Найти тему

Обзор кодекса Adeptus Mechanicus 10й редакции

Оглавление

Что ж, как бы я не ленился, затягивать с обзором кодексов настолько уже нельзя, а то получается, что GW проще написать кодекс чем мне его прочитать и рассказать о нём. Сегодня в меню Адептус Механикус. Кодекс вышел в конце осени прошлого года и не порадовал ни одного из моих знакомых игроков за данную фракцию. Знали бы они тогда что такое кодексы 10-ки... ну не буду забегать вперёд. Давай попробуем непредвзято прочитать кодекс вместе и рассудить что в нём есть хорошего.

Правило армии

Общее правило армии звучит знакомо - Doctrina Imperatives. На раунд можно выбрать один из двух двойных бонусов:

1) Protector Imperative. Всё оружие дальнего боя получает [HEAVY], а также на 1 снижается AP вражеских дальнобойных атак по юнитам, стоящим в зоне расстановки мехов.

2) Conqueror Imperative. Всё оружие дальнего боя получает [ASSAULT], а также на 1 повышается AP дальнобойных атак по вражеским юнитам, стоящим в зоне расстановки противника.

Скажешь ну неплохой бонус, но знаешь в чём подвох? Правило Doctrina Imperatives вписано далеко не в каждый лист юнита. Я мельком пролистал все юниты, закономерность следующая - всё что относительно самостоятельно думает, дышит и просит кушать, не имеет данного правила. То есть правило получают только все скитарии, а также гусеничные сервиторы - бричеры и дестроеры. Это конечно немало, но как-то обидно, всё-таки общее правило должно быть общим.

Ну да ладно, теперь о детачментах.

Rad-Zone Corps

Правило детачмента - Rad-bombardment должно быть знакомо игрокам из индекса, как в общем-то и весь детачмент, хотя и случились некоторые изменения. Заключается правило в том что на первый раунд за каждый юнит противника, находящийся в зоне расстановки он должен решить, получить D3 морталки на 3+ или на 5+ но при этом быть батлшокнутым. А в последующие раунды юниты противника во вражеской зоне расстановки получают по 1 морталке на 3+ и должны пройти батлшок тест. Я даже не хочу обсуждать это правило, от него масса способов защититься и из него достаточно сложно извлечь действительно существенную выгоду. Считаю что сейчас не время армий типа "stand and shoot", против которых данное правило могло быть неплохим.

Рассмотрим энхансменты:

Radial Suffusion - продлить дистанцию бомбардировки за детач со второго хода на 6" в сторону центра. Мы только что ругали это правило, эта штука его немного улучшает, но прямо совсем немного.

Malphonic Susurrus - просто и незатейливо Stealth в юнит носителя. Неплохо конечно, может быть вспомним когда поглядим юниты.

Peerless Eradicator - просто и незатейливо [SUSTAINED HITS 1] на дальнобойное оружие в юните носителя. Как обычно, будет решать если найдётся юнит с множеством годных выстрелов.

Autoclavic Denunciation - дальнобойное оружие носителя получает [ANTI-INFANTRY 2+] и [ANTI-MONSTER 4+]. Звучит страшно, но на деле это почти некуда применить. Ясное дело просится на манипулуса с трансзвуковой пушкой или доминуса с волкитным бластером.

Теперь стратегемы:

BALEFUL HALO (2CP) - выбрать 1 (или 1 + 1 батллайн если они в 6") отряд, который бьют в рукопашной, броски на пробитие этого отряда ухудшаются на 1. до конца хода. Неплохо для защиты юнитов которые и так достаточно плохо пробиваются типа катафронов или роботов, но дорого как-то.

EXTINCTION ORDER (1CP) - в командную фазу выбрать маркер точки в 24" от какого-либо техножреца, для каждого вражеского юнита в радиусе контроля данной точки нужно бросить D6, на 4+ он получит 1 морталку и должен будет пройти батлшок. Отчаянный шаг, то ли добить кого-то, то ли очень в редких случаях точку отобрать. Дурацкая стратегема.

AGGRESSOR IMPERATIVE (1CP) - поадвансить на 6" одним (или 1 + 1 батллайн если они в 6") юнитом скитариев. Стратегема неплохо накладывается на общее правило армии. Посмотрим, может кто-то может чарджить после адванса. Ну и вообще движение - жизнь и победные очки.

