Найти тему
VK Play

История киберпанка в играх

От Neuromancer и «Код доступа РАЙ» до Deus Ex: Human Revolution и Observer

Главная идея жанра киберпанк — соседство высоких технологий и социального упадка или стагнации общества. Такое будущее описал Уильям Гибсон в романе «Нейромант» — мире, где существуют виртуальная реальность и искусственный интеллект, но жизнь людей мрачна и беспросветна.

Похожие мотивы появлялись в фантастике и до 1984 года, когда свет увидел роман Гибсона. Достаточно вспомнить культовые «Тигр! Тигр!» Альфреда Бестера или «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Филипа Дика и его экранизацию «Бегущий по лезвию». Именно этот фильм во многом определил стилистику киберпанка. Футуристические мегаполисы, улицы которых погружены в вечный полумрак, огни неоновых вывесок, шикарные небоскребы корпораций рядом с пронизанными атмосферой безнадежности трущобами — все это пришло в киберпанк из «Бегущего по лезвию». Но «Нейромант» помог популяризовать жанр — настолько, что книгами дело не ограничилось, и на свет появилось еще немало фильмов, аниме, комиксов и, конечно, игр на ту же тему. А сейчас самое время вспомнить, как менялись игры в жанре киберпанка в последние 40 лет.

Neuromancer

-2

Наиболее громкие игры 80-х годов о киберпанке опирались на литературное наследие. Одной из них стала Neuromancer, в основе которой — конечно же, тот самый роман Гибсона. Проект разрабатывала студия Interplay совместно с геймдизайнером Брайаном Фарго. У компании получилась приключенческая игра, которую сегодня можно воспринимать как интерактивный роман. Neuromancer заимствовала сеттинг, мотивы и отдельных персонажей (авторы бережно отнеслись к первоисточнику), однако предлагала новую историю, которая ничуть не уступала оригиналу. Как и в оригинале, события разворачивались не только в реальном мире, но и внутри цифровой матрицы, где приходилось «сражаться» с системами безопасности, чтобы взломать их.

Snatcher

-3

К жанру приключенческих игр принадлежала и Snatcher Хидео Кодзимы. Во время работы над проектом японский геймдизайнер вдохновлялся фильмом «Бегущий по лезвию», из которого позаимствовал общие черты сюжета. Действие Snatcher разворачивалось в мире, где рядом с людьми жили человекоподобные роботы, а главный герой охотился на них. Игровой процесс был построен исключительно на текстовых командах, но это не помешало Кодзиме наполнить Snatcher яркими моментами и непростыми головоломками, а также рассказать лихо закрученную и по меркам того времени на редкость кинематографичную историю.

Syndicate и Syndicate Wars

-4

Пока в 1990-е отцы литературного киберпанка спорили друг с другом и настаивали, что жанр мертв, видеоигры продолжали идеи писателей. Развитие технологий, приемов и механик помогло разработчикам сделать жанр богаче и интереснее. Дилогия Syndicate от студии Питера Молинье Bullfrog Productions тому пример.

Традиционно в киберпанке центральное место в сюжете занимает борьба свободолюбивых индивидуалистов с беспощадной системой и властью корпораций. В Syndicate (1993) все наоборот — игрок выступает на стороне компании, которая стремится к неограниченной власти. Устранение конкурентов, принуждение ученых к сотрудничеству, убийства — чем только не приходится заниматься ради создания своего синдиката.

В сиквеле под названием Syndicate Wars (1996) все человечество находится под контролем одной мегакорпорации. Однако ее господству начинают угрожать религиозные фанатики. Игроки могут выступить на стороне корпорации и все теми же методами удержать власть, либо примкнуть к Церкви и подчинить себе человечество. И в том, и в другом случае нет идеального выбора, есть только цинизм и борьба за могущество.

