Редакторы Nintendo Power в 2010 году чествовали игру Ninja Gaiden в ноябрьском выпуске журнала, посвящённом 25-летнему юбилею приставки NES. Особенно положительно ими была отмечена американская обложка, на которой изображён ниндзя на фоне объятого огнём города, — она, в соответствии с их предпочтениями, находится в числе любимейших дизайнов библиотеки консоли. Главный редактор Крис Слэйт кроме обложки похвалил ещё и высокую сложность с бесконечно появляющимися противниками и птицами, стремящимися столкнуть персонажа в пропасть. Кроме того, он одобрительно отозвался о других элементах геймплея, таких как лазанье по стенам и применение техник нимпо, а наивысшей оценки удостоил начальную заставку, сцену, в которой два ниндзя при свете луны взмывают в воздух, чтобы скрестить свои мечи в последнем смертельном поединке. «Ninja Gaiden была настолько крутой, насколько только могла быть 8-битная игра. В особенности для повёрнутых на ниндзя детей 1980-х годов, таких как я, хранящих замусоленные видеокассеты с фильмом „Входит ниндзя“».
Первые упоминания в прессе
Первый анонс появился еще 15 января 1988 года в журнале Famitsu, и здесь же были первые скриншоты.
Игра уже узнаваема, хотя многое еще выглядит совсем не так: еще нет интерфейса, самурай оранжевый и вооружен огромным мечом, и окружение выглядит по-другому, хотя и видно, что это первый уровень. Игра здесь называется еще "Ninja Gaiden", так как и в западной версии.
В июльском номере журнала Famikom Tsushin сцена битвы с первым боссом уже знакома, появился интерфейс, но в нем совсем другой шрифт и иконка power-up’а.
Игру переименовали в "Ninja Ryūkenden" - под этим названием она и выйдет в Японии. В журнале Famimaga за август скриншоты более ранней версии, хотя журнал вышел позже. Снова первый уровень, но расположение платформ все еще совсем другое, Рю еще оранжевый. Здесь же есть скриншот сцены в баре, где должен быть первый босс, но почему-то вокруг полно врагов из разных уровней. Этот скрин уже близок к релизу, но здесь все еще по-другому расположены враги. Баланс игры оттачивали до самого конца, в том числе меняя размещение врагов и power-up’ов. Игра получилась хардкорной, даже для самих создателей. В процессе отлова багов тестеры команды плакали и проклинали Хидэо Ёсидзава, пытаясь ее пройти, но в итоге она получилась даже еще сложнее, чем задумывалось.
Сами же разработчики сегодня говорят, что будь возможность, они многое бы упростили, и в первую очередь уменьшили бы урон от птиц с 3 единиц до 1. Планировались чекпоинты в середине уровня, но программист, ответственный за это, почему-то их не реализовал - то ли забыл, то ли не смог. В результате каждый раз после потери жизни мы начинали уровень сначала. Не было изначально и главной трагедии игры: когда обалдевшего игрока после смерти на финальном боссе отбрасывают на самое начало уровня 6-1. Это был баг, который решили оставить в игре, чтобы добавить челленджа в финале и проклятий на свою голову от игроков.
Кроме того, многие игроки не раскусили задумку с power-ups: все дополнительное оружие в игре размещено так, чтобы тратить его сразу после взятия. То есть, если вы подобрали огонь, летящий вверх, следом сразу же появляется враг где-то наверху. Если же пытаться тащить оружие до конца уровня, игра становится еще сложнее. Правда, одна поблажка таки осталась: если дотащить до босса power-up "hack-n-slash», то его можно завалить одним ударом. То ли разработчики сами не знали об этой недокументированной возможности, то ли намеренно ее оставили. Спасибо им за это в любом случае.
Графика и катсцены
Первое, чем Ninja Gaiden встречает игрока, - это не старт первого уровня, а великолепная сцена сражения двух ниндзя под светом полной луны.
Ёсидзава написал огромный сценарий, далеко выходящий за рамки "убил босса - побежал дальше", и у него были грандиозные планы, как этот сценарий воплотить в игре. В те времена весь сюжет экшен-игр умещался в паре строчек текста в мануале, в лучшем случае крохотные спрайты персонажей разыгрывали какую-то простую сценку. Ёсидзава планировал все сделать по-другому и приблизить игру к настоящему кино. Да, уже были игры в жанре интерактивного кино, но в них почти отсутствовал геймплей. Соединить уровни с качественным геймплеем и кинематографическими вставками, раскрывающими историю, - вот чем была идея Ёсидзава.
