Найти тему
PixelMan

A Plague Tale: Requiem

Оглавление

Стоит ли покупать? Сомнительно, на скидке может только. Стоит ли пройти? Если зацепила первая часть и хочется вновь окунуться в антураж французского псевдо-средневековья, крысиных бегов, ходьбы по красивым и живописным локациям. Ну и выяснить продолжение истории про Prima Macula, конечно.

Творение французских кудесников из Asobo studio, A Plague Tale: Requiem - прямое продолжение изданной в 2019 года A Plague Tale: Innocence. История про то, как семейство де Рун страдало от французской средневековой действительности и пыталось найти исцеление от родового проклятия Prima Macula, коим награжден самый младший представитель, 5-и летний Гуго де Рун.

Для внятного понимания событий второй части необходим весь контекст первой. Увы, без него решительно не понятно, какого дьявола тут это все происходит, и что с этим делать? В целях освободить вас от мучений могу порекомендовать посмотреть пересказ на видеохостингах. Не велика потеря.

Дисклеймер №1

Я не профессиональный журналист и даже не профессиональный игрок в игры. Не эксперт в игровой индустрии и сценарного мастерства. Да, я ничего не понимаю ни в чем, не прочувствовал ничего и вообще все не так и все не то. Текст далее является душным и нудным исключительно субъективным мнением заурядного потребителя игр.

Дисклеймер №2

Могут быть фрагменты, кои будут непременно охарактеризованы как “спойлеры”. Читать на свой страх и риск.

Дисклеймер №3

Часть скринов честно украдено. Было чудовищно лень проходит заново ради удачного кадра.

Системные требования A Plague Tale: Requiem

МИНИМАЛЬНЫЕ:

  • 64-разрядные процессор и операционная система
  • ОС: Windows 10 (20H1 64 bits)
  • Процессор: Intel Core i5-4690K (3.5 GHz)/AMD FX-8300 (3.3 GHz)
  • Оперативная память: 16 GB ОЗУ
  • Видеокарта: 4 GB, GeForce GTX 970/Radeon RX 590
  • DirectX: версии 12
  • Место на диске: 55 GB
  • Дополнительно: 30 FPS, 1920x1080 in low. DirectX 12 Feature Level 12 and Shader Model 6.0 are needed.

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:

  • 64-разрядные процессор и операционная система
  • ОС: Windows 10 (20H1 64 bits)
  • Процессор: Intel Core i7-8700K (3.7 GHz) / AMD Ryzen 5 3600 (3.6 GHz)
  • Оперативная память: 16 GB ОЗУ
  • Видеокарта: 8 GB, GeForce RTX 3070/Radeon RX 6800 XT
  • DirectX: версии 12
  • Место на диске: 55 GB
  • Дополнительно: 60 FPS, 1920x1080 in ultra. SSD storage is recommended.

Данные взяты из Steam

Играл я на ноутбуке, неизменной зверь машине:

  • Видеокарта: GeForce RTX 3070 Ti Laptop 8 GB
  • Процессор: AMD Ryzen 9 6900HX 3.30 GHz
  • Память: 32 GB RAM
  • OC: Windows 11 64-bit
  • Монитор: 2k, 144Hz
  • SSD имеется

Слышал много жалоб по поводу производительности игры на старте. Я играю спустя полтора года после запуска проекта и особых проблем не наблюдал. Стабильные 60 кадров в секунду без особых просадок и стаггеров на 2к. Все настройки на максимальных. Откровенных багов и залипаний также не обнаружено. В целом, играть можно. Только т'гаси'говочку лучше не включать.

Геймплей

Как в это играется? Примерно также, как и в первой части, только лучше. Бодрее. Разнообразнее. Видно невооруженным взглядом, что создатели значительно улучшили и развили идеи, введенные 2019 году. Но революции никакой нет. Представлен набор механик, многократно встреченный в других играх. В этом нет ничего плохого, равно как и хорошего. Просто относительно неплохо сбитый набор механик, позволяющий с чуть большим ветерком пролететь сквозь плотные оравы врагов и сверхплотные массы крыс.

Нам предлагают три основных варианта прохождения

  1. Ползаем в высокой траве, прячась за все подряд. Отвлекаем врагов камушками и кувшинчиками и проскальзываем куда надо без излишней агрессивности.
  2. Ползаем в высокой траве, прячась за все подряд. Вырезаем местное мужское население, аки ниндзя ассасин.
  3. Абузим все живое из всех орудий. Иногда все-таки ползая в высокой траве, потому как амуниции у Амиции на всех хватает не всегда.

