В версии 4.2 Genshin Impact завершил основную сюжетную линию региона Фонтейн. Сообщество оценило концовку позитивно, и многие даже пошли дальше, говоря, что на данный момент сюжет Фонтейна – лучший в игре.
Я смотрела немало прохождений от популярных авторов, и в целом слышала много мнений внутри сообщества. Многие из них представляли большой интерес, и побудили меня высказать свою оценку, стараясь рассуждать объективно.
Для начала хочу обозначить некоторые особенности восприятия и оценки сюжета Геншина.
Контекст
Фраза "все познается в сравнении" многим знакома (и часто повторяется в моих скромных статейках), и тут возникает проблема: Геншин не имеет хороших объектов для сравнения. Потому что для качественного сравнения, имеющего смысл, нужен ряд сходств. Например, очень сложно сравнивать произведения из разных медиумов (данному слову сложно найти подходящее в русском языке, но ближайшее – формат). Фильмы сравниваются с фильмами, сериалы с сериалами, книги с книгами и так далее. Сложно найти произведения разных медиумов, которые получится сравнить и вывести что-то ценное из этого сравнения. У них должно быть очень много общего, компенсирующего различие форматов. Например, можно сравнить сериал, являющийся адаптацией книги, ибо они имеют один сюжет, персонажей и так далее – признаки сходства перевешивают различия формата. Сами посудите, если вы сравниваете книгу с фильмом, то вы сравниваете текст с видео. К тексту требования – одни, к видео – совсем другие. Не всякий сюжет, что хорошо запечатлен в тексте, хорошо запечатлеется фильмом (и наоборот). При взаимодействии человека с книгой и фильмом даже разнится степень концентрации, степень задействования органов чувств. Поэтому адаптация – сложный процесс, который не всегда удается, ибо чаще всего ты не можешь адаптировать один в один, сохраняя весь шарм произведения. Нужно делать очень умные изменения, балансируя между верностью первоисточнику и подготоном под особенности формана.
Возвращаясь к Геншину. Геншин – достаточно уникальный медиум сам по себе. Это игра, и сюжет является лишь частью экспириенса в ней. Он не существует в вакууме, потому воспринимается по-особенному. Сюжет Геншина невозможно адаптировать в то же аниме, не добавляя существенных изменений. Это будет очень странное и скорее всего плохое аниме. Поэтому Геншин надо сравнивать сюжетно с похожими играми, но проблема в том, что в этом плане он достаточно уникален (поэтому и считай монополист в своей стезе спустя годы после релиза), и поэтому подходящий объект сравнения не находится – и Геншин сравнивается сам с собою же. Сюжет одного региона сравнивается с другим. Если вы призадумаетесь и постараетесь сравнить Геншин с каким-то качественным аниме, то скоро поймете, что его сюжет сам по себе с трудом выдерживает критику. Но в контексте игры, где сюжет окружается соответствующей локацией, где ты можешь заиметь в свою команду главных действующих лиц, а также встретить их потом на ивенте и тд, ты становишься очень лоялен к нему.
Вся эта тирада выше о том, что сюжет Геншина в любом случае оценивается с костылем, и многие недостатки в нем обычно игнорируются в угоду жанра и медиума. И хоть я буду говорить много о недостатках, ибо нет предела совершенству, я обозначу: мне сюжет Фонтейна понравился. Понравился больше всех других регионов, и я определенно получила от него наслаждение.
❗️ Конечно же, в данном посте присутствуют большие спойлеры ❗️
Пожалуй, я могу согласиться, что сюжетная ветка Фонтейна может соревноваться за звание лучшей с веткой Сумеру. Если не считать Кариберта, главу, технически не относящуюся к сюжету региона, но которая, по-моему мнению, все еще держит корону.
Задания архонтов Сумеру имеют меньше ярких моментов, однако и меньше провисающих и вызывающих вопросы. Это связано с тем, что сюжет Фонтейна на уровень сложнее, чем сюжет Сумеру. В Геншине в целом наблюдается тенденция усложнения (в хорошем смысле) сюжета с каждым регионом.
Давайте попробуем разложить по полочкам. Начнем с недостатков, чтобы закончить на преимуществах, ибо мое мнение, повторюсь, преимущественно позитивное, и на этом хочется опять сделать большой акцент.
Недостатки
1.) Недостатки, которые, хоть и стали менее заметны, но сохранились. Данные недостатки Геншину уже привычно прощать или игнорировать, но не стоит забывать, что они некуда не делись
1.1.) То, как пишутся диалоги
Данная проблема родилась вместе с Геншином, и определенно становилась меньше с каждым патчем, но учитывая ее объемы изначально, это все еще большая проблема.
