При создании данной модели мы изучим инструменты полигонального моделирования и различные модификаторы, которые нам потребуются.
Работаю в программе 3Ds max 2023 года.
Небольшое отступление, нам важно знать начальное управление в программе:
- Нажатое колесо мышки — передвижение в окне проекции
- Alt + нажатое колесо мышки — вращения сцены вокруг оси
- Прокрутка колеса мыши — зум
- Ctrl + Alt + нажатое колесо мышки — плавный зум
- F3 — вид каркаса
- F4 — показать каркас
- Ctrl + Z — отмена действия
- Ctrl + Y — возврат отмененного действия
- Q — режим выделения объектов (повторное нажатие — смена области выделения)
- H — выделение объектов по имени
- W — режим перемещения объектов
- E — режим вращения объектов
- R — режим масштабирования объектов
Переходим в окно перспективы (нижнее правое окно), нажимаем сочетание клавиш Alt+W. В дальнейшем мы будем работать в нем.
Создаем стандартный примитив - цилиндр (Cylinder). Для дальнейшей работы нам нужно редактировать настройки.
Радиус и высоту можете настроить по своему усмотрению, а вот настройки сегментов ставим такие:
- Height segments - 5
- Cap segments - 1
- Sides - 8
Такие настройки необходимы нам для дальнейшей работы, в процессе поймете их логику.
После создания стандартного примитива давайте немного изменим его форму, чтобы она была похожа на гранату. Для этого в разделе Modify. Нажимаем на Modifer List. Это выпадающий список с модификаторами, в нем они находятся в алфавитном порядке, помните об этом когда будете искать нужный. Выбираем модификатор FFD 3x3x3
Дальше "разворачиваем" наш модификатор нажатием на треугольник рядом с ним и выбираем пункт Control Points. У нас появилась желтая сетка с точками. При помощи нее и будем редактировать форму нашего объекта.
Выделяем нужные точки при помощи выделения мышкой. Зажать ЛКМ и потянуть, будет образовываться прямоугольник выделения.
Выделим все верхние точки и нижние. Добавить в выделение дополнительные точки можно удерживая кнопку Ctrl. Выделили и теперь нажимаем клавишу R и тянем за часть треугольника который на рисунке подсвечен желтым, тем самым мы уменьшим размер данных точек и самого объекта.
Затем выделяем центральные точки и увеличиваем их, должна получиться подобная фигура. Наша заготовка для гранаты готова.
После создания болванки нам необходимо перейти в режим полигонального моделирования. Нажимаем ПКМ по выделенному объекту и выбираем пункт Convert to -> Convert to Editable Poly
Во вкладке Selection заходим в 4 режим, режим полигонов и выделяем все полигоны кроме верхнего и нижнего.
Дальше во вкладке Edit Polygons ищем инструмент Bevel и нажимаем на маленькое окошечко справа от инструмента - это инструмент с настройками. У нас открывается этот инструмент и его настройки. Давайте настроим сделаем красиво и разберемся с настройками этого инструмента.
У Bevel три настройки:
- Режим работы инструмента: по группе полигонов, по локальным нормалям, по одному полигону
- Расстояние на которое хотим выдавить/вдавить
- Расстояние сужения/расширения выдавленного
- Три кнопки служат для: галочка - применить настройки, плюс - применить настройки и сделать еще раз также, крестик - отменить использование инструмента.
Настройте так, чтобы было похоже на то что сделано на рисунке.
Будем добавлять больше деталей нашей болванке, приступим к нижней части гранаты, тут сделаем выдавливание нижнего полигона при помощи того Bevel, но уже с другими настройками. Смотрите на рисунке.
Дальше приступим к верхней части, там будем делать подобные вещи. Я применил инструмент Bevel к верхнему полигону два раза. Получилось так.
Дальше сделаем запал для нашей гранаты. Для это выделим верхний полигон и используем инструмент Extrude. У него такие же настройки, как и у Bevel, но без варианта сужения/расширения выдавленного. Сделаем небольшое выдавливание полигона. Примерно так.
Дальше применим инструмент Inset. Данный инструмент позволяет нам сделать отступ от края полигона или группы полигонов.
Дальше выполним выдавливание. Инструмент Extrude.
