Привет. Без лишних слов начинаю.
3. Модуль снабжения
3а. Основные механики:
- Физика. Лоун бегает, прыгает, берёт предметы и все вроде бы хорошо, но! С точки зрения физики, не очень понятно, как Лоун может двигать многотонный Окомотив за собой; не понятно, как она берёт огромные (для неё) бочки с топливом и не теряет ни в скорости, ни в высоте прыжка. Конечно я понимаю, что это 2D игра, но все же я вынужден обозначить абсолютно каждый аспект игры. Важно! Я не утверждаю, что это косяк разработчиков (на самом деле я даже бы не обратил это внимания), но разобрать здесь это было нужно.
- Экономика. В FAR: Lone Sails очень простая экономика. Она зациклена только на топливе. И можно сказать, что экономика полностью контролируется разработчиками и у всех играющих в первом прохождении к концу игры куча топлива. То есть, я, конечно, могу не брать очередное топливо, но я вынужден буду взять топливо в самом начале игры, потому что иначе мне придётся вручную тягать Окомотив по крутому подъему через мост, который встретится после первого топлива.
- Прогрессия. Лоун может двигаться только в одном направлении - вперёд. Грубо говоря, ей нужно добраться из точки A в точку B через небольшие препятствия (далее буду называть их точками интереса). Каждая точка интереса - это либо просто "головоломка" (вспомним шахту), либо апгрейд локомотива, либо сюжетное прояснение (что чаще всего и бывает). Игра не оставляет нам выбора и мы никак не можем избежать или пропустить (кроме багоюза) эти точки интереса.
- Последних двух механик (тактическое маневрирование и социальное взаимодействие) тут не будет, поэтому перехожу ко всем остальным механикам. Если я что-то пропустил, прошу в комментарии всех.
3b. Второстепенные механики:
- Взаимодействие с кнопками. В каждой точке интереса, чтобы пройти дальше, нужно что-то сделать и главное - нажать на кнопку. То есть ключевой момент - это нажатие на кнопку. В FAR это реализовано просто - Лоун просто прыгает на кнопку или нажимает "головой" на кнопку или "идет" в кнопку. Также, кнопка - это ещё способ взаимодействия с вагонеткой (точнее гибрид вагонетки и дрезины), ведь Лоун прыгает на рычаге, а значит и нажимает его.
- Механика апгрейдов Окомотива. Всего, у транспорта 7 модулей (один мы улучшаем, два у нас есть изначально). Начну с четвертого - изначально у Окомотива только один модуль - тяга - это первый модуль. Пятый апгрейд коробля - улучшение первого модуля. Второй - к нам добавляется парус (и сразу учат, как им пользоваться, ведь рядом с парусом уже развивается флаг, указывая, в каком направлении дует ветер, и, что он вообще дует. Третий - к нам добавляется модуль регенерации (штука, которая чинит корабль). Важно! Перед этим была гроза, и корабль изрядно пострадал. На лицах летсплейщиков (да, мне ещё и летсплеи смотреть), было недоумение и тревога за модули корабля, а это значит, что маневр разработчиков удался - игрок недоумевает, волнуется, сидит и думает, а как же ему теперь починить корабль (ищет ремонтный набор и т.д.), но потом, когда модуль прикрепляют, на лицах (которые, к слову, хоть немного пытаются показывают эмоции), мы можем увидеть радость за неожиданный подарок
от разработчиковот игры. Четвертый модуль - это модуль снабжения (штука, которая всасывает топливо). Для того, чтобы он заработал, нужно нажать на кнопку. Аппарат будет всасывать абсолютно всё топливо на любой скорости и в любом количестве (просто потому что это количество контролируется разработчиками). Шестой модуль - модуль пожаротушения (тушит пожары). Модуль стоит на корабле изначально, т.к. чаще всего, модули именно возгораются, а не ломаются. Он, как и два предыдущих работает на топливе. Последний седьмой модуль - модуль переработки топлива. Чтобы заполнить полный бак нужно два маленьких предмета (коробки и все похожие предметы), либо одну большую бочку. - Механика хит поинтов Окомотива. Как мы уже выяснили, у транспорта Лоун есть модули, у которых есть хп. Когда мы сталкиваемся с объектами, прочность теряет тяга. Когда мы не успеваем убрать парус, он задевает объекты и аварийно "складывается", теряя прочность. Также, на сюжетных локациях (гроза, град) теряют прочность модули снабжения и переработки топлива.
- Механика поломки и возгорания. Итак, от столкновений, Окомотив гарантированно получит урон в зависимости от силы удара. Также, есть шанс что у Окомотива возгорится модуль (обычно это тяга).
- Механика пара. Когда Лоун едет, используется топливо, и заполняется шкала пара. Если Лоун нажимает на кнопку, когда счётчик будет мигать красным - Окомотив неплохо так ускорится на несколько секунд. Если активировать парус, включить тягу и сбросить пар, то можно добиться максимальной скорости и получить ачивку :). Но, если игрок не успевает или умышленно не спускает пар (привет, Дима Куплинов), то ничего не случится, только Окомотив немного потеряет скорость (точнее это камера к нему чуть приблизиться и создаст такой эффект).
3c. Правила игры.
В игре их не так уж и много, но они все же есть. Я не буду называть прям все, потому что они слишком банальные. Во всех играх, созданных человеком эти правила будут по умолчанию.
Основные:
- При столкновении с любыми объектами, модули Окомотива теряют прочность, а повреждённые модули искрят и деформируются.
- Со всеми красными предметами можно взаимодействовать.
- Когда Лоун сжигает красные бочки, на которых нарисован огонь, то модуль переработки ломается, модуль тяги возгорается, но полное топливо все же заливается.
- Лоун умрет, если будет слишком долго (~3-7 секунд) стоять в огне.
Каждый захламляет спальню Лоун к концу игры.- На крючки в Окомотиве можно вешать.... коробки(?как).
- Окомотив подвержен инерции.
Второстепенные:
- Если игрок сжигает радио, музыка перестаёт играть.
- Буксировочный трос имеет нормальную длину и реально может вытянуть Окомотив.
- Лоун использует кровать по назначению, пока "в неё" не играют.
И т.д.
4d. Ограничения.
Буду писать также не все, потому что, например, игрок не может прыгнуть под Окомотивом (а если и может, то это фича, баг или механика, ни одной из которых нет в этой игре) - это слишком очевидно:
- Игрок не может скипнуть точку интереса (кроме багов или читов).
- Игрок не может идти назад (уткнется в невидимую стену) или, если игрок пошёл не туда на точке интереса, то игра заботливо уткнет его в невидимую стену.
- Игрок не может идти вперёд без Окомотива. Камера будет отдаляться, а потом Лоун наткнётся на непреодолимое препятствие.
И т.д.
Спасибо!