В игре предусмотрено автоматическое развитие талантов за счет предпочитаемого стиля игры. Героиня издает меньше шума, эффективнее расправляется с французским контингентом, оптимальнее изготавливает алхимические препараты. Однозначный плюс.

Местное дерево развития персонажа
Местное дерево развития персонажа

У Амиции с самого начала игры есть праща, смертоносное орудие истинной средневековой французской интеллигенции. К счастью, камушки для пращи больше не надо подбирать, их запас бесконечен. Пробитие черепа от запущенного в открытую голову снаряда совершенно не совместимо с жизнью.

Еще будет обнаружен арбалет, из которого можно убить почти любого супостата. С каской или без. Еще имеем в наличии горшочки, которые можно наполнить разными алхимическими препаратами. Горшочками можем отвлекать внимание, когда они пусты, или, что эффективнее, сжечь почти всех заживо. Впрочем, алхимической дрянью можно начинать все орудия Амиции. И пращу, и арбалет, даже просто швырнуть голой рукой.

Амиция умеет усовершенствовать имеющиеся орудия у станка, в лучших традициях целого ряда игр. Так праща будет раскручиваться быстрее и тише, арбалет заряжаться быстрее, варево вариться эффективнее и т.д.

Снова станок? Где-то я это уже видел.
Снова станок? Где-то я это уже видел.

В игру завезли больше разнообразия врагов, чем было в первой части, они стали умнее, внимательнее, расторопнее, даже предупреждают друг-друга об опасности. Все враги Амиции - цисгендерные французские мужланы и представлены они в следующих комбинациях:

  1. Мужлан без шлема, с метательным инструментом (копья, луки, арбалеты) - умерщвляется одним метким выстрелом в голову или со спины путем удушения пращей.
  2. Мужлан со шлемом ближнего боя (меч, топорик…) - может быть нейтрализован арбалетом или огненной бомбочкой.
  3. Мужлан дальнего боя, но уже надел шлем - см п.2.
  4. Джаггернаут - хорошо законсервированный солдат в тяжелых доспехах. В этом случае Амиции необходимо как-то вывести его из себя хитростью и сбить доспех выстрелом из пращи (исключительно камушком). После чего см пункт 2.
  5. Товарищ со щитом, но забыл надеть шлем. Расправляться комбинируя п.4 и потом п.1.

В большинстве случаев героиня не прощается с жизнью от первого попадания врага и имеет возможность оклематься, дать сдачи, отбежать на необходимое расстояние и решить вопрос радикально. Есть еще вариант смертельно пырнуть абузера одноразовым ножичком, коих очень мало на аренах и больше одного экземпляра с собой носить нельзя.

По ходу прохождения мы вспомним как изготавливали алхимические препараты, большая часть из которых мигрировала из первой части.

Амиция научится:

  • Разжечь огонь.
  • Потушить огонь.
  • Существенно усилить огонь специальным скипидаром.
  • Жижа, которая будет гореть некоторое время.
  • Препарат, увлекающий крысиную стаю в одну конкретную точку. Не везде работает на всю стаю, действует ограниченное время.

Все это позволяет разнообразить прохождение и комбинировать таланты и возможности героини в соответствии с ситуацией. Где-то эффективнее потушить факел и обратить бедняг в еду для крыс, а где-то не обойтись без начиненным огненной алхимической дрянью кувшином, попадание которого наградит любого врага мучительной смертью путем сгорания заживо.

Авторы постарались сделать арены более хитрыми, что позволяет Амиции поползать в разных позициях и выйти из сложного положения с изобретательностью.

Игра ориентирована на то, чтобы игрок экспериментировал и чаще проходил скрытно, для этого есть все необходимое. Однако, в какой-то момент становится скучно ползать по траве. Особенно когда героиня находит арбалет и открывается основная часть ее смертоносных умений. Тут происходит ненавязчивый разворот в сторону агрессивности. Намного быстрее и проще все-таки уничтожить все живое.