Игра все так же страдает от наличия Паймон, которая большую часть времени выступает не персонажем, а инструментом для экспозиции, притом часто достаточно ненужной. Также на долю Паймон все еще приходится очень много повторения информации. Есть диалоги, которые могли бы быть очень изящными, уважать интеллект игрока, доверяя, что он и так догадается, о чем речь, но сразу после следует сухое пережеванное повторение Паймон более простыми словами и высоким голосом. Данную проблему можно объяснить тем, что разработчик хочет, чтобы и самая юная аудитория не имела проблем с восприятием сюжета. Но чем дальше в сюжет, тем более бестолковой кажется данная затея, ибо несмотря на дружелюбный фасад, в Геншине таится множество тем, которые не будут понятны аудитории самых маленьких. Фонтейн это подчеркивает вдвойне: тема серийных убийств, торговли детьми, смерти людей при природных катастрофах выходят на передний план. Остается надеяться, что игра решит вырасти вместе с игроками.
Не помогает первой проблеме и тот факт, что "водянистостью" грешит не одна Паймон. Помимо выдачи повторений и разжевываний, Геншин еще любит выдавать абсолютно нерелевантную информацию, которая ничего не дает ни сюжету, ни темам, ни персонажам. Геншин словно иногда воображает себя книгой или визуальной новеллой, не совсем сознавая, что в таких форматах обычно куда более яркий, красивый слог, а также возможность регулирования скорости прочтения из-за отсутствия озвучки и в целом подвижной картинки.
1.2.) Факт того, что в настолько хорошо зарабатывающей игре, есть моменты, когда ты с уверенностью можешь сказать: "Сэкономили"
По катсценам, о которых мы поговорим в "достоинствах", можно с уверенностью сказать, что Хоеверс знает свое дело в постановке кадра, подборе музыки и тд. И поэтому иногда очень очевидно, когда было сделано решение сэкономить на катсцене или просто нормальной постановке. Притом в разных ситуациях.
Ситуация первая – Фурина убегает от своих преследователей в Пуассоне (для референса 1:59:40). Сцена настолько комично анимирована, что всеми нелюбимый "черный экран с надписью" был бы уместнее, ибо хотя бы не вынимал из атмосферы. Персонажи бегут медленно, даже не спринтом, знакомым игроку по моделькам игровых персонажей. Погоня порезана на кадры так, что непонятно, что происходит, и в каком направлении движутся персонажи, какая между ними дистанция и так далее. И хоть эта сцена не имеет большой ценности для сюжета, она несет роль чисто функциональную, так плохо исполненная она вынимает тебя из погружения своей явной дешевизной.
Ситуация вторая – конфронтация Лини и Ризли. В этом случае очевидно, что нужна была катсцена. Данная сцена достаточно важна, и в ней происходит много действий, на которые модельки Геншина не способны без полноценной анимации. Кроме того, об этом я поговорю в недостатке этого акта позже, но на данном этапе игрок уже долго сидит без всяких катсцен в одной локации, общаясь преимущественно с нпс. Катсцена – отличный способ разбавить тяжесть повествования. Но вместо этого мы получаем две картинки, которые не передают динамику, музыка не меняется, и вообще в воздухе повисает ощущение недоделанности. Вообще CG изображения – это в целом хорошая находка, сделанная Геншином относительно недавно. Она тоже способна разбавить монотонность обычных диалогов. Диалогов – ключевое слово. Хороший пример использования CG – в этом же акте, но позже, при рассказе Арлекино о покушении на Фурину. Она лишь рассказывает, это флешбек, поэтому катсцена не кажется обязательной. Но если речь об экшене, даже таком умеренном, как стычка Ризли, Лини и Сиджвин – то игрок понимает, что его решили катсцены в угоду бюджета.
Ситуация третья – вы заметили, что нам ни разу не дали сцену потопления Фонтейна, хотя весь сюжет об этом? Пуассон затопило за кадром, а столицу нам показывают уже затопленной. Это сильно убавляет масштаб, и еще вызывает лишние вопросы о том, как вообще определенные вещи происходили. И хоть финальная катсцена с уже затопленным Фонтейном и после отступающей водой – все равно одна из самых масштабных в Геншине, не покидает ощущения потерянного потенциала.
1.3.) Общие провалы в логике
Сюжет оставил после себя достаточно внушительных след вопросов. И к внутриигровой (лорной) логике, и к общепринятой. Некоторые проблемы не были никак адресованы, другие же пытались замести, но получилось неубедительно. Одни вызваны прямым противоречием, а другие – недостатком информации, препятствующей пониманию.
Я перечислю лишь некоторые вопросы, которые на устах многих.
