9 ноября в мире отмечается День юзабилити. Отчасти его можно рассматривать как профессиональный праздник тех, кто отвечает за облегчение пользования сложными продуктами и услугами. Но главное его предназначение — популяризация идеи упрощения всего, что можно упростить, на благо человечества. А еще это повод рассказать вам о работе команды дизайнеров ГК «Цифра», задача которой – делать сложные ИТ-продукты для промышленности понятнее и удобнее для пользователей. Об особенностях работы над производственными цифровыми системами и устройстве объединенного Центра дизайна и визуализации «Цифры», нам рассказал дизайн-директор — Александр Марков.
— Александр, давай сначала поговорим о тебе. Как ты пришел в профессию дизайнера, в ИТ и в промышленность?
— Касательно промышленности, я два с половиной года учился в Высшем химическом колледже РАН, но передумал быть ученым и перешел на направление «Технология электрохимических производств». По этой специальности я никогда не работал, однако первое мое образование здорово помогает разбираться с производственными схемами, понимать многие базовые процессы на производстве, а также правильно заряжать аккумулятор айфона. А в ИТ пришел в 2008 году, еще учась на ТЭП. Сначала я был менеджером по внедрению и помогал в переводе предприятий на электронную налоговую отчетность. Затем был опыт работы разработчиком, аналитиком, тестировщиком, техническим писателем, внедренцем. По линии ИТ я нигде не учился. Профессиональные знания и навыки наращивались уже в процессе: где коллега подсказал и показал, как делать правильнее и проще, где книжку дали почитать, где специализированный курс посоветовали или видео.
— Как началось профессиональное развитие в области дизайна?
— Можно сказать, что официально я пришел в дизайн в 2011 году. Но первая проба пера была раньше — в 2009. Мы работали над проектом для глиноземного завода, и меня попросили написать постановку для разработчиков: как ПО должно работать для пользователя. Никаких инструментов я тогда не знал, поэтому в фотошопе (что оказалось под рукой) нарисовал путь пользователя, наскриншотил что-то, сделал кнопки и составил что-то похожее на UI-кит. Отправил — сказали, что все понятно, но сделали немного не так. Чуть позже я понял, что было бы вообще неплохо заниматься такого рода вещами, и откликнулся на вакансию в студию Артемия Лебедева, получил оффер, но руководитель компании, где я тогда работал, предложил заниматься тем же самым, и я остался в промышленной разработке.
— Как приобретал знания в сфере дизайна?
— Курсов было мало, поэтому Интернет — что-то ищешь на английском, что-то на русском. В области дизайна промышленных систем поначалу с информацией вообще было слабо. Потом уже появились различные курсы — от Microsoft, Бауманки, «Нетологии». Помогли выступления Алексея Копылова, Юрия Ветрова, Дмитрия Сатина на конференциях по юзабилити и дизайну.
— Когда ты начинал, дизайнерам, по крайней мере в России, еще нужно было пробивать себе место в ИТ-командах. Так?
— Да. Разработчики были не готовы к тому, что им кто-то что-то нарисует: «Вот мы же 15 лет сами все рисовали, зачем мы должны кого-то слушать? Мы делаем так, как нам удобно». Справедливо отметить, что есть разработчики, которые прекрасно понимают предназначение дизайна и обладают отличными навыками и опытом в этой сфере, которые стоит учитывать. Пришлось развивать софт-скилы, чтобы убеждать их, что дизайнер нужен, что он сможет взять на себя продумывание логики пользования и внешнего вида продукта, и это позволит команде сосредоточиться на архитектуре и разработке. В убеждении еще помог бум приложений, который вскоре случился. Нагрузка на разработку возросла, а вместе с ней требования к дизайну. Практика стала показывать, что надо делегировать дизайн, иначе будет завал. Мы выезжали на заводы, проводили исследования, собирали с различных заказчиков-пользователей требования. Появилось понимание важности работы дизайнера и поддержка. А когда тебя поддерживают, и компетенции быстрее растут.
— Как в «Цифре» практика дизайна выстраивается?