-4

Не стоит забывать о спутниках Амиции, дополняющих своими особыми умениями и так широкий спектр возможностей. Одного спутника можно отправить бороться раз на раз (с гарантированной победой оного. Второй будет швыряться своими собственными банками-склянками и потушит для нас огонь. Третья поможет отвлечь внимание, подпалив траву или создаст маленький круг света, отражая источник огня неподалеку (даже сквозь стены). Братишка Гуго же умеет контролировать небольшие крысиные стаи, которых можно отправить поживиться человечиной (дадут пользоваться совсем не часто) и чувствует присутствие и местоположение врагов.

Само собой, как и первая часть, здесь нас везде сопровождают стаи крыс, неотъемлемая часть сюжета и геймплея. Их присутствие на локациях предполагает необходимость поломать голову и найти безопасный проход. Только вот все эти пространственные головоломки сводятся к тому, что надо подпалить все, что в пределах зрения. Сбить все, что можно сбить. Зачастую просто толкаем тележку туда сюда, прямо как в Last of us и еще тысячах игр. Ничего более хитрого и неочевидного.

Итого.

Играть стало интереснее, с этим глупо спорить. Однако довольно быстро становится скучно ползать по траве и прятаться долго за стенкой. Сильно эффективнее, быстрее и веселее устраивать геноцид мужского генофонда всеми доступными средствами. Или спринтом добежать до следующей арены. Ведь на каждой двери есть толстенная щеколда. Враги никогда не смогут пробраться за героиней и не предупредят никого в следующей локации.

Все загадки решались тупым перебором и минимальной внимательностью, все крысиные стаи обходились стороной без единой смерти. Только когда случайно оступился и не хочется тратить лишние ингредиенты на выживание. Даже несмотря на то, что алхимических ингредиентов на локациях навалено больше, чем можно унести.

Атмосфера и антураж

Если замкнуть в одной фразе - отвал всех частей тела.

События нам представлены 1349 года, спустя шесть месяцев после первой игры. Знания об исторической действительности этого периода у меня отсутствуют полностью. Но я абсолютно убежден, любой человек хоть как-то осведомленный будет бессистемно гоготать над каждым кадром игры, но никто и не обещал историческую достоверность.

Вместе с тем детализация каждой локации выполнена на фантастическом уровне. Каждой локации. Видно, насколько скрупулезно и глубоко прорабатывали почти все элементы. Этот тот исключительно редкий случай, когда я бы не отказался от возвращения посещенных локаций второй, может и в третий раз.

Слишком регулярно наш взор балуют невероятными кадрами местного ландшафта. Живописные пейзажи, симпатичные деревушки, города, пасторальные луга.

Из этих ярких и теплых сцен игрока все время будут окунать в чан с крысиными экскрементами, горами разлагающихся тел, бубонной чумой, сточными канавами. И это все также выполнено более чем внушительно и качественно. С не меньшим погружением в детали.

Это такая местная нарративная и визуальная уловка, погрузить героев в очередную миленькую деревушку, где живые люди делают свои людские дела: ощипывают курей, куют железо, пекут хлеб, продают цветы, танцуют, играют на музыкальных инструментах, дают героям и игроку ложную надежду, что вот наконец все образумится. А через полчаса игры это место превращается в ад на земле, ведь где бы не оказался братишка Гуго, там будет чума, смерть, рвущиеся из под земли крысы, уничтожающие крепостные стены. Разрушающие судьбы, дома, все на своем пути. И так будет не один раз. И даже не два.

Особенная фишечка игры - орды крыс, присутствие коих добавляет геймплея, антуража и погружает игрока в этот хаос мельтешащих лоснящихся тел с горящими от голода глазами. Крысы сторонятся огня, но стоит огню потухнуть, все живое будет заживо съедено за секунды. Не могу сказать, каково будет людям, страдающим трипофобией играть в это. Тут этих крыс много. Реально много. Где-то разработчики говорили, что на экране может быть более трехсот ТЫСЯЧ крыс. Я не считал, но монитор чуть не треснул от их количества.

Были места и более населенные. Скрин как частный пример
Были места и более населенные. Скрин как частный пример

Отдельной похвалы стоят срежиссированные сцены. Динамично, эффектно, дорого. Не хуже Sony эксклюзивов.

Амиция со своими спутниками окажется не только на благодатных полях и сытных городах, но и в древних храмах, полных тайн и секретов старины глубокой. В монументальных подземных сооружениях, с невероятно детализированными орнаментами. В пещерах, полных человеческих останков.

