Вспоминаем знаменитую игру студии Bethesda и ее многочисленные проблемы
Авторская колонка: мнение редакции может не совпадать с мнением автора (а может и совпадать)
После релиза Starfield в соцсетях и на игровых форумах можно было наблюдать довольно жаркие дискуссии про качество новинки. Многие геймеры остались ей недовольны и жаловались, что, мол, Bethesda слишком отдалилась от своих истоков, совсем разучилась делать комплексные RPG, да и вообще выпустила вроде как и большую, но на деле пустую игру. Впрочем, те, кто давно следит за творчеством мэрилендской студии, могут поспорить, что крутые игры она разучилась делать еще задолго до Starfield. И нет, речь не про Fallout 76 и даже не про Fallout 4: путь по наклонной у Bethesda начался еще во времена Fallout 3.
Да, фанаты классических Fallout активно критиковали третью часть еще до релиза игры, ругая смену перспективы, отсутствие пошаговых боев и сам факт, что Bethesda решила сделать «Oblivion с пушками». Ирония в том, что при всех ее недостатках TES4 была последней представительницей комплексных RPG студии, и вот если бы F3 действительно оказалась «Oblivion с пушками» и могла похвастаться такой же глубиной, сегодня к ней возникало бы меньше вопросов. Увы, у Fallout 3 слишком много куда более серьезных проблем, чем отсутствие изометрической камеры, о чем и пойдет речь в этом материале.
Когда сеттинг отходит на второй план
За что мы любим Fallout? Тут, скорее всего, многие из вас сразу скажут: «За мир, само собой». Действительно, серия всегда цепляла своим уникальным постапокалиптическим сеттингом, смешивающим эстетику «Безумного Макса» с американской ретро-футуристикой 50-х годов. Кроме того, пустоши, которые нужно бороздить в этих играх, состоят не только из выжженных ядерным пламенем равнин, но и из необычных городов и поселков, где можно встретить чудаковатых персонажей, уникальные фракции и стать участником какого-то запоминающегося события.
Отдельные части франшизы фокусируются на проработке виртуальных локаций не меньше, чем, скажем, на квест-дизайне, потому что во время разработки авторы помнили, что миры по-настоящему великих RPG — не просто декорации, а важнейший инструмент погружения. Геймеры должны поверить в окружающий антураж, чтобы им захотелось с головой нырнуть в приключение.
И вот в Столичную Пустошь Fallout 3 верится с трудом. И дело даже не в том, что у кого-то могут возникнуть вопросы из-за наличия существенного радиационного заражения местности спустя столетия после ядерной войны (если вы вдруг не знали, то законы физики во вселенной Fallout функционируют согласно научным теориям середины ХХ века). Нет, раздражают как раз более банальные нелогичности и нестыковки.
Например, не совсем ясно, почему после долгих 200 лет восстановления цивилизации люди так и не научились строить нормальные дома и просто конструируют лачуги из металлолома и мусора. Еще непонятно, как может нормально функционировать построенный вокруг неразорвавшейся атомной бомбы город, не имеющий доступа к постоянным источникам еды. Серьезно, вокруг нет сельскохозяйственных полей, да и никто не додумался начать разводить скот ради пропитания. Также недоумение вызывает тот факт, что в заброшенном супермаркете недалеко возле вышеупомянутого города все еще можно найти консервированную еду на полках: никто за два столетия полностью его так и не разграбил. И я уже молчу, что в Fallout 3 есть целый поселок, населенный исключительно детьми, и они успешно отбиваются от рейдеров.
Судя по всему, во время разработки Fallout 3 Bethesda следовала тому, что в англоязычной терминологии называют rule of cool — «правилу крутости», когда авторы запихивают в произведение идеи, которые им кажутся оригинальными и креативными, но при этом не задумываются, насколько они вписываются в общий контекст. «О, а давайте у нас в игре будет город, возведенный вокруг ядерной бомбы, и неважно, насколько это оправдано логикой».