— «Цифра» фактически начиналась как стартап. Сначала дизайнеров аутсорсили, потом пришел я, некоторое время работал один. Затем мы сформировали небольшой отдел внутренними ресурсами. Пустили клич по компании: «Эй, никто не хочет поменять профессию?». Так удалось завербовать людей с приличным опытом в ИТ и промышленности. Позже, по мере роста бизнеса и объемов, набрали штат. Сейчас у нас в команде дизайна 16 человек плюс пул доверенных аутсорсеров и партнеров. «Цифра» создает продукты для нескольких промышленных отраслей, для каждой — отдельная команда. Мы называем эти отраслевые команды дивизионами. Центр дизайна и визуализации (так мы неофициально себя именуем), базируясь в основном в дивизионе «Непрерывное производство» и компании «Цифровая индустриальная платформа», объединяет отделы дизайна всей группы «Цифра». Мы работаем в тесной связке со всеми дивизионами: и с горной добычей, и с машиностроением, и с нефтегазом — переработкой и добычей, и с командой по автономной технике. У нас есть роли продуктового дизайнера, UX/UI-дизайнера, графического дизайнера, дизайнера коммуникаций, специалиста по исследованиям UX, есть отдельный дизайнер для нашей дизайн-системы, и иногда мы берем стажеров.
— Как бы ты сформулировал миссию своего подразделения?
— Можно так сформулировать миссию: мы повышаем эффективность промышленности, превращая сложные требования в интерфейсы для простых людей. А если проще — мы причиняем людям добро. Но это, наверное, миссия всех команд, задействованных в разработке.
— Можешь описать, когда и как команда дизайнеров подключается к процессу «причинения добра»?
— Почти с самого начала. Руководителю продукта прилетает заказ. Сначала идет этап понимания, что нам нужно сделать, и затем этап дискавери, когда подключается аналитик. Неважно, как его называть — продуктовый аналитик, функциональный, еще какой-нибудь. Это человек, который проводит анализ и раскладывает требования заказчика на истории. С ним уже начинает работать дизайнер. Они могут вместе делать информационную архитектуру. То есть он говорит: «У нас есть такая-то история. Я как пользователь хочу иметь возможность добавить новую запись с новым материалом туда-то, чтобы потом ее переиспользовать там-то». И дизайнер по этому описанию может сделать какую-то форму. Она не финальная, приближение, но уже может лечь в основу технического задания для дальнейшей проработки. На этом этапе аналитик и дизайнер действуют в тандеме, и на выходе у них есть функциональные требования. Далее уже дизайнер заканчивает свою работу кликабельным прототипом с заполненной спецификацией на интерфейс, аналитик проверяет, как все будет вживую, убеждаясь, что все так, как надо, и передает задачу разработчику. Дизайнер общается с разработчиком во время спринта, объем этого общения зависит от команды. Кстати, это не первый контакт дизайнера с разработчиком. Обычно аналитик и дизайнер проводят консультации с представителем команды разработки на этапе прототипирования. Может так случиться, что какая-то дизайнерская задумка выглядит красиво и эффективно, но ее выполнить нереально или это стоит на несколько сотен тысяч рублей дороже, что чувствительно для заказчика. После разработки дизайнер подключается к тестированию и проверяет, все ли правильно реализовано. Если ошибки некритичные и не помешают пользователям, продукт выпускается. Если критичные и могут затруднить работу — требуется исправление. Для этого опять подключается аналитик и говорит разработчикам, где они не так поняли и что нужно исправить.
— Нет такого, что дизайнеров выгоняют из отдела разработки со словами: «У нас еще фундамент не построен, а вы тут с занавесками лезете!»?
— У нас серьезные заказчики. «Цифра» – лидер рынка. Мы не имеем права не подключать дизайнеров в самом начале. К тому же в разработке занавески могут сильно повлиять на фундамент. Более того, мы даже обязаны работать на опережение в плане дизайна. Иначе мы не справимся с таким объемом запросов на наш софт, как сейчас.
— Что значит «работать на опережение»?