Кадров, восхищающих своей жестокостью и бесчеловечностью здесь в избытке. Как и пейзажей, захватывающих дух. Тщательно детализированных узоров на каменных стенах. Внутренних убранств средневековых замков и храмов. Городская площадь, узкие проходы рынка, сточные канавы, корзинка свежеиспеченных багетов в уголочке, кузнечные горны. Это все удалось на славу, и это уж точно огромный плюс игры.

Музыка - шедевр. Композиции Olivier Deriviere смело можно добавлять в плейлист, даже не проходя игру. Говорить об этом больше нечего. Все сказанное будет лишним, музыку надо слушать, а не обсуждать ее.

Что может испортить погружение в атмосферу:

  1. Бесконечная болтовня героев. Невозможно найти в игре хотя бы одну минуту, чтобы все заткнулись и погрузились в свои раздумья. Болтают герои даже когда крадутся в траве от очередного стражника или злобных работорговцев. В этот момент они будут трындеть шепотом. Если вначале не обращаешь на это внимание, то спустя пяток часов игры уже хочется включить отдельную настройку - выключить все диалоги и монологи кроме основных. А такой настройки нет в игре. Увы. Стоило бы добавить.
  2. Невидимые стены. Вот как будто нам дали просторную локацию с глубокой проработкой, неглупым дизайном, всяческими проходами и вариативностью. Но вон кустики и сквозь них нельзя пройти. А есть еще места, где просто тропа, по которой дальше не пройти. Герои просто останавливаются и можно только повернуть назад.
  3. Абсолютно линейное прохождение. Вот нам дали просторную локацию, но выход из локации строго один. И чаще всего это массивная дверь с щеколдой на другой стороне. А за ней почти никогда нет врагов. Или просто коридор, где можно идти только вперед.
  4. Звуковой дизайн. Не то, чтобы прямо плохо. Но на фоне такой великолепной музыки и не менее великолепной визуальной составляющей регулярно натыкаешься на откровенные недоработки звукового ландшафта. Напрашивается более богатое сопровождения. Не так я себе представляю звуки, когда персонаж ходит по истлевшим человеческим костям. Я ожидаю хотя бы хруст, но никак не бесшумное скольжение.
  5. Лицевая анимация. Местами совсем уж плохо.
  6. QTE. Эта механика как будто лишняя тут.
  7. Я перестал считать, сколько раз персонажам пришлось в разных декорациях бегать от полчищ крыс в разных комбинациях. Какое-то слишком простое завершение очередного сюжетного эпизода.
  8. Бесконечная симуляция ходьбы в отдельных локациях и эпизодах. Когда уже игроделы освоят, что бестолковая и медленная ходьба - не механика.

Итого.

Несмотря на наличие проблем, кои сугубо субъективны, как и весь этот душный текст, впрочем, просто напоминание. Но атмосфера в игре достойна всяческой похвалы и играть в это стоит в первую очередь ради проделанной работы художников. Выглядит это великолепие фантастически хорошо. Такая работа вполне себе уделывает большинство крупнейших игроделов рынка.

-9

Сюжет

А вот и ложки дегтя подъехали к бочкам с медом. Сюжет тут - рваное лоскутное одеяло, сшитое крысиными хвостами в бестолковое повествование. Полотно бессмысленной ходьбы и еще более бессмысленных убийств.

Что тут вообще творится?

В первой части нам рассказали, что в роду де Рун имеется некое особенное заболевание, что-то типа проклятия, именованное Macula. Так уж выходит, что младший отпрыск семейства, Гуго де Рун есть носитель этого проклятия, Prima Macula. И это стремительно убивает пятилетнего пацаненка. Есть у этого проклятия и другие, мистические особенности. Оно тянет за собой полчища крыс, прямо из под земли волнами хлещущих вокруг носителя. Пройдя определенные стадии развития, носитель даже в состоянии контролировать этих крыс и направлять их в угодное ему направление. Крысы же, в свою очередь, как это заведено в лучших традициях средневековых забав, нещадно распространяют чуму. И очень любят есть. Особенно человечину.

После событий первой части игры, где детишки радостно бегали от инквизиции прошло примерно полгода. Главная героиня, боевая девчонка 16 лет, отпрыск аристократического рода де Рун, именованная Амицией, вместе с младшим братом Гуго, мамой и еще парнишкой алхимиком Лукой успешно катается по южной Франции в поисках древнего и сверхсекретного ордена алхимиков. Вроде как они смогут помочь Гуго избавиться от смертельного заболевания.