System Shock и System Shock 2

-5

Куда более традиционный конфликт предложила игрокам System Shock (1994). В основе сюжета лежит еще одна классическая для киберпанка тема — противостояние человека и искусственного интеллекта. В первой части герой игры — хакер, которого поймали на преступлении. Чтобы избежать наказания, ему нужно взломать SHODAN — ИИ, управляющий космической станцией. Успешно выполненное задание запускает цепочку событий, по итогам которой персонаж долго воюет с обезумевшим компьютером.

System Shock впечатляла сравнительной нелинейностью и тем, сколько всего в ней решал сам игрок. Например, уже на экране выбора сложности можно было задать не только количество врагов («0» означал, что враги не станут атаковать, пока персонаж по ним не выстрелит), но и сложность головоломок, наличие ограничений по времени и так далее.

В сиквеле авторы не только сохранили основные принципы из первой части, но и развили их. В System Shock 2 (1999) появились элементы из ролевых игр (специализация и прокачка), а сама история стала более продуманной и многослойной. Действие второй части разворачивается на космическом корабле, экипаж которого был заражен инопланетным паразитом. Однако в процессе игрок выясняет, что и здесь не обошлось без SHODAN. ИИ разработал хитроумный план по превращению мира в киберпространство.

System Shock 1 и 2 были очень тепло встречены критиками, однако с коммерческим успехом у них не сложилось. Первую часть раскупали умеренно (однако студия все равно не избежала убытков), вторая тоже не смогла похвастаться грандиозными продажами. Тем не менее, обе игры вдохновили авторов самых разных сюжетных хитов, от Dead Space до Bioshock, и во многом опередили свое время, задав тон в жанре «иммерсивных симуляторов».

Shadowrun

-6

В жанре RPG пионером киберпанка стала Shadowrun. Две во многом отличавшихся версии для игровых консолей SNES и Sega Mega Drive создали на основе одноименной настольной игры. Вселенная Shadowrun предлагала не только стандартный набор черт, но и разбавляла его фэнтезийными элементами: помимо виртуальной реальности, кибернетических имплантов и могущественных корпораций, в ней нашлось место магии, эльфам, драконам и другим сверхъестественным созданиям.

Главный герой Shadowrun (1993) для SNES — наемник по имени Джейк. Чудом уцелев в уличной перестрелке, он решает выяснить, кто и почему хотел его смерти. По замыслу авторов, для продвижения по сюжету требуется собирать незнакомые слова. Когда герой узнаёт новый термин, у него появляется соответствующая опция в разговоре с персонажами. Кроме того, Джейк может нанимать других героев, прокачивать параметры и открывать новые способности за очки кармы (накапливаются за убийство рядовых врагов и боссов). Это одна из первых консольных RPG, которая не побоялась быть жестокой и мрачной. К тому же разработчики сделали акцент на диалогах, что для первой половины 90-х было весьма необычно.

Shadowrun (1994) для Sega Mega Drive делали другие авторы (не изменив, правда, название). Акцент в ней был сделан на исследовании открытого мира, вдобавок появилась интересная механика хака компьютеров внутри виртуальной реальности. Тем не менее, игра для SNES все же получила большую известность, заслужив немало похвал от критиков, в том числе, за использование «нуарной» стилистики (а вот с коммерческим успехом у нее не сложилось).

Blade Runner

Blade Runner доступна и сейчас (например, на GOG.com)
Blade Runner доступна и сейчас (например, на GOG.com)

Фильм «Бегущий по лезвию», у которого киберпанк перенял мрачно-неоновую стилистику, вышел на экраны до того, как жанр оформился в самостоятельное направление. А вот игра по мотивам картины Ридли Скотта появилась сильно позже — в 1997 году. Студия Westwood не хотела просто повторять события кино, ей было интересно рассказать собственную историю. Однако в игре, как и в фильме, главным героем выступает детектив — охотник на репликантов. Только зовут его не Рик Декард, а Рэй Маккой. Во время очередного расследования главный герой оказывается в сложной ситуации и начинает сомневаться в собственной человеческой природе.

