Найти в Дзене

Моделирование в 3Ds Max. Граната. Часть 1 [1/2]

Модель которую мы создадим
Модель которую мы создадим

При создании данной модели мы изучим инструменты полигонального моделирования и различные модификаторы, которые нам потребуются.

Работаю в программе 3Ds max 2023 года.

Небольшое отступление, нам важно знать начальное управление в программе:

  1. Нажатое колесо мышки — передвижение в окне проекции
  2. Alt + нажатое колесо мышки — вращения сцены вокруг оси
  3. Прокрутка колеса мыши — зум
  4. Ctrl + Alt + нажатое колесо мышки — плавный зум
  5. F3 — вид каркаса
  6. F4 — показать каркас
  7. Ctrl + Z — отмена действия
  8. Ctrl + Y — возврат отмененного действия
  9. Q — режим выделения объектов (повторное нажатие — смена области выделения)
  10. H — выделение объектов по имени
  11. W — режим перемещения объектов
  12. E — режим вращения объектов
  13. R — режим масштабирования объектов

Начально окно 3Ds max
Начально окно 3Ds max

Переходим в окно перспективы (нижнее правое окно), нажимаем сочетание клавиш Alt+W. В дальнейшем мы будем работать в нем.

Создаем стандартный примитив - цилиндр (Cylinder). Для дальнейшей работы нам нужно редактировать настройки.

Радиус и высоту можете настроить по своему усмотрению, а вот настройки сегментов ставим такие:

  • Height segments - 5
  • Cap segments - 1
  • Sides - 8

Такие настройки необходимы нам для дальнейшей работы, в процессе поймете их логику.

Создание цилиндра и редактирование настроек. Необходимые настройки
Создание цилиндра и редактирование настроек. Необходимые настройки

После создания стандартного примитива давайте немного изменим его форму, чтобы она была похожа на гранату. Для этого в разделе Modify. Нажимаем на Modifer List. Это выпадающий список с модификаторами, в нем они находятся в алфавитном порядке, помните об этом когда будете искать нужный. Выбираем модификатор FFD 3x3x3

Список модификаторов
Список модификаторов

Дальше "разворачиваем" наш модификатор нажатием на треугольник рядом с ним и выбираем пункт Control Points. У нас появилась желтая сетка с точками. При помощи нее и будем редактировать форму нашего объекта.

Модификатор FFD от сокращения Free Form Deformation - свободная деформация объекта
Модификатор FFD от сокращения Free Form Deformation - свободная деформация объекта

Выделяем нужные точки при помощи выделения мышкой. Зажать ЛКМ и потянуть, будет образовываться прямоугольник выделения.

Выделим все верхние точки и нижние. Добавить в выделение дополнительные точки можно удерживая кнопку Ctrl. Выделили и теперь нажимаем клавишу R и тянем за часть треугольника который на рисунке подсвечен желтым, тем самым мы уменьшим размер данных точек и самого объекта.

Затем выделяем центральные точки и увеличиваем их, должна получиться подобная фигура. Наша заготовка для гранаты готова.

-6

После создания болванки нам необходимо перейти в режим полигонального моделирования. Нажимаем ПКМ по выделенному объекту и выбираем пункт Convert to -> Convert to Editable Poly

Режим полигонального моделирования
Режим полигонального моделирования

Во вкладке Selection заходим в 4 режим, режим полигонов и выделяем все полигоны кроме верхнего и нижнего.

-8

Дальше во вкладке Edit Polygons ищем инструмент Bevel и нажимаем на маленькое окошечко справа от инструмента - это инструмент с настройками. У нас открывается этот инструмент и его настройки. Давайте настроим сделаем красиво и разберемся с настройками этого инструмента.

У Bevel три настройки:

  1. Режим работы инструмента: по группе полигонов, по локальным нормалям, по одному полигону
  2. Расстояние на которое хотим выдавить/вдавить
  3. Расстояние сужения/расширения выдавленного
  4. Три кнопки служат для: галочка - применить настройки, плюс - применить настройки и сделать еще раз также, крестик - отменить использование инструмента.

Настройте так, чтобы было похоже на то что сделано на рисунке.

Настройки инструмента Bevel. Bevel - позволяет выдавить полигон или группу полигонов и сделать шире или уже то, что выдавил.
Настройки инструмента Bevel. Bevel - позволяет выдавить полигон или группу полигонов и сделать шире или уже то, что выдавил.

Будем добавлять больше деталей нашей болванке, приступим к нижней части гранаты, тут сделаем выдавливание нижнего полигона при помощи того Bevel, но уже с другими настройками. Смотрите на рисунке.

Нижняя часть гранаты, использование инструмента Bevel
Нижняя часть гранаты, использование инструмента Bevel

Дальше приступим к верхней части, там будем делать подобные вещи. Я применил инструмент Bevel к верхнему полигону два раза. Получилось так.

Применил Bevel два раза.
Применил Bevel два раза.

Дальше сделаем запал для нашей гранаты. Для это выделим верхний полигон и используем инструмент Extrude. У него такие же настройки, как и у Bevel, но без варианта сужения/расширения выдавленного. Сделаем небольшое выдавливание полигона. Примерно так.