Но для реализации этой идеи нужен был художник, и Ёсидзава нашел его в лице Масато Като.
Масато, до прихода в Tecmo, уже где-то работал рядовым художником-аниматором, но получал за свой труд так мало, что ему буквально едва хватало на еду. Он искал вторую работу, чтобы хоть как-то сводить концы с концами. Придя утсраиваться в Tecmo, он попал на собеседование к Ёсидзава, где тому как раз требовался художник. Масато сразу же приступил к работе над двумя играми: Captain Tsubasa и Ninja Gaiden.
Когда же Captain Tsubasa была выпущена в апреле 1988 года, полностью переключился на Ninja Gaiden.
В то время еще не существовало нормальных средств для оцифровки рисунков, как и не было полноценных графических редакторов. Поэтому наброски, созданные Масато Като, сначала переносились на специальные планировочные листы с разметкой в клеточку, а затем этот набросок преобразовывался в игровой код.
Процесс создания графики был сложным, и разные разработчики использовали разные подходы. Графика создавалась буквально пиксель за пикселем и перерисовывалась в шестнадцатеричном коде.
Nintendo разрисовывала огромные спрайты, а затем оцифровывала их с помощью специальной мыши по одному цвету за раз, выделяя с помощью матрицы светодиодов 16 на 16. Этот метод применялся также при создании графики для игры Super Mario Bros.
В Tecmo использовалось среди других инструментов для создания графики и световое перо.
Все сцены были распланированы Ёсидзава очень тщательно. В сценарии были подробно расписано все: ракурсы, раскадровка и время сцены, буквально до секунд. Задачей Масато Като было максимально точно воплотить сценарий в рисунках. Однако, Масато иногда проявлял характер, ему не всегда нравился сценарий или некоторые диалоги. Он часто спорил с руководством и предлагал свои варианты. Иногда его предложения Ёсидзава учитывал, все же тот был хорошим художником. В итоге многие предложения Като вошли в игру.
Конечно, учитывая ограниченные средства NES, не было возможности создать полноценное кино. Большая часть сцен происходила в узких полосках посередине экрана. Поэтому катсцены в Ninja Gaiden заимствовали приемы из западных комиксов, манги и аниме. Несмотря на отсутствие полноценной анимации, создатели применяли разные трюки: скорость бегущих ниндзя подчеркивалась летящими белыми полосами на заднем фоне, создавая впечатление движения, ускоряющаяся смена ракурсов увеличивает напряжение, даже если анимация состоит из пары кадров. Герои не анимированы, но плавное движение статичных героев в кадре создает впечатление, что камера движется. Диалоги не были озвучены, но выразительные взгляды персонажей, особенно Рю Хаябусы, передавали все необходимое.
В финале игры, точно на месте разрушенного логова злодея, восходило неестественно гигантское солнце, символизируя возвращение добра в мир. Этот простой, но эффективный прием, создавал нужное настроение.
В результате, в игре Ninja Gaiden было более 20 минут сюжетных сцен, и они занимали половину объема картриджа. Катсцены стали не просто приятным дополнением к геймплею, а равноправной частью игры. Никогда в консольных играх не было ничего подобного. Да и самого термина «катсцена» еще не было в то время, поэтому прием так и был назван "текмо театром", а вставки сцен назывались "cinema display".
На обложке японского мануала игры можно видеть надпись "Vol. 2", так как в Tecmo планировалась целая серия кинематографичных игр, и Ninja Gaiden была второй частью, а первой - Captain Tsubasa. Там конечно немного другой подход, но тоже киношный, игра больше похожа на фильм про футбол, чем на типичный симулятор. Всего в серию вошло семь игр, включая всю трилогию Ninja Gaiden, две части Captain Tsubasa.
Сам Масато Като отвечал не только за катсцены, но и за практически всю игровую графику, включая врагов, боссов и главного героя Рю Хаябусу. Кстати, иллюстрации боссов в мануале игры также были нарисованы им.