В Blade Runner разработчики использовали передовые технологии — персонажи трехмерны, а мир не только откликается на действия героя, но и живет своей жизнью. Весь игровой процесс построен вокруг попыток разобраться, кто из окружающих человек, а кто — репликант. Как и в фильме, главный герой задает собеседнику вопросы и следит за реакцией. Игроку приходится полагаться на дедукцию и проницательность. При повторном прохождении роли персонажей меняются: игра самостоятельно распределяет, кто будет репликантом. Так что каждый запуск не похож на предыдущий.

Deus Ex

-8

Если бы мы составляли топ лучших киберпанк-игр в истории, то первое место в нем досталось бы Deus Ex (хотя Майк Пондсмит, автор настольной Cyberpunk, наверняка бы поспорил с этим).

С одной стороны, игра Уоррена Спектора вобрала в себя все основные атрибуты киберпанка — упадок общества, почти непреодолимая пропасть между элитой и обычными людьми, усовершенствование человека с помощью технологий, тайные организации, манипулирующие обществом, продвинутый искусственный интеллект. С другой, используя расхожие жанровые штампы, разработчики смогли создать на редкость захватывающую и многослойную историю.

Фильм был лучше: впечатления от «Скотт Пилигрим жмет на газ»

Под стать сюжету — и игровой процесс, который даже по прошествии двадцати лет остается эталонным. В Deus Ex органично объединились RPG, экшен и стелс, а практически любая ситуация допускает несколько вариантов решения. В 2000 году это был настоящий прорыв. Сиквел Invisible War не смог удержать заданную планку — и история, и игровой процесс оказались не столь яркими и глубокими.

История Deus Ex на этом, впрочем не закончилась, а лишь взяла паузу на несколько лет.

«Код доступа РАЙ»

-9

Свой вклад в жанр внесли и российские разработчики. В «Коде доступа РАЙ» (2002) от зеленоградской студии MiST Land мир будущего выглядит прогнившей утопией — за фасадом всеобщего благоденствия скрывается межклассовое неравенство и отсутствие свободы. Игра может похвастаться и яркими героями, и захватывающим нелинейным сюжетом, но, пожалуй, ее главный козырь — пошаговые сражения. Кого-то их нарочитая неспешность может оттолкнуть, но для любителей тактики тут — настоящее раздолье.

Однако недостатков тоже хватает: от слабого ИИ до поломанного баланса. Из-за технических проблем игру на Западе приняли весьма прохладно, а вот в России она обрела культовый статус. Даже сегодня энтузиасты продолжают выпускать пользовательские модификации: от новых текстур до квестовых цепочек.

Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided

-10

В середине 2000-х интерес геймдизайнеров к киберпанку заметно поугас. Возможно, сказалось то, что успех жанра во многом основывался на опасениях по поводу цифровых технологий и будущего, которое они сулят. Но компьютеры, интернет, гаджеты постепенно стали частью повседневной рутины, а никаких глобальных ужасов не принесли. В каком-то смысле наш мир сам стал киберпанковым. Игры то и дело продолжали выходить, но вот новых знаковых проектов среди них практически не было.

Однако спустя почти десятилетие жанр пережил своеобразный ренессанс. Отчасти благодаря возникшей моде на ретро — как в играх, так и в фантастике. Отчасти потому, что сам киберпанк эволюционировал и вновь стал злободневным.

Не последнюю роль в этом сыграла Deus Ex. Cтудия, сделавшая оригинальные игры, закрылась в 2005 году, и на пару лет о серии все забыли. В 2007-м компания Square Enix приобрела права на игру и поручила студии Eidos Montreal сделать продолжение. Спустя четыре года разработчики выпустили Deus Ex: Human Revolution и вернули моду на киберпанк.

Действие новой игры разворачивается задолго до событий оригинала — киберпанк еще не восторжествовал полностью, но общество уже идет путем изменений. Авторы подробно показывают, как корпорации прибирали власть к рукам, как импланты получили широкое распространение, как в обществе нарастают разногласия. Human Revolution была пронизана любовью к первой Deus Ex — повествование и игровой процесс во многом подражали оригиналу. Все остальное было новым.