Как Фонтейн, находящийся на возвышенности, умудрился потопиться, при этом никак не задевая соседние ему регионы? Пускай проклятье с людей Фонтейна было снято, и они больше не растворяются в воде, но при потопе все равно должны были погибнуть люди, банально утонув? Какая была нужда в корабле Ризли, если в финальной катсцене мы видим, что многие люди каким-то образом прекрасно справились с выживанием, не уходя с главной площади (в том числе Фурина, которая после смерти Фокалорс должна была стать обычной смертной)? Невиллет пытался нам объяснить то, каким образом дети первоначальных океанидов, превращенных в людей, продолжали являться фальшивыми людьми, но лучше бы этого не делал, ибо это вызывает больше дальнейших вопросов, чем ответов…
2.) Далее перейдем к более "точечным" недостаткам, (по большей части) уникальных для Фонтейна
2.1.) Детектив – интересный жанр, любимый многими, но наличие игровых условностей и логических ошибок особенно им подчеркиваются
Про проблемы с логикой в целом мы поговорили, но Фонтейн находится в особо неудобном положении, если сравнивать с другими регионами.
Многие события разворачиваются вокруг преступлений, судов, дедукции, all that jazz, добавляя детектив в копилку жанров. Подчеркивая данный факт, в игру также была введена система расследования.
Многие дедуктивные элементы игры неубедительны. К примерам можно отнести абсурдность финального аргумента против серийного убийцы Вашера (он провален на многих уровнях: одна лишь запись имени в неинкриминирующем контексте не является доказательством, особенно учитывая, что имя Марсель очень распространено, и утверждение, что он один на весь Фонтейн требует дополнительных доказательств). Показания Лини во время первого суда часто держаться на одной лишь вере, что он говорит правду. И таких примеров много, большинство лежат на поверхности. И обычно такого рода несостыковки можно отнести в разряд душных претензий в силу сложившегося стиля повествования игры. Но игра сама поместила нас в детектив, суть которого думать и подмечать детали.
Кроме того, подчеркиваются также игровые условности, которые ранее игнорировались без особого труда. Например, во время выступления Лини на магический ящик, внутри которого находится человек, падает резервуар с водой. Позже это станет основой для расследования, и игрок за путешественника будет бегать и собирать улики – обращая внимания на мельчайшие детали. В такой ситуации в любой другой игре отсутствие крови будет огромной уликой, чтобы раскрыть дело. Но в Геншине, конечно же, на сцене преступления и в катсцене нет ни единой капли крови, а внутри коробки раздавило человека, напоминанию. Условности вроде этой заставляют игрока с куда меньшем рвением анализировать происходящее, задавать вопросы по поводу деталей – а вокруг данных факторов строится детективный жанр.
И проблема с кровью кажется немного нелепой из-за того, как она легко решается. Конечно, абсолютно всем понятно, что вызвана она не неумением компании работать с кровью в анимации, а возрастными ограничениями и великой китайской цензурой. Но почему именно нелепая? Да потому что Геншин, повторюсь, не стесняется говорить об очень темных темах, и проводит черту в абсолютно странных местах.
Но у меня нет углубленных познаний о том, как работает китайский ценз, но если уж припирает – надо уметь работать с данными условностями, избегая их прямого влияния на восприятие зрителя (бескровные смерти и тд).
2.2.) Проблемы с ритмом в третьем акте
Если сравнивать с сюжетом Инадзумы, нет сомнений, что писатели Геншина сильно улучшили ритм, пейсинг повествования. По большому счету, нет ощущения, что сюжет в каких-то местах тормозит и начинает душить игрока. Но нет предела совершенству, и акт три все же мог лучше поработать с ритмом. Существует контраргумент, направленный на то, что данное ощущение духоты и растягивания создано намеренно, так как место действие – тюрьма, и наш герой – заключенный. Некий эффект клаустрофобии от того, что игрок заперт в одной локации. И этот аргумент был бы очень убедителен, если бы не факт того, что добрая половина информации, которую мы узнаем в данном акте, не имеет большой важности для сюжета. Мы разгадываем загадки крепости Меропид, которые определенно углубляют лор и некоторых персонажей, но в формате мирового квеста данная информация воспринималась бы лучше. В контексте же квеста архонтов она кажется сизифовом трудом. Особенно если совместить ее с другими факторами, вроде вышеназванной атмосферы заключения и ограничения, цикличности действий героя, и банально неудобности навигации по локации.
2.3.) Обесценивание угрозы Фонтейну посредством появления Скирк и компании
Главный, по моему скромному мнению, недостаток, который частично мотивировал меня написать данный пост.