— То есть реформировать свою работу так, чтобы причинять больше добра пользователям и делать это быстрее и легче. В частности, сейчас мы готовим новый общий гайдлайн по дизайну и визуализации продуктов «Цифры», который будем спускать на все дивизионы. А еще переходим на нашу новую дизайн-систему. В ней собраны все наши наработки, которые облегчат создание продуктов, — от готовых кнопок, таблиц и линий до макрокомпонентов. Это реализовано и в виде визуалов, и в виде кода. Обеспечение единого компонентно-технического уровня и единого визуального оформления сейчас для компании мегаважная задача. У нас весьма большой портфель продуктов, много проектов. Несколько лет назад «Цифра» вывела на рынок платформу управления производством ZIIoT, которая обрастает новыми прикладными продуктами, с ней интегрируются другие решения компании. То есть, промышленные предприятия создают целую экосистему из продуктов «Цифры». Мы хотим, чтобы людям было удобно переключаться с одной системы на другую в этой экосистеме и легче осваивать новые решения. Если новый продукт построен по образу и подобию того, что уже используется, то и осваивать его проще — почти без инструкций. Без инструкций — это, конечно, мечта. Мы имеем дело со сложными системами и пишем много инструкций.
Нашу жизнь такой подход тоже улучшает. Когда есть готовая компонентная база и единый понятный гайдлайн, работа идет быстрее, проекты закрываются быстрее. Время, как всем известно, — самый ценный ресурс. Кстати, этот ресурс (по инициативе коллег-продуктовиков) мы собираемся тратить не только на новые проекты, но и на то, чтобы оглянуться назад и посмотреть, все ли правильно и хорошо по уже выпущенным продуктам. Мы хотим исследовать, как пользователи работают с ними, и подумать, что мы можем доработать в лучшую сторону. Все сразу сделать хорошо невозможно, плюс еще рынок и производства меняются — то, что работало прекрасно еще пару лет назад, может быть менее эффективно сейчас и требует актуализации. Результаты этих исследований будут отражены и в готовящемся гайдлайне, и в дизайн-системе, и в продуктах.
— Дизайн в промышленной разработке сильно отличается от B2C?
— Есть свои отраслевые нюансы, о которых можно часами говорить. Если галопом, то есть стандарты и требования индустрии, которым твой продукт должен соответствовать. Самый банальный пример — по цветам. Красный в промышленности используется не для красоты — это сигнал об опасности, отклонении от нормы. Для этого мы его и обязаны применять. Зеленый — цвет позитива, но в промышленных системах мы его не часто используем, так как он притягивает к себе внимание и может отвлечь от чего-то важного. Для обозначения того, что все показатели в норме, мы используем скучные цвета. Вообще, у нас миллион таких отраслевых нюансов: нужно учитывать освещенность помещения, что кому-то придется взаимодействовать с твоей системой в перчатках и других СИЗ, особенности того или иного технологического процесса (они могут сильно влиять на интерфейс), требования по промышленной безопасности и прочее. Нужно постоянно сверяться с регламентами, чтобы ничего не забыть.
— Перейти дизайнеру, скажем, из B2C в B2B, конкретнее — в промышленность, без какого-то производственного бэкграунда сложно?
— Мне кажется, что никакой сложности не составит. Главное — уметь сконцентрироваться на огромном тексте, понять его и объяснить другому, научиться разбираться в технологических и производственных процессах, в терминологии, так как это влияет на интерфейс продукта. Дизайнеру у нас нужно ориентироваться во всем этом: откуда привезли кокс (имеется в виду твердое серое топливо с высоким содержанием углерода), куда сгрузили, что с чем и почему смешивают, что будет, если электрод некачественный. Все остальное — базовые навыки дизайнера. Я считаю, что работать в нашей сфере может каждый, но не каждый захочет. У нас достаточно долгий процесс доставки ценности и получения обратной связи. Бывает такое, что приходит человек с отличными базовыми хард- и софт-скилами и хочет воздушности, легкости, чего-то такого и более быстрого закрытия проектов. Мы же ему можем предложить лишь графики, дашборды, метрики, подсказки, таблицы с кучей данных и прочее. Кто-то может и хочет видеть в этом красоту и ценность, кто-то — нет. К слову, наша команда со следующего года будет привлечена к преподаванию профильного курса по дизайну в Ивановском политехническом университете. Надеемся, что через эту площадку нам удастся заинтересовать молодых людей нашим отраслевым направлением, помочь им разглядеть его красоту и увидеть ценность. Это будет нашим вкладом в подготовку кадров для промышленной разработки.