И еще немного Bevel. По итогу у нас должна получиться такая модель. Но это еще не все детали, которые мы можем сделать. Пойдем дальше.
Дальше сделаем крепление для скобы и чеки. Выделяем четыре полигона на верхней части через Ctrl и нажимаем W для перехода в режим перемещения. Далее зажимаем Shift и тянем за ось Z вниз.
Должны получить такой результат:
Ищем в настройках вкладку Edit Geometry и нажимаем кнопку Z, рядом с Make Planar и немного поднимаем вверх - это площадка для скобы.
Дальше сделаем скобу, выделяем полигоны, как на рисунке и нажимаем Detach. В настройках обязательно ставим галочку Detach As Clone. Это позволит нам скопировать данные полигоны на новый объект и мы будем работать с ним отдельно.
Выходим из полигонального моделирования нажатием на + в основной вкладке.
Выбираем наш только что отсоединенный объект и заходим обратно в полигональное моделирование. Выбираем второй режим (грани). Выделяем две нижние грани и поднимаем по оси Z.
Зажимаем Shift и тянем в сторону, таким образом вы выдавим грани которые у нас выделены = создадим новые полигоны. Нужно создать подобную форму.
Добавим несколько граней для детализации и выдавим их в этом месте. Это будет держатели для чеки.
Что бы их добавить нужно выделить три грани и нажать Connect. Крутим настройки и делаем приблизительно так.
Параметры Connect:
- Количество сегментов
- Расстояние между сегментами
- Смещение сегментов в ту или иную сторону
Выдавливаем грани чтобы получилось крепление.
Дальше нам нужно добавить толщины нашей плоской скобе. Будем это делать через модификаторы. Выберете модификатор Shell из списка модификаторов (Modifer List). Нам нужно использовать только два параметра, Inner Amount и Outer Amount. Одна делает шире наш объект вовнутрь, другая добавляет толщины на внешнюю сторону. Настройте толщину так, как считаете нужным. Скоба готова!
Перейдем к созданию чеки и ее крепления. Нажмем Alt+W чтобы перейти в 4 окна. Мы увидим окна в которых наш объект виден с разных сторон.
Находим вид слева, нижнее левое окно. В нем мы и будем создавать новый примитив цилиндра. Опираясь на другие окна создаем примерно то что нам нужно. Поставьте количество сегментов по высоте: 1.
Дальше дорабатываем его в окне перспективы используя перемещение (W) и масштабирование (R). Должно получиться как на рисунке.
Дальше скопируем данный объект в режиме вращения (R). Зажимаем Shift и вращаем, нам нужно повернуть его на 90 градусов. Выбираем режим Copy и нажимаем ОК.
Теперь увеличим (R) этот цилиндр и сделаем короче, как показано на рисунке.
Создадим само кольцо чеки. Нажимаем на выпадающий список и выбираем Dynamics Objects.
Нам нужен примитив Springs (пружина)
Выбираем примитив пружина и создаем его на сцене. Получилось такая пружина, давайте ее настроим.
Переходим во вкладку Modify (1)
Настройки:
- Height (2) - высота пружины
- Diameter (3) - диаметр всей пружины
- Turns (4) - количество витков пружины
- Diameter (5) - диаметр проволоки
Крутим пружину позиционируя так, чтобы она не касалась корпуса.
Сейчас граната выглядит так:
Доработаем маленькие детали, а именно группы сглаживания.
Выбираем основной объект и выделяем все полигоны
Переходим в настройки и ищем вкладку Polygon: Smoothing Groups и нажимаем Auto Smooth. Теперь наш объект выглядит следующим образом. Не совсем то, что нужно, но мы исправим.
Выделяем эти полигоны и нажимаем во вкладке Polygon: Smoothing Groups кнопку с пометкой "32" и снимаем с кнопки с пометкой "2"
Тот же самый набор действий проделаем со скобой, но сначала переведем ее в Editable Poly
Выделяем все (Ctrl+A) полигоны и нажимаем Auto Smooth.
Смотрим на готовый результат.
Поздравлю вы создали гранату. Попробуйте поэкспериментировать с данной моделью и сделайте ее еще лучше.
Первая часть из двух по созданию гранаты, дальше мы сделаем развертку и текстурирование данной модели. Уверяю вас, готовый результат вам понравится.
Всем до новых встреч!