Угроза потопа и борьба жителей с ней – ядро сюжета Фонтейна, и мы еще поговорим о ней в преимуществах. Поэтому кажется безумным, что сразу после одной из самых красивых и эмоциональных сцен в игре, мы получаем диалог, который перечеркивает старания писателей прописать пророчество действительно масштабным событием, ради предотвращения которого многие персонажи прикладывают силы и даже жертвуют жизнями. Спойлеры к части "достоинств", но масштаб проблемы Фонтейна – пока самый крупный в Геншине, и создать его было нелегко. Так зачем его сводят к тому, что к ней привел чей-то нашкодивший питомец?
С тоном пренебрежения Скирк сообщает игроку, что вся великая угроза – это лишь игровая площадка для нее и ее мастера. Новополученная Невиллетом сила, которую мы никогда не видели до, первозданная сила драконов, после слов Скирк тоже уже не кажется такой внушающей. И толком непонятно, ради чего игра решает лишиться этого ощущения масштаба. Предположение, что ради того, чтобы обозначить силу еще не знакомых нам персонажей. Но это не равный обмен – все это делается в ущерб уже знакомых нам персонажей. Жертвы Фурины и Фокалорс уже не кажутся такими драматичными, если они были вызваны чем-то столь тривиальным, как неудачным процесс обучения питомца мастера Скирк. Все это отдает ощущением обмана твоих эмоций, и ты жалеешь, что игре их подарил.
Кроме того, это формирует моментальную неприязнь к Скирк, дизайн которой большинством и без того был воспринят плохо. Данная сцена дает Скирк слишком много черт Мэри Сью. Всесильная, кидающая Чайлда в дыру (хоть это было и смешно), не озабоченная ничем на свете и очень "не такая": "не общающаяся со слабыми чувствующая запах силы". Также в этой сцене очень плохо подан лор – сумбурно и без сути. Накидали имен, каких-то опосредственных связей, загадочных уровней сил. В общем, всю сцену с начала появления Скирк можно назвать неудавшейся. Еще она прерывает боссфайт на половине, что тоже нарративно кастрирует масштаб угрозы Нарвала.
2.4.) Заезженность пластинки двойственного ориджина архонтов
Нахида и Рукхадеватта. Эи и Макото/Шогун. Теперь – Фурина и Фокалорс.
Детали воплощения концепта "на самом деле их двое" в каждом случае разнятся, но троп един, и его частое применение сильно бросается в глаза.
Справедливости ради, Фонтейн нам дает лучшее воплощение данного тропа. Он служит сюжету тематически и технически, но умаляется фактом того, что подобный секрет фигурирует в сюжете третий раз. Создается впечатление, что сценаристы знают лишь два способа покрыть фигуру архонта таинственностью: сделать его "архонтом под прикрытием", который отказался от правления, или же запрятать за его спиной еще одного, более древнего и незримого бога.
Это большая проблема, но в случае Фонтейна большинство решили не уделять ей внимание из-за того, как хорошо на этот раз работал данный троп. Возможно, писатели набили руку за предыдущие разы, но данный точно должен стать финальным. Существует понятие "one trick pony" – пони, которая может отлично исполнять трюк, но только один. Он используется для описания кого-то или чего-то, используемого лишь для одной цели, и в произведениях считается признаком отсутствия креативности.
2.5.) Отсутствие эффекта удивления от большинства поинтов сюжета из-за наличия спойлеров до в той или иной форме до
Предвкушая вопросы: я знаю, что глупо приписывать к недостаткам сюжета что-то, чего можно избежать, но речь не о спойлерах, на которые можно наткнуться в социальных сетях, точнее не только о них.
Эффект удивления, как и построение теорий об определенных событиях, – важный фактор восприятия произведения. Безусловно, человек может получить наслаждение и от истории, сюжет который для него очевиден/который он знает заранее, но эффект неожиданности служит амплификатором чувств, и данный факт оставит след на восприятии сюжетного поворота надолго после того, как зритель узнает его впервые.
Также незнание развития сюжета может побудить строить собственные теории, и это тоже очень интересный способ взаимодействовать с произведением (и другими его фанатами).
Сюжетные повороты Геншина лишены возможности вызывать такой эффект, и причины варьируются. Иногда, как в пункте выше, это знание тропов, которые любит использовать Геншин и приключенческие произведения в целом, и с этим ничего не поделаешь (кроме, как уже говорила, повышения уровня креативности).
Но существуют и сюжетные развитие, у которых есть хотя бы шанс удивить зрителя, но разработчики убивают этот шанс на корню различными своими решениями. Тут наберется свой собственный список.