В сиквеле Mankind Divided авторы затронули важную для киберпанка тему — рукотворную эволюцию человека. Кибернетические импланты, позволяющие улучшать себя, издавна считаются одним из самых узнаваемых атрибутов жанра. Но какие проблемы за собой повлекут подобные технологии? До каких пор человек остается человеком? Какое место займут киборги в обществе? Пожалуй, ни одна другая игра не уделяла столько внимания поиску ответов на эти вопросы, сколько Mankind Divided.

Mirror’s Edge

-11

Киберпанк необязательно мрачен — в мире корпораций из Mirror’s Edge (2008) цветов немного, но все они чистые и яркие, от ослепительно белого до пронзительно-лазурного. Сюжет — далеко не самая сильная сторона игры, зато паркур от первого лица — то, ради чего к приключениям курьера Фейт стоит возвращаться снова и снова. Не стоять не месте — главная заповедь героини: препятствия в Mirror’s Edge созданы для того, чтобы их преодолевали на высокой скорости, а драки — лишь временные паузы в бесконечном беге. Первую часть полюбили за эту необычность, а вот перезапуску, Mirror’s Edge Catalyst (2016), повезло куда меньше — и критики, и игроки приняли его сравнительно прохладно.

Shadowrun Returns

-12

С 2010-го, помимо киберпанка, в моду вернулись классические изометрические RPG. Одним из флагманов направления стала студия Harebrained Schemes, основанная Джорданом Уайзманом — геймдизайнером, который стоял у истоков настольной Shadowrun. Разработчик давно хотел выпустить достойное продолжение серии, но получилось у него не сразу. Чтобы закончить Shadowrun Returns, студия обратилась за помощью к фанатам — им не хватало $400 тыс. Поклонники не отказали и помогли собрать почти $2 млн.

В 2013 году Уайзман выпустил олдскульную RPG, которая умело играла на ностальгических струнах и привлекала оригинальным сеттингом. Впоследствии студия развила успех и выпустила еще две игры — Dragonfall и Hong Kong. Разработчики не только бережно отнеслись к устройству мира и довели до ума основные механики, но и создали увлекательные истории, которые заметно превосходят Shadowrun Returns.

Remember Me

-13

Французская студия DONTNOD сегодня чаще ассоциируется с графическими новеллами вроде Life is Strange. Однако в 2013 году компания выпустила экшен Remember Me — антиутопию про корпорацию Memorize, которая владеет и торгует воспоминаниями граждан. Согласно сюжету, это стало возможно в недалеком будущем, когда Aнтуан Картье-Уэллс изобрел имплант под названием Сенсин (сенсорный интерфейс).

Изначально ученый хотел избавить мир от боли — он стирал неприятные воспоминания, а затем при помощи ИИ загружал искусственные. Но чем дальше заходили его исследования, тем больше возникало зависимых людей. Картье-Уэллс не сразу обнаружил, что имплант способен вызывать зависимость или разрушать разум. Но остановить что-либо было уже поздно: память быстро стала товаром. Новые впечатления продавались даже в торговом автомате на улице. Пострадавшие от побочных эффектов Сенсина уходили в катакомбы под старым Парижем, который лишь отдаленно напоминал о прошлом жителям нового города.

Remember Me рисует жуткую историю о недалеком будущем, которое ждет человечество. А еще предлагает главной героине Нилин не только решать все проблемы силой, но и «хакать» чужие воспоминания — решать пазлы, в которых фрагменты событий можно перематывать, чтобы изменить мелкие детали и заставить жертву запомнить новую версию исхода прошлых событий. Увы, таких пазлов в игре немного — всего четыре.

