четырехугольников. Идем в режим редактирования объектов Edit Mode и выделив точки противоположные у 8-угольника (которые лежат вдоль осей) создаем дополнительные ребра через нажатие кнопки J (и с верхней грани и с нижней):

-3

3) Также добавим рез на виде спереди через кнопку K (knife), то есть эдж посередине сбоку:

-4

4) Применим команду Insert Faces несколько раз, чтобы показать бортик у пуговицы, также разок insert faces чтобы обозначить места (центры) дырок пуговицы, далее еще раз insert faces, чтобы опять же создать границы для дырок:

  • выделяю полигоны (грани) в режиме выбора граней (полигонов) в блендере;
  • вызываю команду insert faces и на глаз делаю инсерты.

Вот так:

-5

5) Моделирование симметричных объектов в blender можно делать по частям, чтобы потом просто применять модификатор mirror (отразить зеркально). Поэтому удалим лишние части оставив только 1/4 будущей пуговицы.
Переходим на вид сверху (top) нажав на букву Ё. В режиме отображения и работы с точками (vertex).

-6
-7

Выделяем части и нажимаем delete или Х и из списка берем vertexes.

-8

Получается, что удалили части:

-9

На виде сбоку (также жму букву Ё) и выбираю вид front - также удаляю нижнюю часть нашей четверти (1/4). Удалил:

-10

Накладываем модификатор зеркального отражения (mirror) по всем осям XYZ:

-11

А также выставляем галочку напротив параметра Clipping для симметричности операция на границе вдоль осей

-12

6) Создаем бортик пуговицы через инструмент Extrude (выдавливание). Для этого выделяем грани (полигоны боковые) у той четверти, которую оставили.
Визуально выдавлю, чтобы было более менее:

-13

7) далее делаем bevel vertex (то есть создаем некие фаски в точке) - выделяем точку и зажимаем клавиши CTRL+SHIFT+B (это горячие клавиши для bevel в точке). В выбранной точке возникает такая ситуация:

-14

И если отпустив сочетание клавиш немного крутануть колесико мыши, то добавляются деления. К вышеприведенному результату добавлю одно деление и получу такую картину:

-15

Закруглим с помощью набора Add-ons под названием Loop tools этот получившийся многоугольник в блендере - выделяем точки эти (если вдруг сняли выделение) и жмем правую кнопку мыши (ПКМ) и выбираем строчку первую Loop Tools далее Circle. Вот так получается заготовка для дырки:

-16

Если в списке нет loop tools, то можно включить во вкладке Edit - Preferences - Add-ons - в поиске вбиваем loop tools и ставим галочку напротив строчки Mesh: Loop Tools.

8) Выше, в пункте 2, писал, что модификатор subdivision surface хорош при 4-х углах, поэтому сведем многоугольники в 4-хугольники. Вспоминаем, что выделив две точки можно нажать на кнопку J и создать соединитель между vertex. Так и соединим все дополнительные vertex:

-17

Итого, свели все лишние точки так, чтобы получилось много четырехугольников и ни одного многоугольника у которого больше 4-х углов:

-18

9) формируем отверстия пуговицы удаляя полигоны у заготовки отверстия.
Выделяем их в режиме работы с полигонами - delete - faces

-19

Вот такая картина:

-20

Далее выделяем крайние edges и делаем extrude при проставленной галочке на Clipping. Выдавливаем (extrude) делаем до той поры, пока и с низу и сверху не встретятся выдавливаемые ребра (edges):

-21

В итоге такое получится:

-22

10) сгладим наш объект. Сейчас справа в стеке видим только модификатор mirror, находим кнопочку + Add Modifier далее Generate далее Subdivision surface и ставим Levels viewport = 2 или 3.

Итого:

-23

Но нужно догладить некоторые места, например бортик и места где отверстие. Поэтому добавим поддерживающие ребра. Отключаю среди четырех кнопок кнопку Edit Mode и добавлю резы (edges).

-24
-25

И обратно включаем режим edit mode. Выхожу из режима редактирования объекта - готово:

-26