С течением времени, с развитием технологий, становится обычным видеть улучшения визуальной составляющей игр, будь то ремастеры, ремейки или графические обновления. Однако также необходимо учитывать, сохраняется ли часть атмосферы или видения оригинала в ходе продвижения вперед. Эти соображения становятся все более важными в предстоящем графическом обновлении MMORPG от Square Enix — Final Fantasy XIV, запланированном к выпуску в следующем году в рамках обновления 7.0 и его дополнения Dawntrail.
Такое обновление долго ждалось для этой MMORPG, которая в настоящее время насчитывает 13 лет с момента оригинального релиза в 2010 году, если учесть первоначальную версию 1.0, на основе которой в основном построены модели персонажей. В отличие от пересоздания игры, которую игроки могли не посещать много лет, MMO играются в течение долгого времени с созданными игроками персонажами, и поэтому существует более сильная привязанность к тому, как выглядит персонаж, даже если его внешность может показаться устаревшей.
Даже если графическое обновление задумано как улучшение, существует риск, что оно негативно скажется на восприятии игроком своего созданного персонажа, что стало ключевой проблемой, поднятой командой разработчиков в ходе презентаций на прошломесячном Фестивале фанатов Final Fantasy XIV в Лондоне.
На этих презентациях в рамках мероприятия ведущий технический художник Square Enix Тацуя Окахиса и продюсер/режиссер Наоки Ёшида бросили свет на грядущее графическое обновление этой заслуженно популярной MMORPG, предоставив удивительное количество деталей о технических и дизайнерских решениях, принятых в процессе его разработки.
Сохранение облика Final Fantasy XIV
"Очень важным моментом, который мы имеем в виду, является то, что мы не хотим разрушать тот облик Final Fantasy XIV, который игроки построили в своих умах", - сказал ведущий технический художник Тацуя Окахиса на панели разработчиков, которая подробно рассматривала графическое обновление. "Тем не менее, этот облик является весьма субъективным, поэтому для нас довольно сложно обеспечить, чтобы он сохранялся, а также обновлялся".
Также об этом говорил продюсер и режиссер Наоки Ёшида в ходе ключевого выступления на фестивале фанатов. После обратной связи сообщества после анонса графического обновления на мероприятии фестиваля в Лас-Вегасе, он поделился обновлением рассы Au Ra, чьи обновленные рога и чешуя изначально выглядели очень отражающими, но немного слишком похожими на эмаль.
"Эта отражательность выглядела очень качественно, так что это было хорошо для демонстрации, но она не совсем соответствовала тому, как мы видели Au Ra по нашему первоначальному дизайну еще в версии 3.0, поэтому мы продолжали вносить коррективы", - признался Ёшида, прежде чем поделиться новыми портретами мужчины и женщины Au Ra, где их рога выглядят менее отражающими и более естественными. "Это относится ко всем обновлениям для других рас тоже. То, что мы показали в Лас-Вегасе, не было конечным продуктом, а лишь промежуточным результатом".
Поскольку в Final Fantasy XIV также представлено множество различных рас, существуют разные подходы к улучшению внешнего вида каждой из них. Для рас Hyur или Elezen, чья кожа близка к человеческой, это связано с улучшением текстур кожи.
В графическом обновлении Окахиса привел пример до и после изображения лица мужчины Elezen. "Вы можете заметить, что текстура кожи, а также кровеносный поток на лице, что делает его более живым, стали более заметными", - сказал он о после-изображении, подчеркивая дополнительные детали бугров, выступов и других неровностей на настоящей коже, которые представлены в том, что команда называет своими "данными обычной карты". "Мы старались настраивать различные выступы на обычной карте так, чтобы световые блики были более тщательно рассчитаны, чтобы кожа казалась более свежей".
Кроме того, обновление также внедряет метод подповерхностного рассеивания, технику, при которой свет не просто отражается от поверхности полигона, но проникает под кожу, рассеиваясь вокруг для более реалистичного впечатления. "Когда свет рассеивается под поверхностью кожи, вы видите, что это не просто неровная поверхность, а кожа кажется гораздо более настоящей", - продолжил Окахиса.
Негуманные виды требуют различных графических рассмотрений.
Однако, когда речь идет о других расах, есть и другие аспекты, на которые следует обратить внимание. Приводя пример Лалафелл, известных своими милыми лицами и невысоким ростом, он пояснил: "Тот, кто занимался этим аспектом, не хотел делать его слишком реалистичным, они стремились к более кукольному внешнему виду". В то время как у расы Hrothgar в графическом обновлении есть другое преимущество, поскольку у фелинодов будет специализированный шейдер для шерсти.
Другие элементы персонажа представляют собой более прямолинейные случаи улучшения визуального восприятия. Расчеты в реальном времени означают более реалистичное изображение бликов, отражающихся от радужки глаз персонажа, в то время как ранее они рисовались. Увеличение разрешения означает более гладко выглядящие волосы, а разделение на несколько секций для цвета и направления потока волос позволяет более естественно освещать сложные прически.
Возможность снять ограничения по памяти также означает, что экипировка выглядит более детализированной и разнообразной с различными текстурами материалов, используя физически основанный рендеринг.
Однако Окахиса добавил: "С Final Fantasy XIV мы не стремимся к очень фотореалистичному изображению нашей графики. Поэтому физически основанный рендеринг - это просто инструмент, который мы используем в нашем приложении, и если есть изображения, которые, на наш взгляд, выглядят круче, иногда мы можем выходить за пределы физики реальной жизни."
"Мы хотим сохранить этот вид фэнтези, есть определенная нюансность, которую мы преследуем, поэтому мы не используем расчеты так, как они есть", - согласился Ёшида. "Иногда мы можем снизить точность расчетов или изменить их, чтобы достичь того, что мы видим в нашем воображении."
Некоторые из этих изменений могут казаться крайне мелкими, возможно, зрители должны будут усиленно прищуриться, чтобы заметить тонкие изменения тени в некоторых слайдах до и после, показанных как на ключевом докладе, так и на панели. Тем не менее это будет важно для членов сообщества, которые регулярно демонстрируют скриншоты своих персонажей с использованием функции 'Gpose' игры, и они несомненно обратят внимание на эти самые мельчайшие изменения.
По мере продолжения работы с художниками Final Fantasy XIV, работающими неутомимо над улучшением графических активов за 13 лет, Ёшида заверил своих поклонников: "Мы понимаем, что вы все любите своих персонажей, и мы не хотим изменять ваших персонажей, но мы хотим, чтобы они выглядели намного лучше."