Во второй половине игра становится все более зловещей. Окружение меняется на подземелья и древние разрушенные храмы. Вместо людей, нам приходится сражаться с монстрами и демонами. Оригинальная и довольно мрачная рисовка Масато оказалась очень удачной для воплощения идей Ёсидзава, который хотел видеть мир игры похожим на мифы о Ктулху. И, конечно, главный злодей - жуткий маг, окруженный переплетенными паучьими лапами, которого Масато называет своим любимым персонажем.
Саундтрек
В хорошей игре все должно быть прекрасно, в том числе и музыка. За музыку в Ninja Gaiden отвечал совсем еще молодой композитор Кейдзи Ямагиси. Ему было только 19 лет, и он еще только заканчивал колледж и как раз подыскивал работу. Он рассылал резюме в разные компании, включая Sega и Tecmo.
Несмотря на свою мечту стать пилотом, он выбрал работу композитором. Ямагиси не имел большого опыта, но его музыкальные способности были очевидны. Он еще в школе играл на гитаре и синтезаторе, вдохновляясь западной синти-поп музыкой и саундтреками к аниме, а уже студентом играл в полноценной группе. Однако он был слишком застенчив в юности, чтобы куда-то отправить музыкальные результаты своего сочинения и даже никогда не показывал их друзьям. Но в резюме указал, что занимается музыкой. И когда президент Tecmo выяснил, что Ямагиси играет в группе, то предложил ему заняться сочинением музыки для игр. Почему бы не попробовать, подумал Кейдзи, и в 1988 году устроился в Tecmo штатным композитором. Вот так без всяких портфолио и дипломов его взяли в компанию и предложили на выбор, к какой команде присоединиться, и писать музыку, как ему хочется. Вообще в Tecmo тогда царила удивительная свобода, не типичная для японских компаний.
Первыми двумя самостоятельными работами Кейдзи Ямагиси, если не считать аранжировок для портов, были саундтреки для симуляторов сумо Tsuppari Ozumo и американского футбола Tecmo Bowl, который стал бешено популярен в Штатах.
Примерно в том же время Ямагиси разработал новый звуковой драйвер для Famicom, названный «super sound machine», который был намного удобнее и поддерживал барабанные сэмплы. Именно этот драйвер использовался Ямагиси для всех его последующих саундтреков.
После это Кейдзи присоединился к команде Ёсидзава, которая как раз работала над Ninja Gaiden. И вот здесь его композиторский талант полностью раскрылся.
Фронт работ предстоял огромный, ведь нужно было сочинить фактически два саундтрека: один - типичный игровой, зацикленный темами уровней и боссов, второй - для катсцен. И здесь нужен был другой подход, больше похожий на создание музыки к фильмам - короткие драматические треки, подчеркивающие драматизм момента.
К тому же на момент написания музыки катсцены еще не были готовы и сочинять приходилось, глядя на рисунки Масато Като. И уже потом катсцены подгонялись по длительности под написанные мелодии. Кейдзи отлично справился со всеми задачами.
Между прочим и здесь не обошлось без новарторства. Как говорил сам Ямагиси, он первым использовал на NES барабанные сбивки. Но даже если это и не так, все равнно мы получили выдающийся саундтрек, один из самых обширных и просто лучших на консоли, в том числе одной из самых знаменитых 8-битных тем, на которую создано бесконечное количество каверов, которые легко найти в интернете. Справедливости ради стоит отметить, что Ямагиси работал не один. Его ассистентом был Рюйичи Нитто. Но его вклад был невелик и ограничился несколькими второстепенными темами. Рюйичи прославится позже, когда станет композитором второй части Ninja Gaiden и многих других игр.
Релиз
В декабре 1988 года картридж Ninja Ryūkenden наконец-то появился на полках японских магазинов.
Кстати, Ниндзя Рюкэндэн в переводе с японского означает «Легенда о ниндзя с мечом дракона».
После этого Рю Хаябуса отправился в свое путешествие на запад, как никак он ниндзя западного образца. Начался долгий и трудный процесс локализации. Текст игры грубо переводился на английский язык в Японии, затем отправлялся факсом в американский отдел компании. Здесь тексты шлифовали и отправляли обратно в Японию на согласование. Поскольку весь текст в игре хранился в графическом формате, приходилось аккуратно подбирать длину слов да еще и стараться соответствовать жестким цензурным требованиям Nintendo, которые не допускали даже намеков на ругательства, религиозные темы или наркотики. Некоторые тексты совершали по 3-4 пересылки через океан и обратно, прежде чем они были окончательно утверждены. И тем не менее не удалось избежать ошибок в именах боссов. Например, босс по имени Berserker стал Basaquer, Cerberus прекратился в Kelbeross. Кровавый Малт (Bloody Malth) - ошибочная транслитерация с японского "Marusu", что означает Malus, латинский термин, обозначающий зло.