– Плохая информационная защита, приводящая к сливу сюжета задолго до его релиза. По поводу сливов навыков персонажей существуют дебаты, направленные на то, чтобы определить их пользу и вред (например, позволяет игрокам копить на определенных юнитов при полном отсутсвии официальной дорожной карты), но в случае сюжетных спойлеров такого диалога нет, ибо они не несут никакой пользы. Именно поэтому они должны быть куда лучше защищены компанией.
– Раскрытие огромного количества информации в сюжетных трейлерах. Трейлер должен быть затравкой, в каком-то смысле обманкой, но трейлеры Геншина, в погоне за ростом хайпа, включают в себя прямые спойлеры сюжета. При этом сюжет словно не знает, что игрок давно осведомлен о них, и пытается держать интригу. Например. Смертный приговор, вынесенный Фурине, с оглашением которого Невиллет даже тянул, прямым текстом раскрыт в трейлере. Причина катастрофы, Всепожирающий Нарвал, с которым связан даже элемент "расследования", также включен в трейлер (даже битва с ним, в которой очевидна связь с Бездной, которая тоже была по идее "загадкой").
– Слишком жирные намеки, который не поймет только ребенок, в промоматериалах и непосредственно в профилях персонажей в игре. Знаки вопроса в строчке "глаз бога" в промоматериалах Невиллета, вкупе с намеками внутри сюжета, раскрывает его истинную природу при первом его появлении на экране. То же с Фуриной. Кейс еще хуже – строчки в профиле Невиллета про то, что он "будет судить семерых за их преступления", с бэкраундом его сцен в трейлере, раскрывает нам очень важный твист того, что Невиллет обретет свою первоначальную драконью мощь, что случается впервые в мире Геншина (по крайнем мере том, что видит игрок).
На этом все. Как и говорила, несмотря на обнаруженные в процессе игры недостатки сюжет мне понравился, ибо достоинства мне кажутся более весомыми.
Достоинства
1.) Достоинства, присущие иным регионам, и сохранившееся в Фонтейне
1.1.) Музыка (с одним маленьким "но")
Иногда шутят, что Хоеверс – это музыкальная компания, которая на стороне иногда делает игры, потому что оригинальные саундреки всегда являлись частью Геншина, универсально признающейся сообществом.
И с уходом главного композитора, Ю Пенг Чена, ближе к концу выхода Сумеру, в сети было много переживаний, связанных с дальнейшим будущем музыки Геншина. Именно поэтому так важно, что эти страхи оказались напрасными, и ост Фонтейна был очень хорошо принят. Даже более того, создавалось впечатление, что оставшиеся композиторы, чуя давление, решили пробовать новое, чтобы оправдать ожидания. Так, мы получили первое демо с вокальной частью, а также первый полноценный музыкальный номер в игре на языке, кроме китайского. Эксперименты с дабстепом в демо Ризли и Невиллета были противоречивы, но ост боссфайта Нарвала их оправдал.
Маленькое "но": некоторые треки явно использованы слишком часто, и не впопад атмосфере. Безусловно красивый грустный ост с пианино, который мы слышим в большинстве сцен с Навией, используется в каждой второй сцене. Самое странное решение – использовать его во время обсуждения плана "охоты" на Фурину, ведь там совсем нет меланхоличного оттенка, персонажи даже травят шутки.
1.2.) Фокус на игровых персонажах, а не нпс
Положительная тенденция, начавшая в Сумеру, и даже чуть улучшенная, ибо там была Дуньязарда – очень хорошо прописанный персонаж, но не игровой, что ощущается растратой времени. Сюжет Фонтейна же использует нпс как фон, и это правильное решение. У нпс нет оригинального дизайна, большинство из них никогда не вернуться в сюжет, на ивенты, за них нет возможности поиграть. Все эти факторы сильно уменьшают интерес игрока к их судьбам, поэтому вклад времени в данных персонажей – пустой. Вспомним чудовищный кейс Инадзумы, где большую часть времени мы проводили с нпс. В таких условиях, неудивительно, что к персонажам данного региона больше всего претензий.
2.) Достоинства, которые уникальный Фонтейну, или просто более раскрытые им
2.1.) Уровень раскрытия всех персонажей в процессе заданий архонтов Фонтейна
Данный пункт этого списка напрямую вытекает из последнего предыдущего.
Многие персонажи в Геншине имеют высокий уровень глубины и раскрытия, но большинство персонажей от начала и до конца сюжетной ветки региона, главной сюжетной ветки игры, остаются лишь знакомыми для игрока, в худшем случае незнакомцами. А свое раскрытие они получают в ивентах, личных квестах, каких-либо иных источниках (если вообще получают). Из-за этого уровень интереса игрока в процессе прочтения основного квеста может быть очень мал. Примерами данной проблемы можно назвать Камисато Аято, Альбедо (очень интересный персонаж, но эксклюзивно за пределами сюжетного квеста), Кокоми, Сайно и даже Райден (чтобы написание ее персонажа имело хоть какой-то смысл, надо ознакомиться с большим количеством дополнительного материала, и даже тогда у вас могут возникнуть вопросы). И данными именами список не ограничивается.
