1990-е годы принято считать временем творческого прогресса в области кинематографа. Дело в том, что тогда были сняты художественные картины с использованием компьютерной графики, и она позволяла представить на экране те детали, которые сложно воплотить в живую. По крайней мере, чтобы выглядело весьма правдоподобно. Не говоря о том, что за подобные достижения были получены крутые премии, особенно Оскар. Вот к примеру. В 1993 году мы увидели научно-фантастический фильм Стивена Спилберга «Парк юрского периода», где при помощи компьютерной графики были созданы реалистичные динозавры. В этом же году вышел 1-ый сезон фантастического сериала «Вавилон-5», снятый Джозефом Майклом Стразински. Техническая особенность этого проекта заключался в использовании нескольких компьютеров, с помощью которых были смоделированы все космические корабли и битвы, а также инопланетные существа. И лишь в крайнем случае создатели добавили некоторые миниатюры. Оказывается, даже картина Алекса Пройаса «Ворон» (1994) не обошлась без применения компьютерной графики. Она помогла создателям закончить свою работу после того, как во время съёмок трагически погиб актёр Брендон Ли, несмотря на продолжение следствия. В студии были ответственные за наложение лица Ли на тела дублёров, а также за манипуляцию определёнными кадрами для появления актёра в сценах, где он изначально отсутствовал. И таким образом, получилось снять 5 сцен. Очередным примером еще является фильм Брэда Силберлинга «Каспер» (1995), в которой одна из буквально ведущих ролей была отдана компьютерному персонажу.
Оглашать список подобных шедевров можно долго, но в этой статье речь пойдёт о фэнтези Роба Коэна «Сердце дракона», где, нетрудно догадаться, впервые на экране появилось 3-хмерное крылатое существо, способное выпускать огонь. Согласно небольшому содержанию сюжета, в средние века правил король, отличающийся от других своей жесткой тиранией, что позволяло вершить собственное правосудие над своими подданными. В этом ему помогал его сын Эйнон (Юную версию исполнял Ли Оакес, а взрослую — Дэвид Тивлис), которого отец воспитывал по своему "образу и подобию". Во время крестьянского мятежа отец-тиран гибнет, а Эйнон был смертельно ранен. Единственное, что может спасти последнего — дракон, так как люди в XI веке верили в чудодейственную магию этих рептилий. В обмен на рыцарскую клятву быть отныне добрым и справедливым, дракон Драко (его озвучивал Шон Коннери) излечил юношу, отдав ему половину своего сердца. А соблюдение же договорённости со стороны принца было положено на плечи рыцаря Боуэна (Деннис Куэйд) — наставник, воспитывающий своего ученика-принца в духе старинных традиций — мудрым и милосердным правителем. Однако спустя 12 лет договор был нарушен, так как Эйнон дал всем понять, что стал ещё более ужасным правителем, чем его отец. Тогда, рыцарь Боуэн решил, что во всём виноват дракон, и принял решение любым способом уничтожить всех рептилий. Когда в живых остался лишь один [Драко], Боуэн выяснил, что дракон ни в чём не виноват. Поэтому, заручившись его поддержкой, бравый рыцарь отправился требовать разъяснений у короля Эйнона, попутно используя нового друга в качестве средства для отбирания денег у богатых и раздачи их бедным...
Дальнейший рассказ сюжета может стать спойлером. Так что, будет лучше, если самому посмотреть этот фильм, а сейчас перейдём к истории создания.
Главной задачей съёмочной группы было продолжение развития идеи, заложенной в картине «Парк юрского периода». Но, в отличие от динозавров, Драко — не просто пассивное животное. Он — первый полностью компьютерный актёр: он разговаривает, имеет ощущения, выражает эмоции, имеет душу и чувство юмора. Этот герой представляет собой Шона Коннери, озвучивающего самого Драко, в ипостаси дракона высотой 5,5 м и длиной 13 метров.
Роб Коэн (режиссёр):
Исторически сложилось, что фильмы про сказочных существ (вернее, эпизоды с их участием) снимались в тёмное время суток, чтобы скрыть от зрителя последствия закраски различных проводов, поддерживающих аниматроннику, а также её внешний вид. Я же хотел видеть Драко во всём величии при дневном освещении. Дракон, летящий в лучах солнца, намного более удивителен, чем если бы он проделывал тоже при тусклом свете луны. Я хотел увидеть, как Драко, не менее реальный, чем лошадь Боуэна, идёт рядом с самим рыцарем. Было время, когда поместить компьютерное существо в дневную сцену было практически нереально, но с тех пор технология сильно ушла вперёд.