Ninja Gaiden вышла в США в марте следующего 1989 года, а в Европе - только в августе 1991 года. Европейскую версию планировали издать в сентябре 1990 года, однако из-за цензурных соображений релиз пришлось отложить на целый год.
Название игры определилось тоже не сразу, было понятно, что японское название Ninja Ryūkenden точно не годится для западного рынка. Хотя лично мне и непонятно, чего они там боялись язык сломать, нормально читается. Еще задолго до релиза летом 1988 года в америкаснском журнале Nintendo Fun club News публиковалась реклама игр Tecmo и там мы можем найти еще один вариант - Dragon Ninja. Правда, там было подписано, что это предварительное название.
Но и Dragon Ninja для релиза не выбрали, взяв Ninja Gaiden. Просто потому что звучит круче! Итоговое английское название, присвоенное игре буквально перед самым релизом в марте 1989 года, содержит в себе японское слово «гайдэн», характеризующее продукт как некую альтернативную историю чего-то другого — в действительности же она не является чьим-либо спин-оффом. Действие гайдэна может происходить в другом месте, или же другом времени, чем основной сюжет произведения. Такие вставки могут использоваться как связующее звено между уже произошедшими событиями. Гайдэны используются в манге и аниме-сериалах главным образом для более детального описания личности того или иного персонажа, к примеру повествование о его детстве. Также может означать сиквел произведения.
Обложка в США, кстати, такая же, как флаер аркадной версии. Более того на ней даже написано было, что это якобы порт аркадного хита, хотя игра совершенно другая.
ТВ реклама игры от Tecmo в США.
В Европе к моменту релиза еще действовал запрет на слово «ниндзя» в детской продукции, поэтому игру там назвали снова иначе - Shadow Warriors, чтобы избежать проблем с запретом на слово "ninja."
Да еще Рю в Европе сняли маску с лица и спрятали за спину оружие.
А вот на австралийской обложке красовались уже оба названия - чего уж тут мелочиться.
Было понятно, что Tecmo выпустила хит, но не сразу осознали, насколько он велик. Еще до запуска Ninja Gaiden стала огромным хитом и получила высокую оценку как со стороны игровых тестеров, так и журналистов. Игра заняла лидирующие позиции в рейтингах лучших игр и была названа лучшей игрой 1989 года в различных изданиях. Журнал Nintendo Power поместил игру на обложку мартовского номера, а по итогам года выдвинул на кучу номинаций, из которых игра победила в двух - «Лучший челлендж» и «Лучшая концовка». А вот на родине в Японии игровые издания не баловали хит высокими рейтигами.
Но спрос был громкий, картриджи Ninja Gaiden сметали с полок, их просто не успевали поставлять. Какое-то время, хотя они долго, Ninja Gaiden была одной из самых продаваемых игр на NES.
Что было дальше
На волне популярности решено было делать продолжение, и уже через полтора года в апреле 1990 года выходит сиквел - Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos. При его разработке Масато Като получил больше власти и Хидэо Ёсидзава поручил ему не только графику, но и написание сценария. Как уже говорилось раньше, Масато Като никогда не нравился сценарий первой части игры, и здесь он получил возможность написать свою историю, как ему хочется. Кстати, Хидэо Ёсидзава упомянут в финальных титрах под псевдонимом «Сакурадзаки».
Сиквел вышел более чем удачным: он продолжил сюжет первой части, добавил новые виды оружия, новые геймплейные элементы, вроде погодных явлений, подтянул графику, ничего кардинально не меняя. Именно это публике и было нужно.
За второй частью в июне 1991 года последовала третья - Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom, где Ёсидзава уже остранили от руководства разработкой, передав полномочия Масато Като. Получив штурвал свои руки, Като несколько сменил курс: третья часть от лавкрафтовских демонов повернула в сторону киберпанка и научной фантастики.