PRE-CALIBRATED PURGE SOLUTION (1CP) - переброс попаданий в стрельбу по юнитам в зоне расстановки оппонента для одного (или 1 + 1 батллайн если они в 6") юнита. Опять они про эти зоны, хватит уже. Была бы нормальная стратегема а так ерунда какая-то.

LETHAL DOSAGE (1CP) - дать юниту [LETHAL HITS] в стрельбу. Не самый приятный способ раздачи правила, но можно раздать куда угодно. Попробую не забыть о стратегеме когда увижу достойный её юнит.

BULWARK IMPERATIVE (2CP) - выдать 4++ инвуль от стрельбы на один (или 1 + 1 батллайн если они в 6") юнит скитариев. Дорого, но порой жизненно необходимо чтобы защитить отряд.

Вот такой детачмент, хорошее в нём найти трудно, каких-то убийственных правил и вовсе нет. Посмотрим может дальше будет лучше.

Skitarii Hunter Cohort

Правило детача Stealth Optimisation даёт собственно Stealth скитариям, но только пехоте, всадникам и баллистариям, а также даёт кавер юнитам растсталкеров и инфильтраторов, если по ним стреляют дальше 12". Звучит неплохо, особенно после того как в прошлом детаче нам пытались продать стелс за 20 очков, совсем рехнулись да?

Посмотрим энхансы.

Cantic Thrallnet - даётся только маршалу, чтобы он каждый раунд указывал на юнит скитариев в 12" от себя, а тот врубал сразу обе императивы. Неплохо сочетается с баллистариями или скорпиус дизинтегратором, короче когда стреляешь от ворот до ворот.

Clandestine Infiltrator - инфильтра и скаут 6" на персонажа скитариев и его юнит. Позволяет засунуть куда-то десяточку пехоты с маршалом или стильно поставить долговязого снайпера. Инфильтра это очень классно, но у мехов есть целый юнит для этого. Я думаю что незачем городить такие комбы, когда есть сикарии инфильтраторы, правда?

Veiled Hunter - позволяет маршалу перерасставить перед игрой 3 юнита пехоты скитариев. Вот это тактическая крутая вещь, это надо брать, хотя бы чтобы противник напрягся. Было бы куда повесить. Переигрывать на расстановке это высший понт.

Battle-sphere Uplink - позволяет юниту носителя (носить может скитарий, а значит юнитом будут 10 батллайн чуваков) подвигаться на 6" после совершения стрельбы. Неплохо, но стоит ли вложений? Я думаю что нет.

Далее стратегемы.

BIONIC ENDURANCE (1CP) - выдать FNP 5+ для юнита SICARIAN, PTERAXII или SYDONIAN отряду. Серьёзный бонус выживаемости, по эффективности почти как повышение инвуля из прошлого детача, но дешевле.

BINHARIC OFFENCE (2CP) - выбрать 2 юнита скитариев, в эту фазу они стреляют или бьют в одну и ту же цель, при этом у них улучшается AP на 1. Немного сложно реализовать, но AP часто будет не хватать, поэтому возможность ценная.

EXPEDITED PURGE PROTOCOL (1CP) - чардж после адванса на юнит скитариев. А адванс на 6" остался в другом детачменте, вот незадааача. Полезная стратегема так то в любом случае, хоть и мало так то скитариев рукопашных.

ISOLATE AND DESTROY (1CP) - сложная стратегема, работает на SICARIAN, PTERAXII, SYDONIAN, IRONSTRIDER BALLISTARII или SKITARII MOUNTED отряд когда он стреляет по юниту, вокруг которого в пределах 6" нет других вражеских, тогда +1 на пробитие. Найти цель для применения не так уж и сложно, поможет например надёжнее разобраться с одинокими отрядами в тылу.

SHROUD PROTOCOLS (1CP) - до конца фазы запретить стрелять по отряду пехоты скитариев если стреляющий дальше 12". Мощная стратегема для контроля поля битвы. В назначенный час может решить игру.