Мать, сама некоторым образом имеющая отношение к этому ордену, свято и наивно уверена, что там-то умно мудрые мужи уж точно знают чем помочь сынишке. А вот сама Амиция, пройдя ряд жестокий испытаний в первой игре, давшая нормальный такой шелбан святой инквизиции, полна скепсиса и недоверия. Кроме того, Гуго пару раз видел во сне таинственный остров, где феникс указал ему путь до живительной водицы, исцелившей его полностью. И никаких представителей всяких тайных и древних орденов там не было. Сны эти как будто бы не совсем сны, а навеяны самой Мacula. Что намекает на необходимость хотя бы попробовать следовать этой подсказке.

Игра сразу же погружает весело галдящих и беззаботных детишек в пучину средневековых смертоубийств. Как и в первой части. Вот первые кадры веселья и пасторали и вот спустя 5-10 минут какие-то непонятный люди злобно протыкают других непонятных людей железными предметами. Как будто беспричинно и просто так. Без ясной мотивации. Просто потому что они злобные французские мужчины. И вот это вот, собственно, служит толчком истории. Так и хочется возопить: французики, что же вы творите? Что же вы не бережете друг-друга? Складывалось впечатление, будто события происходят ради того, чтобы красиво поставить сцену, толкнуть историю дальше и погрузить героев в местный ад чисто мужских патриархальных взаимоотношений.

Кто есть кто?

Играем мы за Амицию, 16 летнюю девушку, демонстрирующую не человеческую тягу к уничтожению рода мужского. Вроде бы нам намекают, что можно этого и не делать, она сама в кат сценах испытывает легкий стресс и мучения совести от всего этого. Ее соратники тоже не одобряют этот массакр. Но лудо нарративный диссонанс в том, что после этого в игровом потоке она снова и снова выкашивает целые толпы людей где все как на подбор - злобные твари. Все как один. Особенно когда нас забрасывают на арену, где единственный вариант прохождения - убийство всего живого. Никаких альтернатив.

И вот наш Давид, будто встав против Голиафа, раскручивает свою пращу и разваливает здоровенных солдат на лево и на право. Без малейшего колебания. Сжигает заживо огромных верзил, сперва облив их спиртом, для верности. Пробивает арбалетной стрелой грудные клетки обычных солдат, показанных преступниками и ублюдками, чтобы хоть как-то оправдать наши поступки. Я не утверждаю, что этого нет в других играх. Почти везде герой горько плачет над случайно убитым ягненком, а потом вырезает население небольшого городка. Но неужели никому не может прийти в голову хоть как-то обыграть эту игровую необходимость чуть более элегантно? Или по крайней мере избавить игрока от мучительных псевдо страданий персонажей?

Далее детишки сбегают от матери, идут на поиски таинственного острова, находят новых спутников, находят искомый остров. Выясняют, что это далеко не первый раз, когда рождается носитель этого проклятия, и что были такие же инциденты в прошлом. Выясняют, что никакого исцеления не придумано и, в общем-то, дело дрянь.

Смело можно избавиться от 75% событий в игре и не изменится ровным счетом ничего. Имеем, как уже отметил, куски повествовательных покрывал, кое-как сшитых вместе, дабы получилась история. И история получилась жиденькая. Особенно с учетом не связного конца и еще более бессмысленного клиффхэнгера, не иллюзорно намекающего на продолжение в третьей части.

Персонажи в игре слабые. Это не персонажи, а функции. Мать - безвольно ведомая стереотипами, выступают в роли статиста/манекена. От нее зависит ровным счетом ничего. Она просто спусковой крючок, который в нужный момент должен выстрелить. Гуго - мелкий прыщ, которого попытались сделать просто наивным ребенком, но уж слишком сильно он начинает раздражать своей маленьковостью и детскостью. Лука - влюбленный дурак, который обязательно попытается быть рядом с Амицией в каждой особенно сложной эмоциональной ситуации. Рыцарь - француз со сложной судьбой, ведомый местью и с обязательно трагичным концом. Ведь ведомые местью хорошо не кончают, нам это еще тов. Дракман пояснил. Контрабандистка, возможно наиболее интересный персонаж, но все же, ее мотивация не ясна, жизненные принципы не достаточно правдоподобны. Я не понимаю, зачем ей присутствовать в этих событиях? Просто потому что? И сама Амиция, по нарративу признанная “Защитницей носителя”. И этим все сказано. Только вот ее защита сводится к убиению всех вокруг, кто хоть как-то им угрожает. А мир вокруг построен таким образом, чтобы только лишь угрожать героям.