Несмотря на то, что Драко в фильме — компьютерное произведение искусства, изначально он создавался другими методами. Ранняя аниматронная версия дракона была подготовлена в студии кукольника, сценариста и режиссёра Джима Хенсона. Именно аниматронику, вместе с технологией go motion (покадровая анимация с компьютерным программированием) Филла Типпетта, планировалось использовать для создания Драко в «Сердце дракона». Однако, как и в случае с фильмом Стивена Спилберга, окончательное решение было принято в пользу компьютерной графики студий ILM (Industrial Light & Magic). А основной вклад сделал художник Филл Типпетт.
Филл Типпетт (художник):
Наше участие в «Парке юрского периода» заключалось в создании хореографии, а также последовательности движений доисторических рептилий. Главной обязанностью перед «Сердцем дракона» был дизайн, вследствие чего мы отвечали не только за создание внешнего вида дракона, но и за моделирование простой аниматики для "грубых" сцен сценария, которые служили наглядным примером для определения длительности эпизода.
Создание Драко, как правило, началось с рисования множества эскизов. Внешний вид придумывали все вместе. За основу было решено взять Тиранозавра из «Парка юрского периода». А в его создании принимали участие и Типпетт и вся студия ILM.
Роб Коэн (режиссёр):
В начале процесса дизайна Филл сказал: "Знаешь, первое, что мы должны сделать — добавить черты собаки и льва. Получится красивое существо, наделённое небывалой мощью динозавра, а также элегантностью и свирепостью льва".
Решение сделать Драко а-ля персидский кот объяснил Кэвин Рафферти, технический директор отдела ILM, работавшего над «Сердце дракона»:
Мы хотели отойти от устоявшегося мнения, каким должен быть дракон. Для этого решено было у изначальной модели Ти-рекса укоротить нос, сделав "лицо" при этом более длинным, больше похожим на волка. Кроме того, укорачивание носа положительно сказалось на выражении драконом различных чувств.
Кроме реальных животных, Коэн и Типпетт изучали мифы восточной культуры, экспериментируя с добавлением черт китайских и японских драконов. Драко получился змеевидным существом с вязкими красными глазами и маленькими, скользкими крыльями. Вместе с тем он обладает силой, величеством и неким ореолом мифичности, оставаясь при этом очень реальным. Внешний вид Драко был создан довольно быстро. Затем готовые наброски были превращены в детальные чертежи, по которым скульпторы Tipplett Studio начали создавать дизайн-макеты. Модели были отданы в руки художников ILM, принявшихся за их воссоздание в цифровом обличии. Всего же в недрах студии Филла Типпетта было создано около 30 дизайн-макетов. Кроме них, на свет появился полутораметровый Драко. Он был специально предназначен для экспериментов с освещением компьютерной модели в ILM. Последняя же модель, некий аналог stop motion, была создана специально для анимации.
Филл Типпеть (художник):
Она имела скелет, который можно было изгибать. Модель была построена на основе дизайн-макетов, при этом она дополнительно покрывалась слоем прорезиненного материала для лучшего изгиба. Благодаря ней сотрудники ILM могли сразу увидеть, как будет выглядеть хвост Драко, закрученный вокруг его тела, насколько легко будут двигаться его крылья, или как будет выглядеть дракон с повёрнутой назад головой. Эта модель помогала нам объяснить художникам и аниматорам, что от них требуется.
Художники ILM хотели добавить в модель максимально-возможное количество геометрической информации: рельефность кожи, вены и т.д. Обычно всё это делается методом "наложения текстур", который проецирует рисунок геометрической поверхности для придания модели впадин или возвышений на поверхности. Но этого им было мало. Сотрудники ILM хотели наделить модель настоящей геометрией, которая была бы шагом вперёд на пути достижения реализма Драко. В результате получилась наиболее сложная модель, над которой приходилось трудиться ILM. Для примера можно взять количество контрольных точек: если для тиранозавра из «Парка юрского периода» этот показатель не превышал 7 000—8 000, то дракон мог похвастаться 280 000 точками. Объём же данных компьютерной модели был просто ошеломляющим. Только одно крыло дракона равнялось объёму данных 4-х Ти-рексов из картины Спилберга.
Как только была создана полнофункциональная модель Драко, начался процесс её анимации. Для этого её отдали команде аниматоров, отвечающих за правильное движение частей тела Драко. Их работа начиналась с отработки его грубых движений, постепенно доходя до более сложных. Стоит отметить, что аниматоры ILM не пытались достичь 100-процентной физики при ходьбе, беге, прыжках и даже полёте дракона.
Кэвин Рафферти (технический директор отдела ILM):
Она [физика] зависела от "эмоциональности" кадра. Иногда мы хотели сделать Драко магическим существом, сделанным не из плоти и крови, а из света. Это достигалось за счёт некоторого "торможения движения", делая рептилию визуально практически невесомой. В том же случае, если необходимо было показать силу Драко, например, в боевых сценах, начинали действовать настоящие законы физики и гравитации, и мы ускоряли темп движений.