PROGRAMMED WITHDRAWAL (1CP) - в конце рукопашной фазы оппонента убрать 2 юнита сикариев или 1 юнит пехоты или всадников скитариев в стратегический резерв, цели стратегемы должны быть дальше 3" от врага. Хорошая стратегема, позволяет перемещать юниты в интересные места.

Итог по детачменту явно скорее положительный. В каждом разделе есть что-то хорошее.

Data-psalm Conclave

Правило этого детачмента - Benedictions of the Omnissiah - позволяет выбрать на всю игру один из двух вариантов:

1) Panegyric Procession - дальнобойное оружие улучшает AP на 1 по целям ближе чем в половине дистанции. Однозначно приятный бонус

2) Citation in Savagery - +1 атака и сила на чардже, хм, где-то я это уже видел, кажется в своей армии.

Подвох в том что оба бонуса работают только на юниты с кейвордом CULT MECHANICUS, а это почти все персонажи, оба вида гусеничных сервиторов и оба вида электро-жрецов.

Энхансменты:

Mechanicus Locum - позволяет техножрецу стать немножко капелланом, улучшает его лидерство до 6+ и один раз за игру он может снять батлшок на юнит культа механикус в 12". Дешево но мелковато.

Mantle Of the Gnosticarch - делает значение всего входящего урона по техножрецу единицей. От рукопашных атак вряд ли сильно спасёт, но вот от снайперов достаточно годная защита.

Data-blessed Autosermon - позволяет раз за игру включить на юнит носителя оба правила детачмента. Не думаю что это пригодится, специализация отрядов в армии всё-таки достаточно узкая и вкладывать очки в непрофильную деятельность отрядов вряд ли стоит того.

Temporcopia - файтфёрст юниту носителя. Вот это да, сильнейшее правило конечно. Самыми серьёзными хтх юнитами детача получаются катафрон бричеры и фульгуритовые жрецы, если и брать то скорее в связке с первыми, потому что электрожрецов всё-таки проще перестрелять.

Теперь о стратегемах:

INCANTATION OF THE IRON SOUL (1CP) - 4+ FNP от морталок на юнит культа механикус. Достаточно приятно, хоть и не так часто применимо.

CHANT OF THE REMORSELESS FIST (1CP) - +1 на пробитие юниту культа механикус в рукопашной. Всё больше и больше уговаривают идти в рукопашную. Позволяет бричерам пробить на 4+ или лучше почти что угодно, а электрожрецам 7-12 стойкости, весьма неплохо.

VERSE OF VENGEANCE (1CP) - отбиваться после смерти на 4+ моделями культа механикус. Мне кажется это уже лишнее, в разрезе применимости смотрится скорее как отчаянный шаг.

TRIBUTE OF EMPHATIC VENERATION (1CP) - заставить юнит в 18" от юнита культа механикус пройти батлшок тест и если он провален, то юнит противника получает -1 на попадание. Не наш выбор, не пользуются такими стратегемами обычно.

LITANY OF THE ELECTROMANCER (1CP) - в стрельбу выбрать юнит культа механикус, бросить за каждый вражеский юнит в 6" куб, на 5+ (на 4+ если выбраны электро-жрецы) враг получает D3 морталки. Условия применения делают стратегему страшно ситуативной, да и в любом случае много выхлопа с неё ждать не стоит, поэтому минус.

LUMINESCENT BLESSING (1CP) - Выдать 4+ инвуль от стрельбы юниту культа механикус. Круто, комбо вырисовывается само собой, защитить отряд бричеров от стрельбы этим, а в хтх за энханс на файт ферст.

Что ж, этот детач может быть достаточно неплохим, но крайне ограничен в применении. На 1000 очков этого фактора ещё можно не заметить, но на 2000 будет уже бедно. Бонусы получит лишь половина юнитов.

Explorator Maniple

Правило детачмента - Acquisition at Any Cost, позволяет выбрать в командную фазу свою Любимую Точку, которая даёт рероллы единиц на пробитие, если атакует юнит в её радиусе контроля или цель атаки находится в этом радиусе. Может быть не самое сильное правило, но оно хотя бы легко реализуемо и подходит для всей фракции.