Extrude и его настройки
Extrude и его настройки

Дальше применим инструмент Inset. Данный инструмент позволяет нам сделать отступ от края полигона или группы полигонов.

Inset и его настройки
Inset и его настройки

Дальше выполним выдавливание. Инструмент Extrude.

-14

И еще немного Bevel. По итогу у нас должна получиться такая модель. Но это еще не все детали, которые мы можем сделать. Пойдем дальше.

Основная форма гранаты.
Основная форма гранаты.

Дальше сделаем крепление для скобы и чеки. Выделяем четыре полигона на верхней части через Ctrl и нажимаем W для перехода в режим перемещения. Далее зажимаем Shift и тянем за ось Z вниз.

-16

Должны получить такой результат:

-17

Ищем в настройках вкладку Edit Geometry и нажимаем кнопку Z, рядом с Make Planar и немного поднимаем вверх - это площадка для скобы.

-18

Дальше сделаем скобу, выделяем полигоны, как на рисунке и нажимаем Detach. В настройках обязательно ставим галочку Detach As Clone. Это позволит нам скопировать данные полигоны на новый объект и мы будем работать с ним отдельно.

Отсоединение части полигонов на новый объект
Отсоединение части полигонов на новый объект

Выходим из полигонального моделирования нажатием на + в основной вкладке.

-20

Выбираем наш только что отсоединенный объект и заходим обратно в полигональное моделирование. Выбираем второй режим (грани). Выделяем две нижние грани и поднимаем по оси Z.

-21

Зажимаем Shift и тянем в сторону, таким образом вы выдавим грани которые у нас выделены = создадим новые полигоны. Нужно создать подобную форму.

-22

Добавим несколько граней для детализации и выдавим их в этом месте. Это будет держатели для чеки.

-23

Что бы их добавить нужно выделить три грани и нажать Connect. Крутим настройки и делаем приблизительно так.

Параметры Connect:

  1. Количество сегментов
  2. Расстояние между сегментами
  3. Смещение сегментов в ту или иную сторону
Применение инструмента Connect
Применение инструмента Connect

Выдавливаем грани чтобы получилось крепление.

-25

Дальше нам нужно добавить толщины нашей плоской скобе. Будем это делать через модификаторы. Выберете модификатор Shell из списка модификаторов (Modifer List). Нам нужно использовать только два параметра, Inner Amount и Outer Amount. Одна делает шире наш объект вовнутрь, другая добавляет толщины на внешнюю сторону. Настройте толщину так, как считаете нужным. Скоба готова!

Shell - Модификатор, который позволяет добавить толщины плоским, не имеющим толщины объектам
Shell - Модификатор, который позволяет добавить толщины плоским, не имеющим толщины объектам

Перейдем к созданию чеки и ее крепления. Нажмем Alt+W чтобы перейти в 4 окна. Мы увидим окна в которых наш объект виден с разных сторон.

-27

Находим вид слева, нижнее левое окно. В нем мы и будем создавать новый примитив цилиндра. Опираясь на другие окна создаем примерно то что нам нужно. Поставьте количество сегментов по высоте: 1.

-28

Дальше дорабатываем его в окне перспективы используя перемещение (W) и масштабирование (R). Должно получиться как на рисунке.

-29

Дальше скопируем данный объект в режиме вращения (R). Зажимаем Shift и вращаем, нам нужно повернуть его на 90 градусов. Выбираем режим Copy и нажимаем ОК.

-30

Теперь увеличим (R) этот цилиндр и сделаем короче, как показано на рисунке.

-31

Создадим само кольцо чеки. Нажимаем на выпадающий список и выбираем Dynamics Objects.

-32

Нам нужен примитив Springs (пружина)

-33

Выбираем примитив пружина и создаем его на сцене. Получилось такая пружина, давайте ее настроим.

Создание пружины
Создание пружины

Переходим во вкладку Modify (1)

Настройки:

  1. Height (2) - высота пружины
  2. Diameter (3) - диаметр всей пружины
  3. Turns (4) - количество витков пружины
  4. Diameter (5) - диаметр проволоки
Настройки пружины
Настройки пружины

Крутим пружину позиционируя так, чтобы она не касалась корпуса.

-36

Сейчас граната выглядит так:

-37

Доработаем маленькие детали, а именно группы сглаживания.

Выбираем основной объект и выделяем все полигоны

-38

Переходим в настройки и ищем вкладку Polygon: Smoothing Groups и нажимаем Auto Smooth. Теперь наш объект выглядит следующим образом. Не совсем то, что нужно, но мы исправим.

-39

Выделяем эти полигоны и нажимаем во вкладке Polygon: Smoothing Groups кнопку с пометкой "32" и снимаем с кнопки с пометкой "2"

-40

Тот же самый набор действий проделаем со скобой, но сначала переведем ее в Editable Poly

-41

Выделяем все (Ctrl+A) полигоны и нажимаем Auto Smooth.

-42

Смотрим на готовый результат.

-43

Поздравлю вы создали гранату. Попробуйте поэкспериментировать с данной моделью и сделайте ее еще лучше.

Первая часть из двух по созданию гранаты, дальше мы сделаем развертку и текстурирование данной модели. Уверяю вас, готовый результат вам понравится.

Всем до новых встреч!