Watch Dogs

-14

Серия Watch Dogs (первая часть вышла в 2014-м) никогда не позиционировалась как киберпанк, да и по стилистике сильно отличалась от традиционных образцов жанра. Однако в игре Ubisoft есть элементы и черты киберпанка. Цивилизация топчется на месте, но новые технологии уже проникли во все сферы жизни и собирают данные. Каждый человек оставляет цифровой след, и этим пользуются могущественные корпорации. Смартфон стал не менее эффективным оружием, чем автоматы и пистолеты. Больше не нужно никому угрожать ножом, достаточно опубликовать компрометирующий ролик в социальных сетях. И да, в мире Watch Dogs есть хакеры, которые воюют с обнаглевшей корпорацией.

Сказка про трудовой лагерь: обзор Torn Away

Франшиза Ubisoft не сильно похожа на те игры и произведения, которые по праву считаются классическим киберпанком. Однако в ее основе заложены характерные идеи и стилистика, которые могут получить развитие в самых разных сеттингах. В сериалах с этим умело справляется «Мистер Робот».

Observer

-15

Тот случай, когда разработчики взяли все лучшее от классики киберпанка и добавили элементы триллера. Дэниэл Лазарски — частный детектив с внешностью Рутгера Хауэра — получает звонок от сына, с которым долгие годы не общался. Отследив сигнал, главный герой приезжает в мрачный дом в гетто и находит в квартире обезглавленное тело. Чтобы разобраться в произошедшем, детектив использует устройство, которое позволяет взламывать мозговые импланты людей. В поисках улик Лазарски проникает в сознание потерпевших и копается в их мыслях и воспоминаниях. Выглядит это настолько психоделично, что сойти с ума можно на пару с главным героем (в процессе прохождения он действительно начинает бредить).

Observer (2017) — игра с запутанным сюжетом про беспросветное будущее. Студия Bloober Team SA заставляет игрока постоянно задавать себе вопросы, что есть тело, пространство или сознание, и погружает его в пучины ада, за созданием которого стоит сам человек.

Cyberpunk 2077

-16

Зародившись на ниве литературы, киберпанк достаточно быстро стал захватывать и другие области популярной культуры, и, конечно, не прошел мимо настольных ролевых игр. Так в 1988 году появилась первая редакция игры с говорящим названием Cyberpunk, которую мы упоминали выше. Она вобрала в себя едва ли не все узнаваемые атрибуты направления вроде могущественных корпораций, пришедших на смену государствам, широкого распространения кибернетических имплантов или виртуальной реальности с полным погружением.

Когда во время разработки второго «Ведьмака» студия CD Projekt Red прикидывала, чем будет заниматься после завершения приключений Геральта, польские разработчики задумались об адаптации именно Cyberpunk, которую хорошо знали и любили. Учитывая, что после выхода третьего «Ведьмака» студия по праву стала считаться одной из законодательниц мод в жанре RPG, уже с самого анонса Cyberpunk 2077 была невероятно ожидаемой игрой.

Подобный статус, конечно, накладывал на плечи поляков дополнительный груз ответственности и, пожалуй, полностью с ним справиться они не смогли. В 2020 году Cyberpunk 2077 вышла и оказалась откровенно сырой: технические проблемы и недоработки отчасти затмили ее достоинства. А их у нее было немало: атмосферный, проработанный и богатый на детали мир, увлекательный и драматичный сюжет с изрядной вариативностью, обилие запоминающихся персонажей и сцен, интересные задания — как в рамках основной истории, так и побочные. Со временем технические недочеты разработчики исправили, и оценить многочисленные козыри Cyberpunk 2077 стало гораздо проще.

Киберпанк появился на страницах книг как реакция на жизнь при Рональде Рейгане в США. Нищета, уличные банды, сворачивание социальных программ, рост влияния частных компаний — все это нашло место в творчестве Уильяма Гибсона и других писателей, которые рисовали мрачное будущее. Со временем их идеи вышли далеко за пределы литературы. Кино, аниме и игры стали новой формой для самовыражения. И хотя Рональд Рейган давно не правит Америкой, жизнь подкидывает все новые ситуации. И если раньше казалось, что киберпанк — нечто далекое и несбыточное, то сегодня мы в нем живем.