Теперь наши враги - роботы, а финальный босс - гигантская летающая машина. Одним это понравилось, другим нет, но так или иначе, третья игра про ниндзя Рю Хаябуса отличается от первых двух. Хотя не всем пришелся по душе поворот сюжета третья часть тоже получила похвалы как от критиков, так и от игроков. Все три игры про приключения Рю Хаябусы в итоге составили, наверное, самую знаменитую игровую трилогию про ниндзя. В 1995 году вся она была без особых изменений портирована на SNES.
После завершения трилогии пути членов команды разошлись. Хидэо Ёсидзава выступил режиссером полнометражного аниме "Ninja Ryūkenden", которое было снято в 1991 году, и жаль, что он так и не выбрался за пределы Японии. Западная публика смогла оценить аниме только в эпоху торрентов и YouTube.
Новый всплеск интереса к игре произошёл в 2004 году, когда разработчики Tecmo объявили о выпуске оригинальной Ninja Gaiden в виде отдельных загружаемых эпизодов для мобильных телефонов, подключенных к операторам связи AT&T и Verizon, на платформах BREW и Java. Ремейк активно рекламировался на официальном сайте и должен был состоять из четырёх последовательных эпизодов, релиз планировался одновременно с переизданием другой старой игры компании — Tecmo Bowl. Первый эпизод, Ninja Gaiden Episode I: Destiny, стал доступным для скачивания уже 15 июля, включая в себя весь первый акт NES-версии с двумя новыми уровнями. Второй эпизод, намеченный на сентябрь, в итоге так и не появился. Третий и четвёртый — также были отменены. Версия для мобильных телефонов удостоилась как похвалы, так и критики.
Обозреватели IGN и GameSpot подметили точность, с которой произошло портирование, подтвердив, что геймплей, графика и кинематографические вставки полностью сохранили стилистику оригинала. Им также понравилось управление, следуя обзорам, наилучшее среди всех мобильных приложений тех времён: из-за отсутствия способности персонажа приседать кнопка «вниз» удобно используется для применения вспомогательного оружия. Оба издания, тем не менее, подвергли критике качество звука, IGN отнёс это упущение к недоработкам Tecmo, тогда как GameSpot объяснил его ограниченными возможностями американских сотовых телефонов, неспособных поддерживать высококачественное звуковое сопровождение.
Связанные релизы
В 1990 году издательством Scholastic была опубликована новеллизация Ninja Gaiden как часть серии Worlds of Power, авторами которой выступили писатели Сет Годин и Питер Лерангис, упомянутые под псевдонимами F. X. Nine и A. L. Singer соответственно. Как и в других книгах данной серии, представленный уровень насилия по сравнению с игрой подвергся резкому сокращению, поскольку издатели сочли некоторые сцены неподходящими для юной аудитории. Книга следует сюжету игры не точно, например, отец главного героя, погибший в оригинале, здесь остаётся живым и спасается из рушащегося храма. Годин объяснил такой поворот истории тем обстоятельством, что изменённая концовка лучше соответствует настроению Worlds of Power, к тому же, авторам попросту не хотелось оставлять Рю без отца. Обложка книги почти такая же, как и североамериканская обложка игры, единственное отличие заключается лишь в том, что из левой руки персонажа пропал кунай — он как будто наносит удар по воздуху плотно сжатым кулаком.
Отдельный диск с саундтреком из игры, получивший название Ninja Ryukenden: Tecmo GSM-1, был выпущен в феврале 1989 года компанией Pony Canyon. Первая половина диска представляет собой смесь из аранжированных мелодий, тогда как на второй записаны существенно улучшенные версии тех же композиций с поддержкой стереозвука и дополнительными каналами импульсно-кодовой модуляции. Кроме всего прочего, в качестве бонуса на CD представлена музыка из аркадной версии.
Здесь можно послушать этот релиз с треками
«Легенда о ниндзя» дважды фигурирует в художественном фильме «Волшебник», снятом в 1989 году студией Carolco Pictures. В первом случае главного героя повествования показывают играющим в неё на аркадном автомате, установленном в придорожной забегаловке. Потом, после некоторого развития сюжета, протагонист участвует в чемпионате по компьютерным играм, где Ninja Gaiden является игрой на квалификационный раунд.