Фонтейн же представляет игроку очень богатый каст, и умудряется в самих заданиях архонта раскрыть их. Кого-то больше, кого-то меньше, но нельзя сказать, что кто-то остался для нас совсем чужим.
На нижней стороне данного спектра, наверное, Клоринда, но даже она имела свои моменты, раскрывающие ее персонаж. Дело Калласа (отца Навии), спасение Фремине, план поимки Фурины. Ее участие в данных событиях раскрывает черты ее характера, хоть и их количество достаточно ограниченно.
Далее идет Шарлотта, которой в сюжете много, но часто она выступает больше удобным инструментом связи событий, чем персонажем. И все же количество ее появлений не может не делать свое дело. Пусть ее персонаж простой, но понятный и знакомый.
Фремине и Линетт, конечно, иногда кажутся фоном для Лини, но их характеры и особенности все же обозначены в некоторых сценах яркими мазками, и они не столь тривиальны, как у той же Шарлотты. Это нормально и логично, что дети Дома Очага представлены больше некой общностью, воспринимаемый едино, и в большинстве сцен действуют вместе, но очень хорошо, что нам были даны и индивидуальные моменты с ними, чтобы сиблинги не слились в общую массу совсем.
Сиджвин и Ризли, пускай появляются лишь в одном акте (исключая совсем короткие сцены в других), но этот акт считай посвящен им. Конечно, этот акт, спорно, но можно назвать слабейшим из пяти, что накладывает свой отпечаток, но сами характеры предоставляют достаточно интереса для компенсации. Легкий, почти что расслабленный характер Ризли, контрастирующий с его внешним видом, и криповый в деталях, манипулятивный характер Сиджвин, также играющий на контрасте с ее милым визуальным образом.
Вся первая часть сюжета Фонтейна концентрируется на Лини и Навии, и после они дополнительно получают раскрытие в других актах. В случае Лини – это акт три, где его проживание старой травмы является чуть ли не главным эмоциональным якорем акта. Навия же получает дальнейшее продолжение своей арки превозмогания в пятом акте. На данном этапе даже не совсем понятно, о чем будет личное задание Навии – настолько полным кажется ее персонаж уже после окончания основной сюжетной ветки.
И звезды сюжета Фонтейна – Невиллет и Фурина. Оба очень комплексные персонажи, с которыми связано куча тайн. Их характеры – очень динамичны, и подвергаются изменениям. О них подробнее в других пунктах, ибо их история достойна подробного рассмотрения.
Не стоит забывать, что еще Фонтейн нашел время для ввода в сюжет уже знакомых нам персонажей, что всегда приятно, и создает ощущение связанности – речь о Чайлде и Моне.
2.2.) Улучшение "технических" аспектов
"Технические" они лишь формально, ибо улучшение многих напрямую связано с креативностью. Уже к концу третьих патчей, на момент ивента соревнований Даршанов, многие игроки начали подмечать возросшее качество катсцен, и Фонтейн успешно продолжил данную тенденцию, выдавая одни из самых внушительных катсцен в игре. Помимо этого, более живыми выглядят модельки и во время обычных окон диалога, особенно это можно подметить во время судов. Суды также дарят нам множество эстетически приятно оформленных визуальных элементов. Появился даже один выбор в игре, у которого есть минимальные (правда, очень минимальные), но все же последствия.
2.3.) Последовательный подход к решению главной загадки региона
У каждого региона есть своя тайна, побуждающая Путешественника погружаться все глубже и глубже в происходящие события. Несмотря на проблемы с логикой, наблюдаемые в более локальных линиях сюжета, глобальная ветка построена так, что связь одних элементов с другими прослеживается, и путь от первого акта до последнего, ощущается вполне закономерным. Такой подход актуализировал теории по мере выхода новых актов, а также добавил смысл в ретроспективное прохождение квеста, так как там будут моменты, вызывающие "ооо!" со стороны игрока. Иными словами, большинство ружей, повешенных на стену, выстрелили хорошо, вызывая удовлетворение ответами, которые ты получаешь на поставленные вопросы. Самый главный из них – что есть пророчество, и как Фонтейн с ним справится?
Все еще существуют акты, которые словно стоят особняком (тот же злополучный акт три), но нарратив определенно стал более цельным.
2.4.) Масштаб (несмотря на пункт 1.3.)