Что касается анимации "лица" Драко, сотрудникам ILM пришлось потратить немало времени. Голос Шона Коннери, озвучивавшего дракона, был записан ещё до начала съёмок фильма. Кроме него, в распоряжении аниматоров имелись фильмы с его участием, а также все видеозаписи, где появлялся актёр. Из них были созданы фотографии и видеофрагменты различных чувств, выражаемых Коннери: когда он злится, удивлён, приходит в восторг, влюбляется и т.д. Было сделано свыше 200 фотографий. Всё это создавалось для того, чтобы Драко не только говорил голосом Коннери, но и показывал те чувства, что испытывает актёр.
Помощь в анимации "лица" дракона сыграла программа Caricature, созданная в недрах студии ILM. Благодаря ней аниматоры получили мощное программное средство, позволяющее показывать все "тонкие" выражения: не только синхронизировать движение губ Драко с ранее записанной речью Шона Коннери, но и передавать все нюансы лицевого выражения чувств.
А еще сотрудники ILM манипулировали зависимостью формы бицепсов в месте соединения ног с туловищем; степенью вибрации и движения груди при наклоне шеи.
Последний этап — освещение, который, по совместительству, также является этапом переноса компьютерной модели на отснятый видеоматериал. Для этого каждый кадр сцены, где должен быть Драко, был отсканирован в высоком разрешении, после чего на него был наложен анимированный дракон. Вначале аниматоры разместили над Драко ключевые источники света, постепенно добавляя на дракона рассеивающие и наполняющие источники. При этом во время появления в сцене каждого нового источника, проверялась корректная работа текстурных карт кожного покрова рептилии для того, чтобы анимированная модель органично вписывалась в "окружающий её" реальный мир.
Так как съёмки фильма происходили в открытом пространстве, использование искусственных источников освещения оказалось делом неблагодарным (с точки зрения реализма). Поэтому сотрудникам ILM пришлось самим подстраиваться под естественное освещение. В этом им помогали как обычные кадры, так и показатели датчиков кинокамер. Кроме того, после каждого изменения угла обзора перед камерой становился человек с большим белым шаром из пенопласта, благодаря чему аниматоры визуально могли сразу увидеть, где в данный момент находится солнце и степень его яркости. А после освещения Драко обработанные кадры отправлялись на рендеринг при помощи нескольких 12- и 16-процессорных серверов SGI Chelenge.
Студии ILM понадобилось 15 месяцев, чтобы добавить компьютерного Драко в отснятый ранее видеоматериал. В создание 30 минут компьютерной графики к фильму были вовлечены 96 художников, аниматоров и технических директоров. Такой промежуток времени стоил компании Universal Pictures 22 миллиона долларов (из 57 миллионов общего бюджета) — по 16 000 долларов за каждую секунду анимации.
Если говорить об обычных съёмках, то в эпизодах, раскрывающих отношения Боуэна и Драко, Деннису Куэйду оказала помощь вся съёмочная группа. На земле были расположены шарики для настольного тенниса. С одной стороны указывали актёру на местоположение дракона, а с другой стороны — помогали сотрудникам на этапе пост-обработки производить композицию компьютерной анимации и реального видеоматериала. Главным же инструментарием стали 2 деревянные палки с такими же теннисными шариками на концах, заменявшие виртуальному Драко глаза, а также фанерные "головы" различных форм и размеров. Чтобы снять эпизоды полёта Драко, режиссёр нанял конструктора и пилота Дэвида Кука. Он создал микросамолёт с размахом крыльев всего 9 метров. А так как этот показатель у Драко равнялся 21 метру, наложение компьютерной модели Драко на самолёт происходило без проблем. Камеры были установлены на передней и нижней частях самолёта, давая аниматорам тем самым возможность "видеть" глазами рептилии.
Подводя общий итог, надо сказать, что фильм «Сердце дракона» сразу завоевал кинопремию Сатурн в номинации «Лучший фильм-фэнтези». Сам выход состоялся в мае 1996 года. С июля месяца начали его показывать за рубежом. А затем, был выпущен на видео и DVD. В дальнейшем было создано еще 4 сиквела, но ни один из них не смог переплюнуть 1-ую часть в плане кассовых сборов. Хотя сюжеты сами по себе не такие уж и плохие. В любом случае, Роб Коэн и его единомышленники продемонстрировали то, на что другие не были способны, несмотря на то, что это был всего лишь творческий эксперимент по созданию компьютерной графики. Может быть, сейчас это смотрится слишком примитивно и даже немного уступает тому, что было представлено в «Парке юрского периода» (наверное), но одно известно точно — это история, в которой содержится начало эволюции компьютерной графики, и которая помогает нынешним создателям фильмов создавать вещи реалистичнее.