Энхансменты:

Magos - техножрец с этим улучшением, находящийся в зоне контроля Любимой Точки на 4+ генерирует дополнительное командное очко. Казалось бы хорошо, но я не считаю это достойным выбором, потому что сильно ограничивает выбор Любимой Точки.

Genetor - техножрец и его юнит получает 4++ инвуль когда находится в зоне контроля Любимой Точки. Доминус с бричерами видимо хочет уверенно держать маркер с помощью этой штуки, в общем неплохо.

Logis - техножрец и его юнит, атакующие противника, посмевшего занять Любимую Точку, получают +1 на попадание. Считаю что это неплохой выбор, мотивирует агрессивно играть.

Artisan - техножрец и его юнит, находящиеся в зоне контроля Любимой Точки, могут раз в ход изменить бросок попадания, пробития или сейва на чистую 6. Для такой комбинации бы иметь ствол с кучей урона и Devastating Wounds, но как-то ничего в голову не приходит.

Теперь о стратегемах:

CACHED ACQUISITION (1CP) - когда убивают юнит адептус механикус, который контролировал точку, эта точка остаётся под контролем, пока враг её не захватит. Хорошая стратегема, у меня есть такая, пользуюсь.

PRIORITY RECLAMATION (1CP) - позволяет юниту консолидироваться не по обычным правилам, а на 6" если при этом юнит встаёт в зону контроля Любимой Точки. Нельзя применять если в 3" от консолидирующегося юнита есть враги. В теории увеличивает радиус угрозы вашего мега-отряда, который сел на точку, но на практике попробуй о таком вспомни, не самая простая в применении стратегема.

INFOSLAVE SKULL (1CP) - выбрать техножреца и точку в 24" от него, она тоже становится Любимой Точкой. Замечательная стратегема в данном наборе правил, развивает возможности детачмента.

AUTO-ORACULAR RETRIEVAL (2CP) - даёт +1 на пробитие юниту, если он вышел из транспорта и стреляет по врагу в зоне контроля любимой точки. За что 2кп то, тут столько всяких если, будто бы хотят сказать "братан, никогда не применяй меня пожалуйста", отстой короче.

INCENSE EXHAUSTS (1CP) - улучшенная стратегема SMOKESCREEN, когда стреляют в пехоту рядом с юнитом с кейвордом SMOKE, даёт обоим отрядам бонус за укрытие и Stealth. Вряд ли часто будет играться, но стратегема точно положительная.

REACTIVE SAFEGUARD (1CP) - когда чарджат пехоту, которая стоит на Любимой Точке, а рядом совершенно случайно стоит транспорт и каждая модель пехоты может в него сесть, то можно сесть в транспорт. Опять какая-то ерунда после дождика в четверг применяемая.

Казалось бы наконец-то детачмент для всех, но в нём явно не доложили атакующих способностей, зато зачем-то вставили две совершенно идиотские стратегемы на транспорты. Зачатки годноты есть и играть можно, но всё равно слабо.

Cohort Cybernetica

Правило этого детача - Cyber-psalm Programming, а действует оно очень просто, юниты LEGIO CYBERNETICA получают императивы... да, всё так, оба юнита легио кибернетика получают доктрина императива, и первый получает и второй... чёрт побери, а почему бы они сразу не должны были их получать?!

Энхансменты:

Necromechanic - даёт техножрецу возможность раз за раунд снизить до 0 урон одной атаки, направленной в юнит легио кибернетика или технику в 12". Неплохая штука в ростерах на технике, что-то такое уже было у космодесанта.

Lord of Machines - один раз в ход в стрельбу оппонента техножрец может проклясть вражескую технику в 12" страшным чапаевским проклятием - заставит пройти тест на лидерство. Если техника проходит тест то получает -1 на попадание до конца фазы, а если проваливает, то вообще не стреляет. Малый радиус действия и неудобный момент применения, поэтому мусор.

Emotionless Clarity - ваш техножрец становится настоящим психом-пироманьяком, может раз в ход автоматически активировать Deadly Demise при уничтожении союзной техники или кастелян робота в 12". Ну что ж, это как минимум прикольно, но так ведь и самому можно получить морталок.

Arch-Negator- оружие дальнего боя техножреца становятся [ANTI-VEHICLE 4+]. Мелко, невкусно и неинтересно.