В каждом регионе были свои проблемы, которые сюжет ставил цель решить. Нападение Двалина на Модштадт, "смерть" Рекс Ляписа в Ли Юэ, охота на глаза бога в Инадзуме, заточение архонта в Сумеру. Но Фонтейн поднял планку, делая угрозу катастрофой, которая может не оставить и следа от целой нации. Природная угроза вообще считается одной из самых страшных по причине своей неотвратимости – невозможно переубедить шторм не приходить. Он случится, можно только к нему подготовиться. И с этим и связано ощущение реальной опасности, с каждым актом возрастающее.
По моему мнению, Нарвал был абсолютно не нужен – один потоп был достаточным "антагонистом", но я понимаю: это хорошая удочка, удачная подвязка к Чайлду, а еще прекрасный материал для боссфайта.
Даже недостатки, перечисленные мной выше и напрямую связанные с потопом, не смогли уничтожить масштаб угрозы и отнять триумф от ее преодоления.
2.5.) Продолжение заложенного Сумеру глубокого раскрытия главного мотива региона, на этот раз – справедливости
Мондштадт, несмотря на тривиальность сюжета, неплохо справился с раскрытием темы свободы. Ли Юэ и Инадзума же задвинули свои темы контракта и вечности на вторые планы, а потом представили неубедительные аргументы связи всего происходящего с данными концептами. Сумеру, к счастью, вернулся на рельсы, неплохо раскрывая тему "знания". Через лорные моменты по типу запрещенных знаний и Ирминсуля, и через персонажей, например Скарамуша, тема незнания в арках которого проходит красной нитью (незнание цели собственного существования, манипуляция Дотторе, которая предоставляет ему ложные знания).
И все же ни один из регионов не подвязывал свою титульную тему к сюжету так хорошо, как Фонтейн. Очень многое было сделано, чтобы тема справедливости сквозила через каждое действие в сюжете. Суды – прекрасный инструмент, ибо где еще удобнее всего дебатировать насчет справедливости? И ирония, с которой сюжет превращает данный инструмент в достаточное критическое высказывание, называя суды в Фонтейне "перфомансами". И хоть эти понятия ни разу не противоположны, но сюжет ставит их в позицию антагонизма. Главной целью суда должен являться поиск справедливости, но фонтейнцы воспринимают данный процесс как поиск развлечений, путая его с театральными постановками. Суды даже проходят в оперном театре, размывая границы. Таким образом, справедливость превращается в красивый фасад.
Но сосредоточением мысли о справедливости, по моему скромному мнению, является сама богиня Фонтейна – Фокалорс. Справедливость не всегда идет рука об руку с добротой или милосердием, справедливость даже не обозначает равенство. Именно поэтому Фокалорс обрекла Фурину на страдания, практически проманипулировала Невиллетом, и в целом, если задуматься, имеет за плечами послужной список сомнительных с точки зрения базовой морали действий. И все же ее мотивы – максимально справедливы.
Справедливо, что любой, кто был рожден, имеет право на жизнь. Справедливо что тот, кто нарушил правила, должен быть столкнуться с последствиями. Справедливо, что насильственно отобранное должно вернуться к первоначальному владельцу. И также справедливо, что Небесный Порядок должен судиться по тем же принципам, что и Эгерия.
Бросание тени на Небесный Порядок усиляется с каждым регионом, и будет изящно, если к моменту встречи с Царицей, мнение игрока о врагах и союзниках будет противоположно изначальному. И Фонтейн и Натлан, как регион Справедливости и Войны, идеально подходят для бросания самой широкой тени через раскрытие своих титульных тем.
2.5.) Невиллет
Невиллет – достаточно необычный для Геншина персонаж, и по характеру, и по лору. И неудивительно, что он в сумме имеет больше всего экранного времени. Фактически, он становится правителем региона в конце сюжетной линии, так что в решении сделать акцент на нем до очень много смысла.
По первому впечатлению Невиллета хочется отнести в уже известный игрокам Геншина типаж малоэмоционального мужчины с большим багажом знаний. В целом, нельзя сказать, что он совсем не подходит под данное описание, но все же различие в характере с теми же Чжун Ли, Аль-Хайтамом, Дилюком, Дайнслейфом становятся очевидны по ходу сюжета. Для подчеркивания брутальности многим персонажам с мужской взрослой моделькой принято выдавать в характер отсутствие сильной эмоциональной реакции, иногда даже приглушенную эмпатию. Конечно, есть исключения по типу Кавеха, но он даже ни разу не появился в сюжетном квесте.