Кто наш противник?

Сыпят врагов постоянно и отовсюду, забываешь, кто это вообще такие? Зачем они тут ходят? Почему вдруг все страшно злые и хотят убивать всех вокруг, особенно героев?

Вот новая локация. Откуда-то там вдруг появились работорговцы. Крайне мерзкие твари, творящие злодеяния сильно более злодейские, чем крысы. Что еще остается героям, кроме как уничтожить их? Особенно их главаря, отпетого дородного негодяя, разбивающего голову своего камрада об бревно. Просто так. Потому что он большой, злой и должен поддерживать авторитет сумасшедшего садиста лидера. Откуда они тут взялись? Кому продают рабов? Почему именно тут?

Отринь все вопросы. Вот праща, вот высокая трава. Там лучник без каски, можно снять по быстрому, без лишнего шума. А потом бросить бомбу с зажигательной смесью вон в тех ребят. А этого проще из арбалета. Ну вот и все, все мертвы. Идем дальше.

В игре отсутствует главный злодей. Сценаристы основным врагом сделали саму болезнь Гуго. Macula тут выступает незримым спутником и главным антагонистом. Это могло бы сработать, и конец игры обрел бы более глубокий смысл, закрути они при этом страдания до совершенства, до небывалого пика. Произошел бы реальный катарсис. Но он не происходит, потому что слишком все разбавлено бессмысленностью и случайностью происходящего. И, что важнее, безразличием ко всем вокруг. Казалось бы - гори оно все огнем, зачем вообще спасать мир, заполненный бессмысленной жестокостью и сумасшествием, кои репродуцирует сама героиня? Может крысиное племя окажется более гуманным и справедливым социумом, чем это все?

Единственными интересными, в том числе с сюжетно повествовательной точки зрения локациями были те, что я называю “индианиадой”. Где персонажи исследовали древний подземный храм, проникали в тайные лабиринты истории и происходил локальный и небольшой Индиана Крофт. Хотелось побольше ковыряться в загадках давно покинутых руин, исследовать узоры древности и наслаждаться мирным прохождением сквозь простецкие головоломки.

Итого.

Вроде и есть история, и захотелось пролететь спринтом сквозь все события, но по итогу остаешься с таким чувством, будто тебя обманули, подсунув халтуру. Вроде местами плотность событий зашкаливает, одно наслаивается на другое, прослеживается претензия на глубину, глобальность событий, а потом все разлетается о лудо нарративный диссонанс и откровенную глупость героев. Не хватает связности и целостности мира.

Вроде и присутствуют тайные ордены, древние храмы, таинственные и мистические проклятие с глубокими корнями в прошлом, но этого всего не достаточно. А ведь хочется погрузиться именно в это. Вроде всю игру продираешься через кучу мелких и мелочных злодеев, а не хватает харизматичного антагониста, который вобрал бы в себе квинтэссенцию зла. Иллюстрируют очень сильного, ну прямо очень сильного женского персонажа (и местами она таковой себя и показывает), но я решительно не понял, чем она отличается от всех обитателей мужского рода этого мира? Может только тем, что стоило бы поменьше кричать.

Не чувствуется очищение. Нет катарсиса. Нет полноты. После прохождения я испытал только пустоту и безразличие.

Я не зря столько раз обращал внимание именно на мужской род, как злодейское злодейство. За всю игру встретишь только одного представителя женского пола в качестве врага. Да и та бедная несчастная дама, слетевшая с катушек от горестей жизненных. Всё. Абсолютно все прочие враги представители французского мужского сообщества. Такие дела.

Итог итогов

Я не готов утверждать, что это плохая игра. Вовсе нет. Я получил искреннее наслаждение. Здесь я увидел бесподобные пейзажи, профессиональную и въедливую детализацию локаций, не самые плохие механики. Основная претензия сконцентрирована на самой истории. Особенно когда виден потенциал. Чувствуется, что в игру вложено много сил и усердия.

С нетерпением буду ждать третьей части. С надеждой, что все компоненты первых двух будут доведены до совершенства, и я наконец получу великолепное путешествие Амиции де Рун не только с хорошими механиками, бесподобным визуалом и шедевральной музыкой, но и с отлично сбитой историей.