Стратегемы:

MOTIVE IMPERATIVE (1CP) - в командную фазу дать технике +3" к движению и +1 к адвансу и чарджу. Крутая стратегема на роботов и сидонийских драгунов с копьями.

AUTO-DIVINATORY TARGETING (1CP) - в командную фазу выбрать точку на поле и свою технику, техника получает BS 3+ и [IGNORES COVER] но может стрелять только по юнитам на этой точке. Полезная стратегема, будет часто использоваться.

MACHINE SPIRIT RESURGENT (1CP) - в командную фазу дать повреждённому юниту техники реролл на попадание, а если от юнита осталось меньше половины, то и реролл на пробитие. Весьма годно, нечего больше сказать.

MACHINE SUPERIORITY (1CP) - в командную фазу выбрать технику, она может стрелять после отступления из ближнего боя, а также может игнорировать любые модификаторы к характеристикам и тестам (кроме модификаторов к сейвам разумеется). Вот лучшая стратегема, позволяет игнорировать снижение дамага всякими редемпторами и аватарами, можно насовать им полную панамку урона, только бы найти подходящий юнит, но мне хочется верить что он есть.

TRANSCENDENT COGITATION (1CP) - в командную фазу дать технике сразу две императивы. Уже где-то было такое, рецепт тот же - скорпиус дизинтегратор и айронстрайдер баллистарии. Хорошо.

BENEVOLENCE OF THE OMNISSIAH (1CP) - в командную фазу выдать технике FNP 6+ от всего и FNP 5+ от морталок. Вроде и неплохо, но жалко КП на такое.

Обругал детачмент в начале, но он не так уж и плох, в нём есть хорошие стратегемы, правда если ты не заметил, все они применяются в командную фазу, что не даёт использовать их как бы "реакционно", нужно всё грамотно просчитать в начале хода.

Юниты

Belisarius Cawl - мистер сороконожка олицетворяет собой всё что я до этого говорил о фракции. Вроде бы он умеет всё, но так понемногу что задумываешься, а нужен ли он такой вообще. Поёт песенки, лечится, даёт реролльчики единичек, получает лоун оператив рядом с любым другим юнитом. А какого-то настоящего предназначения у него как будто и нет.

Cybernetica Datasmith - почти обязательная нагрузка к кастеллян роботам, улучшает их по одному из трёх вариантов, сам по себе. Может какой-нибудь весёлый энхансмент носить, у него есть кейворд TECH-PRIEST и это очень хорошо.

Skitarii Marshal - ещё один копеечный персонаж. Вроде бы даёт своему отряду полезный бонус - переброс на попадание, но присоединяется только к самой обычной батллайн пехоте, с которой вряд ли стоит ждать какого-то весомого выхлопа, какие релики не вешай. Так что в итоге - сомнительно.

Sydonian Skatros - снайпер без инфильтры и без девастейтингов. Кто-то решит доплатить 15 очков и взять виндикар ассассина. Ну а если не придираться, то вполне себе неплохой парень, Lone Operative делает его идеальным держателем домашней точки например, ну а если подстрелит кого-нибудь, вообще здорово. К слову стреляет он может и не очень больно, но достаточно метко, есть даже реролл пробития при стрельбе по профильной цели.

Tech-Priest Dominus - вроде бы хороший техножрец, очевидна комбинация с катафрон бричерами или электрожрецами для поднятия их живучести засчёт FNP. Дороговат конечно, но что поделаешь. Сам он слегка стреляет и слегка дерётся, но ничего выдающегося. Может ещё на 4+ эффектно тыкнуть технику шипом на D6 морталок.

Tech-Priest Enginseer - младший техножрец, как ни странно только он умеет чинить (а если технику то ещё и раздать FNP 5+). Как и технодесантник маров получает Lone Operative когда трётся с техникой и увеличивает атаки в рукопашной если рядом технику убили. Вроде и ничего, но он существенно хуже технодесантника по характеристикам. Середняк со знаком минус.

Tech-Priest Manipulus - этот техножрец раздаёт своему юниту [LETHAL HITS], а раз за игру выдаёт инвуль 4++. Скорее всего это может быть выгодно в юните катафронов.