В случае с Невиллетом все почти противоположно, ибо большая часть его арки направлена на поиск мира с собственными эмоциями, вызванными его существованием среди людей. Он эмоциональный персонаж, и на этом делают акцент множество раз ("Гидро дракон, не плачь"), и его сентиментальность не прячет за ширмой ни он сам, ни сам сюжет. И данная его особенность ни разу не отнимает у него ощущения силы, контроля – это очень хороший кейс для мужского персонажа.
Его арка отлично строит параллель арке Фурины. Он – дракон, который смог стать полноценной частью общества людей, несмотря на первое впечатление, а Фурина – человек, отрешенная от этого общества. Несмотря на первое впечатление.
Сам факт, что нам дали в руки поиграть полноценного Властителя гидро, притом вернувшего свою полноценную мощь, это шаг в нужном направлении, и просто крутое решение. Ограничения по тому, кто может и не может стать игровым персонажем, сильно вставляет палки в колеса креативу сюжета.
Невиллет в целом, наверное даже больше Фурины, воплощает в себе надежду на победу задумки над устоявшимися традициями в Геншине.
2.6.) Фурина
Сердце сюжета – как всегда, архонт. И несмотря на то, что "троп" разделения сущности архонта на множественность, не нов для Геншина, как мы говорили ранее, все же некоторые вещи, запечатленные в Фурине, новы для раскрытия истории архонта и персонажей в целом.
Фурина с самого начала нетипична для архонта. Слишком "живая", без особого "загадочного, возвышенного и могущественного духа", присущего архонтам (об этом нам и говорит Арлекино в конце четвертого акта). Ничего удивительного, учитывая, что нам впервые представили фальшивого архонта – человека.
И игрок действительно был обманут, притом не посредственными методами. Тень на статус Фурины была брошена изначально намеренно, вызывая спекуляции, но от того, по принципу реверсивной психологии, и укреплялась еще и вера в то, что она все же архонт (на пару со всем сопутствующим маркетингом). Другой претендент на это место, речь о Невиллете, был развенчан в конце четвертого акта.
И игрок был обманут не только представлением об истинном архонте, но еще и личностью Фурины. Был соткан образ достаточно раздражающего персонажа (громкого, испорченного, безответственного), который в конце сюжета размотался, и выглядело это правдоподобно: благодаря "крючкам", данным игроку до этого.
Сам персонаж Фурины добавляет аргументов посмотреть сюжет ретроспективно, чтобы проанализировать поведение персонажа, зная его истоки. Поведение, которое изначально казалось раздражающим, теперь пропитано трагизмом. Чувство тяжести, усталости, что испытала Фурина, очень хорошо показано в не такой долгой сцене "театра внутри сознания". И, несмотря на недоступную для осознания цифру в пятьсот лет, каждый человек все равно может эмпатировать ощущению запертости в собственной жизни и нужде сохранять фасад того, что все хорошо.
Геншин обожает тему того, кто такой "человек", противопоставляя его богам и иным формам жизни. Много труда было вложено в Скарамуша, который раскрывал данную тему по-своему, но мысль одна. Человек тот, кто чувствует, страдает, но все равно может бороться. Поэтому Фурина и "совершенный человек" – в ней есть эгоизм и слабость, несвойственная богам, но на другой –сила раз за разом преодолевать и сохранять надежду, будучи погруженным в страдания.
Возможность переосмыслить персонажа всегда максимально интересна, и это то, что, наряду с двойственностью, ожидали увидеть игроки в Райден, но не получили. Переосмыслений действий, что вызывают у нас возмущение, но обретают смысл в контексте дальнейшей истории.
Фурина может полноценно войти в ряд комплексных персонажей, которых нельзя описать одним словом, и может даже возглавить их. И весь дальнейший контент с ней, после окончания сюжетной главы, вызывает невероятный интерес, ибо мы долго видели ее в качестве архонта, а теперь карты поменяны, и у персонажа есть совершенно новое поле для раскрытия.
Мы говорим о сюжетной линии, а не о личных квестах, но добавлю, что отношение к личному квесту Фурины у меня противоречивое, хотя он определенно дал нам лучший аниматик во всей игре. Но проблема в том, что сюжет так хорошо положил фундамент для дальнейшей проработки Фурины, дал возможность раскрыть миллион тем, а личный квест ощущался упущенным потенциалом всего этого. Но он далек от плохого – и исключая достаточное сомнительное поведение Паймон и Путешественника в нем – ничего оскорбляющего в нем нет.
В общем, я всегда думаю, что если отношение к персонажу у сообщества меняется почти полностью в процессе выхода сюжета, это признак того, что персонаж удался на славу.
За сим – я считаю так.
Надеюсь, все игроки Геншина получили то же удовлетворение от сюжета Фонтейна, что и я, но если нет, то понять можно, ведь перечисленные мною недостатки кому-то игнорировать легче, а кому-то сложнее.