Найти тему

FAR: Lone Sails. Подробный разбор, 3 часть.

Оглавление

Привет. Без лишних слов начинаю.

3. Модуль снабжения

Вот, любуйтесь)
Вот, любуйтесь)

3а. Основные механики:

  • Физика. Лоун бегает, прыгает, берёт предметы и все вроде бы хорошо, но! С точки зрения физики, не очень понятно, как Лоун может двигать многотонный Окомотив за собой; не понятно, как она берёт огромные (для неё) бочки с топливом и не теряет ни в скорости, ни в высоте прыжка. Конечно я понимаю, что это 2D игра, но все же я вынужден обозначить абсолютно каждый аспект игры. Важно! Я не утверждаю, что это косяк разработчиков (на самом деле я даже бы не обратил это внимания), но разобрать здесь это было нужно.
  • Экономика. В FAR: Lone Sails очень простая экономика. Она зациклена только на топливе. И можно сказать, что экономика полностью контролируется разработчиками и у всех играющих в первом прохождении к концу игры куча топлива. То есть, я, конечно, могу не брать очередное топливо, но я вынужден буду взять топливо в самом начале игры, потому что иначе мне придётся вручную тягать Окомотив по крутому подъему через мост, который встретится после первого топлива.
  • Прогрессия. Лоун может двигаться только в одном направлении - вперёд. Грубо говоря, ей нужно добраться из точки A в точку B через небольшие препятствия (далее буду называть их точками интереса). Каждая точка интереса - это либо просто "головоломка" (вспомним шахту), либо апгрейд локомотива, либо сюжетное прояснение (что чаще всего и бывает). Игра не оставляет нам выбора и мы никак не можем избежать или пропустить (кроме багоюза) эти точки интереса.
  • Последних двух механик (тактическое маневрирование и социальное взаимодействие) тут не будет, поэтому перехожу ко всем остальным механикам. Если я что-то пропустил, прошу в комментарии всех.

3b. Второстепенные механики:

  • Взаимодействие с кнопками. В каждой точке интереса, чтобы пройти дальше, нужно что-то сделать и главное - нажать на кнопку. То есть ключевой момент - это нажатие на кнопку. В FAR это реализовано просто - Лоун просто прыгает на кнопку или нажимает "головой" на кнопку или "идет" в кнопку. Также, кнопка - это ещё способ взаимодействия с вагонеткой (точнее гибрид вагонетки и дрезины), ведь Лоун прыгает на рычаге, а значит и нажимает его.
  • Механика апгрейдов Окомотива. Всего, у транспорта 7 модулей (один мы улучшаем, два у нас есть изначально). Начну с четвертого - изначально у Окомотива только один модуль - тяга - это первый модуль. Пятый апгрейд коробля - улучшение первого модуля. Второй - к нам добавляется парус (и сразу учат, как им пользоваться, ведь рядом с парусом уже развивается флаг, указывая, в каком направлении дует ветер, и, что он вообще дует. Третий - к нам добавляется модуль регенерации (штука, которая чинит корабль). Важно! Перед этим была гроза, и корабль изрядно пострадал. На лицах летсплейщиков (да, мне ещё и летсплеи смотреть), было недоумение и тревога за модули корабля, а это значит, что маневр разработчиков удался - игрок недоумевает, волнуется, сидит и думает, а как же ему теперь починить корабль (ищет ремонтный набор и т.д.), но потом, когда модуль прикрепляют, на лицах (которые, к слову, хоть немного пытаются показывают эмоции), мы можем увидеть радость за неожиданный подарок от разработчиков от игры. Четвертый модуль - это модуль снабжения (штука, которая всасывает топливо). Для того, чтобы он заработал, нужно нажать на кнопку. Аппарат будет всасывать абсолютно всё топливо на любой скорости и в любом количестве (просто потому что это количество контролируется разработчиками). Шестой модуль - модуль пожаротушения (тушит пожары). Модуль стоит на корабле изначально, т.к. чаще всего, модули именно возгораются, а не ломаются. Он, как и два предыдущих работает на топливе. Последний седьмой модуль - модуль переработки топлива. Чтобы заполнить полный бак нужно два маленьких предмета (коробки и все похожие предметы), либо одну большую бочку.
  • Механика хит поинтов Окомотива. Как мы уже выяснили, у транспорта Лоун есть модули, у которых есть хп. Когда мы сталкиваемся с объектами, прочность теряет тяга. Когда мы не успеваем убрать парус, он задевает объекты и аварийно "складывается", теряя прочность. Также, на сюжетных локациях (гроза, град) теряют прочность модули снабжения и переработки топлива.
  • Механика поломки и возгорания. Итак, от столкновений, Окомотив гарантированно получит урон в зависимости от силы удара. Также, есть шанс что у Окомотива возгорится модуль (обычно это тяга).
  • Механика пара. Когда Лоун едет, используется топливо, и заполняется шкала пара. Если Лоун нажимает на кнопку, когда счётчик будет мигать красным - Окомотив неплохо так ускорится на несколько секунд. Если активировать парус, включить тягу и сбросить пар, то можно добиться максимальной скорости и получить ачивку :). Но, если игрок не успевает или умышленно не спускает пар (привет, Дима Куплинов), то ничего не случится, только Окомотив немного потеряет скорость (точнее это камера к нему чуть приблизиться и создаст такой эффект).

3c. Правила игры.

В игре их не так уж и много, но они все же есть. Я не буду называть прям все, потому что они слишком банальные. Во всех играх, созданных человеком эти правила будут по умолчанию.

Основные:

  1. При столкновении с любыми объектами, модули Окомотива теряют прочность, а повреждённые модули искрят и деформируются.
  2. Со всеми красными предметами можно взаимодействовать.
  3. Когда Лоун сжигает красные бочки, на которых нарисован огонь, то модуль переработки ломается, модуль тяги возгорается, но полное топливо все же заливается.
  4. Лоун умрет, если будет слишком долго (~3-7 секунд) стоять в огне.
  5. Каждый захламляет спальню Лоун к концу игры.
  6. На крючки в Окомотиве можно вешать.... коробки(?как).
  7. Окомотив подвержен инерции.

Второстепенные:

  1. Если игрок сжигает радио, музыка перестаёт играть.
  2. Буксировочный трос имеет нормальную длину и реально может вытянуть Окомотив.
  3. Лоун использует кровать по назначению, пока "в неё" не играют.

И т.д.

4d. Ограничения.

Буду писать также не все, потому что, например, игрок не может прыгнуть под Окомотивом (а если и может, то это фича, баг или механика, ни одной из которых нет в этой игре) - это слишком очевидно:

  • Игрок не может скипнуть точку интереса (кроме багов или читов).
  • Игрок не может идти назад (уткнется в невидимую стену) или, если игрок пошёл не туда на точке интереса, то игра заботливо уткнет его в невидимую стену.
  • Игрок не может идти вперёд без Окомотива. Камера будет отдаляться, а потом Лоун наткнётся на непреодолимое препятствие.

И т.д.

Спасибо!