Technoarcheologist - последний техножрец, даёт своему юниту +1 OC, что неинтересно, зато вторая способность неожиданная - запрещает приходить из резервов ближе 12" от этой модели. Эх, вот если б от всего юнита, можно было бы огораживать большие зоны. Характеристиками он тоже не вышел, хотя его клешня смотрится несколько угрожающе, раз в год может и сцапает кого-то.

Skitarii Rangers - первый вариант батллайна, умеют стрелять 4 силой, имеют 3 неплохих спецствола. А ещё контролируют точки даже когда уходят с них и имеют Scouts 6". Вряд ли можно считать такой отряд основной ударной силой, но всё равно они хорошие.

Skitarii Vanguard - второй вариант батллайна, всё то же самое, но не имеет скаута 4 силы на основном оружии и "липких точек". Вместо этого имеет радиевые карабины с [ANTI-INFANTRY 4+] и странное правило, уменьшающее вражеский OC. Мне пока больше нравятся рейнджеры, хотя анти-инф тоже нужная вещь.

Skorpius Dunerider - лёгкая транспортная машина. Лёгкая потому что T9. Сама по себе имеет ядрёный горохострел аж до 18 выстрелов, ещё и с сустейнедом. То что надо, если тебе нужно безопасно довезти электрожрецов или сикарианцев до рукопашной. Да он конечно даёт переброс пробитий в стрельбу когда из него высаживаются, но все мы знаем что транспорты нужнее всего рукопашникам.

Archaeopter Fusilave - самолётик с таким же стаббером как у дюнрайдера, возить не умеет, умеет кидать бомбу, пролетая над юнитом, 6 кубов, морталка на 4+. Не особо понятно с чего такая большая цена (150 на момент написания статьи), я бы не стал брать.

Archaeopter Stratoraptor - второй самолётик, позиционируется как ганшип. На деле несёт одну лазпушку, остальные стволы по сути достаточно лёгкие противопехотные. Не умеет ничего что не могут сделать лучше другие отряды, так что нафиг такой ероплан.

Archaeopter Transvector - третий самолётик, он умеет возить пехотку, вооружён этим же стабберным горохострелом. Может выходить из стратегического резерва на первый ход, если был заявлен ховер мод. Как средство доставки может быть и неплох, но цена решает в пользу дюнрайдера.

Corpuscarii Electro-Priests - электрожрецы с перчатками, стреляют и дерутся 5й силой без AP. Данное обстоятельство очень сильно ограничивает список юнитов, против которых они эффективны. Брать не рекомендую, горохом можно и с батллайна пострелять.

Fulgurite Electro-Priests - электрожрецы с палками. Вот это интересные ребята, просто потому что в рукопашной имеют урон 2 и [DEVASTATING WOUNDS]. Стоят недорого, ради интереса я бы попробовал возить десяточек в дюнрайдере.

Ironstrider Ballistarii - лазпушка на курьих ножках за 50 очков (на момент написания статьи). Пусть он хуже чем когда-то был, но всё же это почти основной антитех-антимонстр как ни крути. В любом ростере найдёт себе место.

Kastelan Robots - самое грубое хтх оружие армии, стреляют они конечно тоже неплохо, но основная их сила в рукопашной. Они достаточно дорого стоят, поэтому реализовать их хочется именно в профильном направлении. В детачменте на технику они явно найдут своё место, в других не уверен, может только под очень подходящий энханс на датасмите.

Kataphron Breachers - вот они, звезда всего кодекса. Чрезвычайно мощный стрелковый отряд. Имеют встроенные рероллы единиц на попадание, которые превращаются в полные рероллы, когда в 6" стоит батллайн юнит. Стоят они конечно тоже немало, но даже один сервитор это серьёзная угроза. В рукопашной они тоже кое-что могут сделать, но явно хуже чем в стрельбу.

Kataphron Destroyers - второй вид боевых сервиторов практически во всём хуже первого. Единственным реально достойным их применением я вижу истребление техники гравпушками на коротких дистанциях в детачменте про культ механикус.

Onager Dunecrawler - крабик неплох в текущей редакции, он раздаёт 4++ инвуль на батллайн в 6" и может больно стрельнуть нейтронным лазером, при этом сам хорошо защищён. Пригодится при отстреле тяжёлых монстров например или чего-то подобного.

