Найти тему

Уникальные механики необычной игры

Моя третья заметка про гениальный проект Baroque, пройденный мной до дыр на PS2, затронет уже не сюжет, а игровые механики. Было бы странно, если б за столь оригинальным концептом скрывался бы лишённый свежих идей игровой процесс.

Сама игра - это рогалик с почти перманентной смертью: мы из раза в раз забираемся на огромную башню в поисках Высшего Бога, и всё, что мы можем перенести на следующий "заход" - так это всего пять предметов из инвентаря. Стоит нам найти специальные телепорты внутри башни и кинуть туда какую-либо вещь, как при старте следующей игры мы сможем забрать её у специального NPC в хабе перед башней. Что любопытно - в ходе самого прохождения этой вещи мы, разумеется, лишаемся, и всегда стоим перед выбором: дойти ли до конца башни вот с этим крутым мечом или швырнуть его в телепорт и использовать уже при следующем прохождении.

-2

Но мечи, броня и расходники это отнюдь не самое ценное, что мы можем найти. Уникальная механика заключается в том, что у каждого персонажа есть своя "Идея". Это - волшебная сфера, содержащая основную мысль данного героя и оставленная им после смерти. Его жизненное кредо, закованное в крошечный предмет. "Идеи", пожалуй, самое редкое и дорогое из всего, что мы можем подобрать, а то, как их использовать - это одна из самых сложных головоломок в Baroque.

-3

Приведу пример: один из персонажей в "хабе" под гнётом случившийся катастрофы переходит во всё более и более депрессивные состояния. В определённый момент его "идеей" становится "закопать себя заживо", что он незамедлительно и совершает. На месте заживо погребённого остаётся больная "идея" о том, что смерть - это единственный выход. Получив эту опасную сферу, мы можем применить её на других неиграбельных персонажах, и если часть из них сферу оттолкнёт, не желая перенимать таких грустных мыслей, то другая часть её примет. Через некоторое время мы увидим, как герои, буквально "заражённые" это "идеей", закапывают себя заживо. Таким образом, кстати, мы избавляемся от одного из персонажей, который нам чертовски мешал.

-4

"Идеи" изредка падают и из самих монстров: так можно выяснить, что они олицетворяют в сознании героя, ибо в плане дизайна чудовищ Baroque чертовски похожа на Silent Hill 2: каждая тварь имеет какое-то значение и отражает какую-то психическую травму. "Идеи" помогут расшифровать - какую именно.

-5

Оригинален подход и по убиению всего и вся. Собирая всякое барахло в башне мы периодически находим коробочки с заклинаниями, которые так интересно комбинировать. Например, есть банальные заклинания, наносящие урон всем монстрам, кто находится в комнате - льдом или огнём, но скомбинировав их с заклинанием "призывающим всех монстров с этажа в одну комнату" можно устроить настоящий цирк с конями: выбираем комнатку поменьше, призываем туда всех чудовищ и тут же активируем массовую атаку.

-6

Помимо этого игра круто обращается с расходниками, восполняющими жизнь и выносливость. Baroque всячески старается препятствовать тому, чтобы мы имели возможность забить весь инвентарь лечилками и просто закидываться ими на тяжёлых секциях. Против такой унылой тактики здесь работает сразу несколько механик.

Во-первых, инвентарь ограничен. Во-вторых, все восстанавливающие предметы - это сырое мясо, которое имеет свойство портиться. И если вы долго носите в инвентаре кусок мяса, рано или поздно оно сгниёт. Вместо предмета, восстанавливающего жизни, у вас будет предмет, способный вас только отравить и сделать слабее. Или же его можно швырнуть в монстра - тогда отравится он.

Однако что любопытно: в игре есть уровни с огненными ловушками, и если кусок сырого мяса кинуть в такую ловушку - то вы получите кусок жаренного мяса, который восстановит меньше здоровья, но зато дольше пролежит в инвентаре.

-7

Третий способ, вынуждающий игрока тратить расходники, ещё оригинальнее: если мы найдём кусок мяса, который восстанавливает, например, 100 HP, но съедим его, когда шкала нашего здоровья полностью заполнена, то мы получим +10 к максимальному HP. Таким образом игрок всё время в раздумьях: отложить ли еду на случай, когда запахнет жаренным, или же съесть её прям сейчас, чтобы получить перманентную прибавку к характеристикам.

-8

Четвёртый способ ещё и постоянно держит игрока в напряжении: по-мимо полоски HP у нас есть ещё полоска постоянно убывающей VT, восполняемой всё теми же расходниками. Когда VT (выносливость) подходит к концу, каждое мгновение у нас начинает отниматься HP. В итоге "оборонительная тактика" в игре совсем теряет смысл: мы обязаны действовать быстро и убивать как можно больше монстров, чтобы выбить с них кучу предметов, способных восстановить VT. Глухая оборона или игнорирование соперников приведёт к тому, что мы просто пробежим пару этажей и упадём замертво на ровном месте.

-9

Напоследок хочу отметить те способы, которыми игрок обязан двигать игру по-сюжету, ибо даже успешное убиение всех чудовищ и достижение Высшего Бога из раза в раз будет приводить к самой простой и не самой приятной концовке, в ту очередь как сюжет не прояснится никоим образом.

-10

В игре колоссальное количество неиграбельных персонажей, встречаемых нами на различных этажах. Что удобно: они всегда стоят на своём этаже, и если мы ищем кого-то конкретного, то мы можем быть уверены, что в хаосе из процедурно-генерируемых комнат на четвёртом этаже будет обязательно стоять, например, Доктор Ангелиус.

-11

Благодаря механике, позволяющей швырять предметы, у нас есть почти неограниченное количество способов взаимодействовать с этими существами, кидая в них как и коробки с заклинаниями, так и "идеи". Если тому же Доктору Ангелиусу отдать своё самое сильное оружие, уничтожающее кого угодно с одного выстрела, то он нам откроет проход в лабораторию, где прояснится, кто такие "малыши": крохотные летающие младенцы, олицетворяющие "боль" и изъятые из матери главного героя после пережитой трагедии. Олицетворяют ли эти малыши антидепрессанты или же просто говорят о том, что "боль" делает нас людьми - я рассуждал в предыдущей статье.

-12

Сначала я сокрушался о том, как же, чёрт возьми, догадаться до способов взаимодействия с каждым NPC без использования подсказок в сети, но тут эта сложная и таинственная игра смилостивилась: часть неиграбельных персонажей нужна только для того, чтобы давать нам подсказки в духе "...ты не пробовал делиться с Элизой своей "идеей"?". Все фразы NPC заносятся в специальный пункт в меню и мы в любой момент можем их перечитать: благодаря лаконичности этих высказываний текста там не так уж и много, так что открыть все концовки и увидеть все ключевые сцены можно и без подсказок из интернета.

Но вот понять увиденное - это уже не под силу игрокам-одиночкам.