Ninja Gaiden и Castlevania
Многие критики на повторных волнах внимания к франшизе в 2007 году вновь усмотрели идентичность Ninja Gaiden с Castlevania. Хотя сайт 1UP.com в своём обзоре заявил, что эти игры обладают разной динамикой, и многие действия, обычные для Ninja Gaiden, в Castlevania попросту невозможны.
Да, многие из нас играли в Ninja Gaiden и Castlevania. Как-никак, обе были настоящими хитами, и многие, наверняка, замечали, что они прямо скажем, очень похожи. И сходство это намного больше, чем просто случайность. Посудите сами: интерфейс с расположением шапки параметров вверху экрана Ninja Gaiden практически такой же, как в Castlevania. Все элементы, надписи - все одинаково. И там, и там у боссов по 16 единиц здоровья. У обеих игр призы выбиваются из развешанных по уровням светильников. В обеих есть дополнительное оружие, которое используется нажатием «Вверх + B», герои при ранении отбрасываются назад.
Наконец, в Castlevania и Ninja Gaiden в финале мы наблюдаем, как в финале разрушается цитадель зла. При этом Castlevania вышла на два с лишним года раньше и сделала её другая компания Konami. Как же так получилось? Достоверно можно сказать, что они не сделаны на одном движке. То есть, Tecmo не использовала, не украла и не купила программный код Castlevania, чтобы на его основе сделать Ninja Gaiden. А может быть, кто-то из Konami пришёл в Tecmo и принёс с собой свои наработки по игре?
Это трудно проверить. В финальных титрах Castlevania все сотрудники подписаны псевдонимами, такое часто практиковалось в Японии, чтобы конкуренты не могли переманить ценных сотрудников. До сих пор большая часть команды Castlevania неизвестна, но все же и этот вариант маловероятен. Ведь никто из участников разработки Ninja Gaiden никогда не упоминал, что до этого работал в Konami, это наверняка стало бы известно. Скорее всего, разработчики просто заимствовали лучшие элементы, которые уже были реализованы в других играх. В любом случае, обе игры получились отличными, так что просто играйте и получайте удовольствие. В конце концов, различаются они гораздо больше, чем похожи.
Полное прохождение первой части трилогии Ninja Gaiden
Вся серия игр Ninja Gaiden
В итоге серия Ninja Gaiden состоит из: аркадная игра 1988 года, три игры на NES, это основа классики, по одной на каждой из консолей - SNES и Game Boy от Nintendo. Позже и SEGA подсуетилась, приобрела лицензию и выпустила у себя версии для Master System и Game Gear, назвав их просто Ninja Gaiden.
К современным отнесены игры вселенной про ниндзя, которые были перевыпущены в рамках в Master Collection. Точнее три игры. А всего в этой серии их 11. Если считать со всеми переизданиями и различными версиями. Но в этой серии уже все очень неоднозначно по качеству и содержанию. По официальной информации, современная серия - это приквел к классической, что не может быть правдой, ведь если пройти эти игры в правильной последовательности, то всплывут просто огромные противоречия, уничтожающие целостность игровой вселенной вдребезги. Поэтому можно уверенно сказать, что эта «официальная информация» лишь маркетинговый ход, целью которого было привлечь поклонников классических Ninja Gaiden.
В заключении
Завершая свой рассказ о культовой игре Ninja Gaiden, выпущенной Tecmo в далеком 1989 году для NES, нельзя отрицать её огромное влияние на игровую индустрию. Сложность игры, ставшая её отличительной чертой, делала её объектом обсуждения и гордости среди игроков тех лет. Её саундтрек, оцениваемый многими как один из лучших в 8-битной эре, до сих пор вызывает ностальгию и восхищение. Более того, внедрение в Ninja Gaiden системы катсцен, служивших для развития сюжета, стало революционным нововведением, которое впоследствии было широко принято другими разработчиками игр и стало стандартом индустрии. Таким образом, Ninja Gaiden не только оставила заметный след в сердцах геймеров всего мира, но и сыграла ключевую роль в эволюции видеоигр.
© Андрей Плотников
Начало статьи читайте здесь Легендарная трилогия Ninja Gaiden - Часть 1
Подписывайтесь на канал RGB и ставьте «Лайк», чтобы не пропустить новые статьи.
ретро ретроигры ретро игры rgb ргб видеоигры игры ностальгия денди сега нинтендо dendy sega nintendo nes snes RetroOrigins РетроИстоки Ninja Gaiden Ниндзя Гайден