Найти в Дзене

Метафоры в видеоиграх: Baroque

Игра Baroque, вышедшая в своё время на Sega Saturn и получившая более продвинутый ремастер на PS2 и Wii никогда не пользовалась особой популярностью на западе: разгадывать метафоры и тайны этой уникальной игры англоговорящим игрокам пришлось не по вкусу. А зря. О некоторых оригинальных идеях я расскажу в этой статье.

Сама игра - это рогалик, где нам выпадает роль юноши, попавшего в мир после некой катастрофы. В самом сердце индустриальных руин расположена гротескная башня, где смертным даётся возможность "искупить свои грехи". Именно в этой башне уровни процедурно генерируются и именно её нам предстоит исследовать всю игру.

-2

На входе в башню нас встречает "Архангел", который поясняет нам, что мир, где мы находимся - нереален, а чтобы исцелиться нам нужно убить "верховного бога", запертого в самом сердце башни. Для этого ангел выдаёт нам... винтовку. Её мощность сокрушительна, но запас выстрелов ограничен.

Наша первая неизбежная смерть в башне прерывается сценой, в которой демонстрируется некого рода лаборатория, где таких парнишек как мы выращивают пачками. Каждый новый "заход" в башню осуществляется не одним и тем же персонажем, а его копиями. Это объясняет смену начальных характеристик. Вот только почему у характеристик всего два варианта?

-3

Догадки о "двух вариантах" начинают посещать после первого прохождения игры. Забравшись на самую вершину башни и глянув вниз, наш герой видит свою копию, называющую себя нашим братом и умоляющую не убивать его. Тогда смерть решает принять наш безымянный герой и смело прыгает с башни, но исчезает, не долетая до земли, ибо прошлого не изменить.

-4

Являемся ли мы клоном и с какой виной мы боремся в башне? Ответы, полученные спустя десятку другую часов, меня приятно удивили: мы не являемся клоном. Мы чувствуем себя клоном. До определённого возраста мы жили в одном теле со своим близнецом.

-5

Но потом наша мать приняла решение: разделить нас. Главный врач, с лицом того самого архангела, объяснил ей, что один из нас умрёт в ходе этой операции и она должна выбрать, кто именно из её детей погибнет, а кто будет жить с чувством вечной... вины.

Мы обещали, что всегда будем вместе с братом. А теперь его призрак ставит нам это несдержанное обещание в упрёк.
Мы обещали, что всегда будем вместе с братом. А теперь его призрак ставит нам это несдержанное обещание в упрёк.

Добираясь до финального этажа в башне, мы встречаемся с тем самым Верховным Богом и встаём перед выбором: поддаться провокациям врача-Архенгела и пристрелить высшее существо, либо слиться с ним. Ситуацию усугубляет то, что Высшим Богом оказывается наша мать.

-7

Основное чувство вины за смерть брата мы испытываем даже не по отношению к брату, а по отношению к матери, которая произносит интересную фразу: "У тебя недостаточно "прошлого", чтобы оно могло контролировать тебя, а у меня не достаточно "боли", чтобы она контролировала меня". С чувством вины главного героя мы разобрались. Но почему же его мать заперта на дне какой-то башни?

Эта ветка сюжета крутится вокруг той самой "боли", которую олицетворяют маленькие летающие младенцы, издающие детские стоны и плач и называемые в игре "Малышами".

-8

У нашей матери этих "Малышей" отняли приспешники врача-Архангела и заковали их в некой лаборатории. Без "боли" мать не ощущает никакой вины, сочувствия и максимально отдалилась от главного героя, который одновременно потерял и мать (она максимально отстранилась), и брата.

Боли кстати лишилась и наша "девушка", но мне не хватит места, чтобы описать и эту сюжетную арку
Боли кстати лишилась и наша "девушка", но мне не хватит места, чтобы описать и эту сюжетную арку

Нашей целью становится освобождение "боли" нашей матери и повторная встреча с ней. Архангел пытается всячески этому противостоять, рассказывая о том, что всё "больное" должно быть удалено и уничтожено, а мать обретёт счастливую жизнь только лишившись страданий. Метафора ли это того, что мать главного героя напичкана антидепрессантами (таблетки в игре тоже присутствуют и они явно связаны с "Малышами"), или менее конкретное высказывание о том, что ощущение боли и страх перед ней делает нас людьми - история умалчивает. Трактовать эти образы можно по-разному.

-10

В компании олицетворяющих боль "малышей" мы вновь спускаемся к матери и падаем в её объятия. Вместо "не подходи", "не сходи с ума" и "забудь" она начинает произносить совсем другие, более трогательные слова. Малыши плачут, но в определённый момент замолкают и начинают светиться, вызывая недоумение у Архангела, воспринимавшего их только как нечто страдальческое.

Персонажи говорят о том, что "к ним вернулась боль, к ним вернулось прошлое" и сейчас они покинут этот безумный мир, забрав его с собой: единственное правильное решение - это смотреть в глаза своим ошибкам, преодолевать свои страдания и преобразовывать свою боль в тягу к любви и заботе.

-11

Baroque - очень глубокая, уникальная и филосовская игра, выполненная в интересной стилистике, передать которую скриншотами очень тяжело - все картинки в посте сняты с оригинального железа PS2 и на кинескопном телевизоре выглядят куда более впечатляюще, чем на современных экранах. В сети, увы, не так много материалов по этой игре, а я чертовски хочу рассказать о ней людям, потому что на вопрос "игры - это искусство?" Baroque даёт чёткий и твёрдый ответ "да".