Линейная «нелинейность»
Полноценной ролевой игрой Fallout 3 назвать сложно, так как в ней нет простора для отыгрыша. Почти для каждого квеста предусмотрена всего пара вариантов решений — серьезный недостаток для подобного рода игр. Больше всего, конечно же, разочаровывает наиболее важная цепочка заданий — основная сюжетная линия.
Сюжет Fallout 3 — прямой железнодорожный путь без возможности куда-то свернуть: единственная развилка встречается уже в самом конце, и решения, принятые до нее, ни на что не влияют. Огорчает, к слову, не только финал, где нужно сделать банальный выбор между хорошей и плохой концовками, но и самое начало.
Идея, что персонаж игрока рождается в убежище, растет там, а потом отправляется на поиски отца, звучит оригинально в вакууме, но смотрится не к месту в RPG (тут мы снова вернулись к предположению, что Bethesda руководствуется rule of cool, когда делает игры). В Fallout 3 игрок не выбирает личный путь, не определяет предысторию, и вообще, если так подумать, не создает истинно своего персонализированного персонажа: он играет за героя, придуманного разработчиками, который хочет или нет, а обязан искать родителя.
Тут кто-то может привести контраргумент, что вот в Fallout 1 мы же тоже играли за персонажа с фиксированной целью (найти чип очистки воды) и предысторией (выходец из убежища 13). Что за двойные стандарты? Но дело в том, что классическая часть не навязывала геймерам ненужные подробности, как ту же связь с отцом, поэтому игроки были вправе придумать своим героям мотивацию и характер. Да, мы знали, что наш персонаж был из убежища, но не более того, поскольку увесистая стальная дверь укрытия закрылась еще до начала игры. Чем герой занимался раньше и каким он (или она) был человеком, каждый решал для себя сам.
Из Мохаве с любовью
Самый большой удар репутации Fallout 3 наносит Fallout: New Vegas, сделанная студией Obsidian: игра на том же движке, с аналогичным геймплеем, но более удачная на многих уровнях.
Вот взять ту же проработку мира: бродя по пустыне Мохаве, не испытываешь ощущения, что виртуальный мир выстроен нелогично. На тот же пресловутый вопрос «а что едят местные?» Fallout: NV дает уверенный ответ: «Так вот же кукурузные поля возле Вегаса, вот источники воды, плюс в игре вообще-то не раз упоминаются фермы браминов».
New Vegas также кладет на лопатки Fallout 3, если оценивать две игры как RPG. У сюжета NV более десяти концовок, которые зависят от решений, принятых во время всего прохождения, а не только в самом финале. Почти в каждой локации Мохаве есть основной или второстепенный квест, который так или иначе влияет на развязку!
Obsidian добавила в свою игру множество крупных и мелких фракций с абсолютно разными убеждениями, преимуществами и недостатками, чего нельзя сказать о Fallout 3, где главный конфликт был посвящен противостоянию Анклава и Братства Стали: одна группировка — комически злая, другая — рыцари в белой броне. Скучно. А вот в New Vegas даже аморальная фракция вроде Легиона Цезаря может похвастаться наличием неоднозначной идеологии. Да, Легион захватывает земли и превращает людей в рабов, но он также может похвастаться самыми безопасными дорогами Пустоши, из-за чего на его землях происходит бум торговых отношений. С «доброй» НКР тоже все не так просто: да, в республике настоящая демократия, но также там процветают коррупция и бюрократия.
На фоне New Vegas, а также первых двух Fallout третья часть оставляет впечатление максимально поверхностной игры, лишенной нюансов и глубины, которую ждешь от серии. Нет в этом выпуске также глубины, присущей Morrowind и Oblivion, где квесты и мир никогда не отходили на второй план. Все это, конечно, не означает, что Fallout 3 ужасна и от нее нельзя получить удовольствие. Однако просадка в качестве, за которую сейчас упрекают Bethesda, началась именно с этой игры, а не гораздо позже.