Pteraxii Skystalkers - джамппакеры, выплёвывающие тонну выстрелов 3й силы, а потом отпрыгивающие в укрытие. Применение найти конечно можно, но желание может не возникнуть, за их цену есть отряды и получше.

Pteraxii Sterylizors - вторая версия джамппакеров, уже поинтереснее засчёт того что могут жечь огнемётами, а значит не кидают на попадание. Юнит конечно не фонтан, но из двух вариантов птераксей лучший.

Serberys Raiders - этот вид всадников умеет скаутиться на 9" и сваливать на d6", когда враг подходит в 9". Вооружены карабинами с [DEVASTATING WOUNDS], могут наверное доломать что-то очень защищённое если сильно нужно. В рукопашной могут быть опасны только для таких же мелких отрядов. Мне отряд нравится, наверное он будет хорошо смотреться в ростерах с большим количеством юнитов.

Serberys Sulphurhounds - ну а эти всадники по смыслу предназначены для более прямолинейной атаки. У них отобрали все хитрые способности на движение и вместо этого дали наносить морталки на чардже. Оно в общем-то неплохо, но в профилях оружия отряда какой-то хаос: мелкие огнемётики неизвестно против кого предназначенные, рукопашная хуже чем у коллег. Я не понял в чём прикол отряда.

Sicarian Infiltrators - можно долго ругать данный отряд за слабость вооружения и способностей, но главное в нём одноимённое правило Infiltrators, из-за которого его следует брать практически в каждый ростер, если не хочешь чтобы к тебе на первый ход забежали злодеи-скауты.

Sicarian Ruststalkers - самая-самая рукопашная пехота скитариев с WS 4+ это конечно грустно. Тем не менее отряд может массово иметь [DEVASTATING WOUNDS] и [PRECISION]. Скорее всего атак им хватит чтобы убить какого-то героя девастейтингами. Без обмаза стратегемами не слишком интересны, но если где-то достать рероллы и плюсы на попадание и пробитие, могут зажечь.

Skorpius Disintegrator - качественная орудийная платформа, есть навесной противопехотный вариант и противотанковый прямой наводки. Может бить очень точно в детачменте про легио кибернетика под стратегемой. Впечатление немного портит d6 урона у пушек и достаточно высокая цена (но в рамках справедливости).

Sydonian Dragoons with Radium Jezzails - стрелковая версия драгунов представляет собой кажется чуть ухудшенную версию снайпера на ходулях. Почти такая же пушка, правда нет Lone Operative. В общем непонятная какая-то машина. Снайперов в этой армии и так превеликое множество, персонажей то столько не водят сколько здесь снайперов. Короче мне не нравится.

Sydonian Dragoons with Taser Lances - а вот это крутой отряд, охотники на рыцарей и дредноутов. Благодаря [ANTI-WALKER 2+] затыкают насмерть, а ещё у них есть чардж после адванса, да и против остальных целей они могут неплохо настучать. По одному они не слишком интересны а вот по 2 или по 3 достойное вложение.

Итоги

Что ж, армия конечно далеко не идеальная. Она требует очень грамотной игры и хорошего планирования. Во время прочтения правил я в основном испытывал не восторг, а горькую досаду. Считаю, что основной проблемой этой армии является большое количество внутренних фракций при малом количестве юнитов. То есть по факту мы имеем сейчас ситуацию хуже чем в 7й редакции, когда у механиков было зачем-то два кодекса. Теперь конечно один, но внутренних границ там больше чем раньше. Детачмент где правило действует на 2 юнита уже последней каплей разозлил, переполнил чашу терпения. Такой подход никуда не годится, это как сделать друкхарям детачмент про сслитов например. Оно всё было бы оправдано при большем количестве юнитов внутри этих подфракций. Тем не менее играть можно и нужно - кодекс предоставляет средства для устранения любых угроз, причём довольно дешево.

Спасибо за прочтение, этот обзор я написал относительно быстро, надеюсь что это воодушевит меня на скорое написание следующих. Буду рад, если ты подпишешься на канал и расскажешь свои мысли о кодексе и например о том что я по тексту упустил.